Sistema Sombra – Puntos de Mente

Los puntos de mente de un personaje son tres veces el valor de su voluntad y representa la capacidad del personaje para enfrentarse a las cosas inesperadas o poco habituales. Es, de alguna forma, su resistencia mental. Se puede utilizar como «puntos de vida mentales» o como una habilidad para enfrentamientos sociales o similares. Por ejemplo, un personaje con Voluntad 6 tendrá 18 puntos de mente.

En la hoja de personaje, los puntos de mente se presentan en tres filas y cada uno de ellos se podrá marcar de forma completa o parcialmente: completo cuando sea una pérdida permanente y parcial cuando sea temporal.

Los puntos de mente perdidos de forma permanente representan situaciones que el personaje no puede manejar (sin ayuda profesional) o sucesos paranormales que escapan de su comprensión (ver seres primigenios tiene esas cosas). Los puntos temporales representan sucesos que afectan al personaje, pero de los que es capaz de recuperarse por sí mismo pasado un tiempo breve. La fatiga física o las heridas pueden, a criterio del DJ o del creador del juego, provocar pérdida de puntos de mente. Hay algo perturbador en una flecha saliéndote del pecho. También se pueden utilizar los temporales como puntos de resistencia mental a la influencia de habilidades sociales (o poderes mentales). Sigue leyendo

Comandos – Operación Alphabet

Soldados británicos reembarcando en Noruega

En la llamada Guerra Crepuscular, mientras Alemania derrotaba a Polonia y los aliados occidentales se preparaban para resistir la embestida germana contra el oeste, Noruega adquirió un papel estratégico para ambos bandos. Para los Aliados era una forma de amenazar el suministro de hierro desde Suecia y cerrar la salida desde el mar báltico a la navegación de la flota alemana (y de la rusa que, en ese momento, no estaba claro en qué bando iban a estar). Para Alemania, además de evitar lo anterior, Noruega era una base excelente para dominar navalmente el Atlántico norte y, en menor medida, para amenazar por aire el norte de Gran Bretaña. Ambos bandos planearon la invasión de Noruega (a espaldas de estos) y ambas naciones las ejecutaron de forma casi simultánea (24 horas de diferencia). Británicos y franceses llegarían tarde, por lo que se unirían a las tropas noruegas para defender el país. Tarde para defender Oslo y el sur, pero sí consiguieron establecer una fuerte línea defensiva en la línea en Narvik (el duro terreno noruego ayudó bastante) y algunas posiciones más endebles al sur de esa línea (como Vestfjord). Sigue leyendo

Comandos – Nieve

La nieve ha estado muy presente en la Segunda Guerra Mundial. La campaña de Rusia, los combates en el norte de Finlandia y Noruega, la Batalla de las Ardenas en diciembre de 1944 son escenarios donde la nieve ha sido una de las protagonistas. El frío es una de las primeras consecuencias de la presencia de nieve. Si esta no se derrite es porque hay temperaturas por debajo de cero grados centígrados y en las batallas mencionadas la temperatura fue bastante inferior.

Tropas soviéticas durante la operación Urano (cerco de la ciudad de Stalingrado) - Imagen de dominio público

Congelación

Para saber si el frío afecta a un personaje, deberá superar una TA de Vitx3, pero cada cuánto tiempo debe realizar esta TA dependerá de las circunstancias. Cuanto más parado y sin hacer ejercicio esté el personaje, menos tiempo pasará entre tirada y tirada. Por otro lado, cuanto más frío haga, más continuas serán las tiradas. Debes entender, sin embargo, que estamos hablando de horas, no de minutos. Salvo en entornos realmente hostiles (un marinero que se cae al agua en el Ártico, por ejemplo) el frío es un enemigo paciente que va ateriendo tu cuerpo poco a poco. Sigue leyendo

Comandos – Soldado británico 1939, 1940

El ejército británico inició la Segunda Guerra Mundial con las lecciones aprendidas de la Primera aún grabadas a fuego en la estructura militar. Las armas primordiales del campo de batalla sería el fusil y la ametralladora y sus soldados se entrenaban en el uso de ellas. Aunque ya había personas que sabían la importancia de las armas blindadas y de la aviación, el grueso del ejército británico confiaba en la infantería clásica y en la Armada Real (aunque no hablaremos de ella en este artículo).

Soldados británicos en un ejercicio de tiro. Imagen de dominio público, original en el Imperial War Museum

Durante el periodo de entre guerras, los británicos crearon una doctrina conocida como «La Regla de los Diez Años» que presuponía que no iba a haber ninguna nueva guerra grande en un periodo de diez años (no se equivocaron) y que los gastos de armamento se deberían reducir progresivamente en esos diez años hasta alcanzar un ejército más reducido y manejable presupuestariamente. Cierto es que los gastos militares de 1918 eran gigantescos, pero reducir un presupuesto en ministerios gubernamentales tienen efectos secundarios: las innovaciones desaparecen, la gestión se convierte en un «sálvese quien pueda» y la falta de un plan de desarme provoca desorganización en todos los niveles de mando. Estos recortes de presupuesto durarían hasta los años 30 cuando comprendió que eso de que no iba a haber una guerra próxima ya no estaba tan claro. En 1932 que el ejército no empieza a rearmarse y a solucionar errores y en 1934 se abandona la doctrina de los Diez Años. Se da prioridad a la Armada y a la aviación y a las divisiones de infantería se les otorga un papel defensivo en las colonias y el territorio metropolitano, lo que, en términos de presupuesto, significa que no son prioritarias. Sigue leyendo

Comandos – Apagando fuegos

En nuestras partidas de rol no es extraño que los enemigos de los personajes recurran a medidas incendiarias para hacer valer su opinión. Un frasco con fuego griego, un cóctel Molotov, una granada incendiaria son siempre argumentos contundentes con los que animar a los PJ a rendirse. Además, las averías en paneles de instrumentos también pueden iniciar estos incendios. El siguiente artículo intentará establecer unas pautas para que puedas jugar estas situaciones en tus partidas.

Antes de empezar, debemos aclarar que hablamos de pequeños incendios que pueden apagarse o controlarse con la acción de un personaje utilizando herramientas improvisadas: mantas, arena, etc. Si el incendio se propaga o si se intenta extinguir cuando ya se ha extendido, estas reglas no se podrán aplicar. Para apagar un incendio de mayores proporciones, se necesitan medios adecuados: bombas de agua, equipos de respiración, etc.

Pequeño incendio que no debería representar un problema

El incendio siempre comenzara por un dispositivo o mecanismo que requerirá de una TA para su colocación, lanzamiento o malfuncionamiento. La habilidad utilizada dependerá de la situación, pero es el resultado de esa TA el que nos interesa. El dado de cualidad (el de diferente color) nos indicará la potencia (en realidad la duración) del incendio y los dados de cualidad (los del mismo color) el daño provocado por el incendio. En general, el daño de unos de estos dispositivos será tipo 0 y si diera a un objetivo, no se buscaría una localización sino que se asume que le alcanza en todas partes (nota: los dispositivos incendiarios llevan sustancias que se esparcen al explotar repartiendo su carga; si desearas ser más preciso, por aquello de saber si el PJ va a quedar desfigurado por las quemaduras, utiliza los tres dados como localizaciones para saber dónde le alcanza). Decimos que el daño, en general, es tipo 0 porque este daño puede aumentar, bien porque no se atiende el incendio, bien porque el DJ (o la ambientación) indiquen lo contrario. Sigue leyendo

Comandos – Operación César

La guerra estaba cercana a su fin y el Alto mando alemán era consciente de ello a finales de 1944. Podrían haber caído en una especie de derrotismo y haber intentado lograr un acuerdo de paz con sus enemigos, pero, lejos de hacerlo, buscaron la forma de hacer que la guerra se prolongara más en la esperanza de que la Alianza entre los Aliados Occidentales y la Unión Soviética se resquebrajara. El ataque en Las Ardenas en diciembre de 1944 tenía como objetivo animar a que Gran Bretaña y Estados Unidos aceptaran un tratado de paz por separado a la Unión Soviética (cosa que los Aliados habían refrendado en Yalta pocos meses antes). La operación César estaba encuadrada en esta misma estrategia, pero, en esta ocasión, lo que los alemanes buscaban era reforzar la capacidad bélica japonesa y que así Estados Unidos se volcarán más en el pacífico que en el Atlántico.

La tripulación de U-864 fotografiada en diciembre de 1943 - imagen de dominio público

La operación César consistía en el envío a Japón (por la ruta ártica) de material tecnológico de última generación para que los japoneses pudieran aplicar dichos avances a su industria de guerra. Desde la fabricación de armas atómicas, a motores de aviación a reacción o el sistema de guiado de las V2. Además de la tecnología y los planos de desarrollo, se mandarían a Japón algunos materiales estratégicos, entre los que destacaba óxido de uranio (aunque no está claro que llevara realmente – ver nota) y mercurio (fundamental para la fabricación de espoletas y bombas de gran potencia). La misión de transporte sería encomendada a un submarino y, en concreto, al submarino U-864, uno de los más modernos de la flota alemana (lo que no dejaba de ser entregar más tecnología a los japoneses), clase IXD2. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Tensión Narrativa

Los personajes y, por extensión, los jugadores son los responsables de que la trama de una historia avance. Ellos son los que toman las decisiones con mayor o menor fortuna y los que establecen objetivos a corto, medio y largo plazo. Aunque abordaremos este tema en otro artículo, la trama nunca avanzará si las decisiones que se les ceden a los personajes son intrascendentes, si ir por el pasillo de la derecha tiene la misma repercusión que ir por el de la izquierda, si no hay tensión narrativa. La sensación de elegibilidad debe ser sincera y aunque no hacerlo así es un recurso habitual, a la larga se vuelve en contra de la trama en cuanto los jugadores se dan cuenta de ello, se pierde la tensión y eso les lleva a perder interés en la historia que estáis jugando.

La tensión narrativa lo que genera es incertidumbre, tanto en jugadores como en personajes, y esa incertidumbre, ese no saber qué pasará es lo que hace que el jugador deje de apilar dados o que vuelva a la siguiente sesión de juego. Sigue leyendo

Exo – Cuestión de fe

Cuando uno se apunta a los exos, cree que todo serán combates espaciales, luchas a muerte con alienígenas desconocidos y diversión desenfrenada en locales de mala reputación; la realidad es que la mayor parte del tiempo es esperar, dejar pasar las horas flotando en el espacio hasta que llegue la siguiente guardia en la que te vas a tu camastros dejando pasar el tiempo hasta que llega el momento de volver al puente. Aburrimiento en el que desearías que apareciera una flota verriana en los sensores para entretenerte con algo.

En esos pensamientos estaba el piloto de la 501 cuando los sensores le avisaron del fin de la tranquilidad. ¡Qué demonios! Un enorme celatán había aparecido de la nada. Aquellos malditos bichos iban y venían del espacio normal sin avisar, sin arrastrar las radiaciones de Cherenkov como hacían la gente que respetaba la física. Se dirigía hacia ellos, así que no anduvo con sutilezas y le dirigió todos los sensores activos de los que la Victoria B estaba provista (y eran muchos). El visitante no parecía hostil, lo que quería decir que no llevaba pegado a la piel ninguno de esos malditos ingenios aioll. Sigue leyendo

Comandos – Blitz

29 de diciembre de 1940

Desde principios de septiembre, Londres, al igual que otras ciudades británicas, estaban bajo el punto de mira de los bombarderos de la Luftwaffe. Se trataba de una guerra de desgaste en la que los alemanes pretendían aniquilar desde el aire la capacidad bélica e industrial y derrumbar moralmente a los británicos. La campaña fue un fracaso y lejos de desunir a los británicos, los hizo más fuerte, pero en esos últimos días de 1940 nadie sabía aún que saldrían victoriosos?

Londres vivía bajo la contante amenaza de bombardeos, los niños que no se habían evacuado en los primeros meses de la guerra, ahora habían abandonado la ciudad y esta era solo un espejismo fantasma lleno de adultos somnolientos (por dormir en los refugios) y cenicientos (el agua estaba cortada en muchos barrios y el polvo de los escombros y las cenizas de los incendios lo cubrían todo).

Tus personajes, si aún quieren embarcarse en esta aventura, pertenecen a la Policía Metropolitana de Londres (Scotland Yard, para entendernos) y tiene la responsabilidad de velar por los ciudadanos y los inmuebles antes, durante y después de los bombardeos. Son los que gritan a la gente para que corra a refugiarse, los que abren las puertas cuando acaba el peligro y los primeros que empiezan a quitar escombros para liberar a los atrapados bajo los cascotes. Afortunadamente, el barrio de los PJ no es de los más bombardeados, no están en el centro ni en la zona industrial, sino en una zona casi residencial del noroeste de Londres (Harrow). Sigue leyendo

Exo – Fobia al telecompromiso

¿Este tío está tratando de venderme algo?

En una sociedad tan avanzada como la de Exo, lo ciudadanos están acosados por las empresas que venden productos interesantes e imprescindibles para la vida cotidiana: comunicaciones a la GWW con dataópticos de última generación, seguros de accidentes que repatrian tu cuerpo estés donde estés, alarmas antirrobo con llamadas a cuerpos de seguridad privada y un sinfín de ofertas más. Es un bombardeo continuo, con llamadas, mensajes de voz, imágenes que la mayoría aprenden a sortear con resignación haciendo la vida de esos teleoperadores más complicada. Son capaces de lidiar con los servicios de atención al cliente con maestría sin caer en las trampas de mercadotecnia que despliegan ante ellos: por un solo euro más podría ampliar la oferta?

Hay algunos individuos, sin embargo, que han tenido tan malas experiencias con estos servicios que desarrollan cierta fobia (o animadversión) a cualquier servicio que se contrate de esa manera y antes que conectarse a un servicio de chat de voz, prefieren consultar la página de texto de la compañía, casi siempre complicada y falta de datos, o a un puesto de venta directa donde puedan interactuar con la persona en directo, viendo si está intentando engañarles. Estas personas nunca se creerán nada cuyo origen sea una llamada comercial o una oferta de la GWW. De estas personas decimos que tienen miedo al telecompromiso. Sigue leyendo