Eriloe – La hora de la revancha

Partida para personajes con cierta experiencia en un ambiente urbano. La ciudad en sí no importa, siempre y cuando sea del tamaño de una ciudad pequeña como mínimo. Los Personajes deben haber hecho un enemigo poderoso en un pasado reciente. Un mago, una secta o hasta un jefe de un gremio que esté metido en el mundillo secreto de la magia. Este personaje, con el fin de vengarse de los personajes, ha contactado con una súcubo a la que mediante un trato, cuyas condiciones no vienen al caso, ha contratado para que se vengue de los personajes de una forma sutil y no carente de sufrimiento.

Nota: esta partida puede ser mortal para alguno de tus personajes. Sigue leyendo

Pangea – Lobo 2×03- Sombra que Camina

Una jornada descansa el grupo del Lobo en el grakin de Avalor, situado cerca de un rio caudaloso y rodeado de un muro de espinas que, en esa época, rebosan de frutos silvestres de dulce olor. Los lugareños son muy hospitalarios y amables y el grupo ha decidido quedarse allí unos días mientras reponen fuerzas tras las agotadoras jornadas precedentes. Sigue leyendo

Comandos – Sangrienta Siete – 2×03 – La batalla de Troina

El avance por el centro de Sicilia estaba siendo un calvario. Los alemanes y algunos italianos se esforzaban por no dejarles pasar. Una desconsideración que hablaba mal de la hospitalidad mediterránea para los chicos de la Sangrienta Siete. Los alemanes le llamaban la «Línea del Etna» y es que aprovechándose de las elevadas estribaciones del volcán, la defensa de los boches estaba resultando impenetrable. Patton corría por la costa para sortearla por el flanco, pero, mientras tanto, a la 1ª división le había tocado la desagradable tarea de ocupar Troina. Sigue leyendo

Rol Negro – Veinte minutos

El título de esta aventura es en sí mismo un resumen de su intención y del principal obstáculo de quienes la vayan a jugar. Una vez la mesa de juego haya pasado por la breve introducción, solo habrá veinte minutos de tiempo para resolver el problema que tienen entre manos los personajes jugadores. Se trata de veinte minutos de juego, no de tiempo real, por lo que será especialmente importante llevar una cuenta del tiempo que pasa, de alguna manera. Un reloj despertador de manecillas roto puede servir para mostrar cómo pasa el tiempo, avanzando el minutero cada vez que pase un minuto de tiempo de juego. Un dado de veinte caras (mejor cuanto más grande) puede hacer la misma función. Tener veinte fichas, habas, monedas o similar que ir haciendo desaparecer o caer en un bote o hucha es igual de eficaz. Lo importante, en definitiva, es que la mesa de juego tenga siempre un referente visual del tiempo que queda. ¿Tiempo para qué? Veamos. Sigue leyendo

Comandos – Negra Navidad

Estamos en 1944, a pocos días del fin de año y durante los últimos meses, las tropas estadounidenses han estado persiguiendo a los alemanes por Francia hasta toparse con el Rin y las defensas de la línea Sigfrido. Hace frío, ha nevado, pero parece que el mando, que tan seguro estaba en Septiembre de que la guerra concluiría en Navidad, les está dando un respiro. Las máquinas no podían dar un paso más, los hombres no podían correr ni un metro más hacia Alemania. Sigue leyendo

CEP – Marca (6ª Parte: Viento Divino)

Las fuerzas espaciales de Tyran tienen unas tropas espaciales a las que llaman: «Viento Divino». Se trata de híbridos, hijos de tyranos y humanos sin poderes psiónicos, lo más bajo de la sociedad tyrana, a los que se les entrena desde pequeños bajo un estricto código de sacrificio y lealtad a la nación tyrana. Muchos de esos niños, abandonados por sus padres, no superan el entrenamiento, pero los que lo hacen, son unos fanáticos capaces de obedecer cualquier orden, aunque les vaya la vida en ello. Eso no significa que estén bien adiestrados militarmente o que les cedan el material más avanzado. Los jóvenes del «Viento Divino» no esperan ningún favor de sus mayores.

Un veterano piloto marquiano se ha separado de su formación, confiando en exceso en sus capacidades. En el espacio profundo descubrirá un extraño Viento Divino… Sigue leyendo

1808, Rojo y Oro – 2×04 – Un día en la Ópera

Rojo y Oro

El sol despunta en los viejos montes y sus luces traen los primeros sonidos de las botas sobre los embarrados caminos. Clop, clop, una vieja letanía de opresión, azul y blanca. Están brillantes, acicalados. Deben haberse levantado a primera hora para presentarse en el pueblo bajo el son de una cabalgata de valkirias. Llegan a la plaza del pueblo y esperan marciales mientras el sargento empieza a dar órdenes y los soldados a escucharlas. El francés no suena bien dando órdenes; el francés nunca suena bien, opina Chaparro, mientras les ve evolucionar desde la ventana de la compañía. Sigue leyendo

Rol Negro – Hora de Defunción: 20:20

Introducción

Demasiadas cosas en la cabeza, y ahora cristales y lo que antes debía ser un volante.

Rebobinando unos milisegundos yo juraría que he cruzado en verde, puede que fuera ligeramente por encima de la velocidad máxima permitida pero era en verde y no pasaba nadie. Yo no he sido…

Apenas he visto la sombra del camión mientras se llevaba el faro delante mío y entraba por el parabrisas a saludarme, sin abrir la puerta. Sigue leyendo

Pangea – Lobo 2×01- Sombra que Camina

El fuego crepita con intensidad, las bestias han sido descargadas u abrevadas e, incluso, los esclavos han terminado su trabajo. El grupo ha estado silencioso varias jornadas, mientras avanzaban hacia el sur, y las hogueras han sido más altas, más intensas, más duraderas de lo habitual. Para sorpresa de todos, Aarthalas rompe el silencio: Sigue leyendo

Pangea – Lobo 2×01 – A cuatro manos de jornadas de distancia

Lobo imprimía un ritmo a la caravana que no era normal. Mañana y tarde y sólo se detenían un instante antes de que el sol desapareciera para montar el campamento. La noche les pillaba con los últimos preparativos todos los días. Los animales se quejaban, los esclavos se lamentaban y hasta los compañeros de Lobo se estiraban doloridos frente a la pequeña lumbre. Lobo no hablaba, guardaba silencio desde que abandonaran el clan Fantasma. Su hermetismo era más siniestro aún que el de Aarthalas. En ella no extrañaba. Sigue leyendo