Eriloe – La hora de la revancha

Partida para personajes con cierta experiencia en un ambiente urbano. La ciudad en sí no importa, siempre y cuando sea del tamaño de una ciudad pequeña como mínimo. Los Personajes deben haber hecho un enemigo poderoso en un pasado reciente. Un mago, una secta o hasta un jefe de un gremio que esté metido en el mundillo secreto de la magia. Este personaje, con el fin de vengarse de los personajes, ha contactado con una súcubo a la que mediante un trato, cuyas condiciones no vienen al caso, ha contratado para que se vengue de los personajes de una forma sutil y no carente de sufrimiento.

Nota: esta partida puede ser mortal para alguno de tus personajes.

Primer contacto.

Los personajes llevan un tiempo en la ciudad; lo suficiente para ganarse un enemigo. Dependiendo de ese tiempo, tendrán un conocimiento más o menos profundo de lo que está ocurriendo en ella. Podrías hacer alguna tirada para comprobar cuánto saben.

Si llevan algunos días, habrán oído hablar de un par de asesinatos un tanto inquietantes. En los últimos días han aparecido muertos tres ancianos en una de las zonas más pobres de la ciudad. La noticia no tendría más trascendencia (y por tanto no habría llegado a los oídos de los personajes) si no fuera por el estado de los cadáveres; parecía que llevaban muertos meses, ya que la piel estaba acartonada y reseca.

Si llevan varias semanas o han conocido a gente bien informada, sabrán que la guardia está barajando la posibilidad de que sean mendigos, pero los testigos dicen que la ropa era de buena manufactura, aunque estuviera sucia, y que alguno de los supuestos mendigos llevaba objetos de valor encima, algo raro para gente sin techo y sin recursos.

Tanto si tus personajes pican el anzuelo de los rumores como si no, acabarán topándose con Julyn. Si van a la zona de los asesinatos, les saldrá al paso; si no, les visitará en su casa (o en la casa del que tenga mayor prestigio social). Julyn es una costurera de bastante buen ver que vive en el barrio. Está muy asustada y sabe que algo que escapa a su comprensión está rondando por su zona. Hablaría con la guardia, pero sabe que no le harían caso. Ha oído que los personajes son especialistas en este tipo de «casos extraños» y desearía que la ayudasen. No tiene mucho que ofrecer, 30 monedas de oro y a sí misma, amén de algo de información sobre los asaltos de los que todos hablan.

La oferta de la pobre Julyn es muy pobre. Los personajes tienen la suficiente experiencia como para que la recompensa económica sea un insulto, pero quizás el altruismo, la curiosidad o la lujuria inciten a los personajes a hacerle caso. [Nota: cuando Julyn se ofrece a sí misma como pago se refiere a su trabajo como costurera. Es decir, se ofrece a trabajar para ellos remendándoles la ropa; no se está ofreciendo sexualmente, aunque esto cambiará más adelante durante la partida]. Julyn dice la verdad y cualquier examen que los personajes pudieran hacer (incluso mágicos o mentales), diría que está siendo casi del todo sincera. Solo oculta que el ir a hablar con los personajes no ha sido idea suya sino de una amiga llamada Baria.

La información que posee Julyn tampoco es gran cosa. Dice que la noche del último asesinato vio como un hombre armado que llevaba a empujones a las víctimas a una casa abandonada. Sabe que se trataba de las víctimas porque reconoció las ropas. Aunque los robos y asaltos no son raros en el barrio, sucedió algo después que le llamó poderosamente la atención. El hombre armado salió por la puerta y se desvaneció en medio de una nube de humo.

Si preguntan por el barrio nadie recordará haber visto nada de interés. Descubrirán preguntando sin mucha dificultad que el almacén lleva abandonado algún tiempo al morir su propietario y que nadie ha reclamado la herencia. Es un lugar habitual de refugio de mendigos. También se enterarán si siguen indagando que las víctimas no eran mendigos (como dice la guardia), sino trabajadores, no ricos, pero de posición desahogada y que no hay conexión aparente entre ellos. No trabajaban en el mismo sitio, ni frecuentaban los mismos lugares y, posiblemente, ni se conocían.

Los personajes pueden ir a ver el almacén cuando quieran. Y Julyn estará dispuesta a enseñárselo, pero no en el momento de ir a hablar con ellos pues tiene que ir a trabajar (dice). Quedará con ellos por la tarde.

A la hora convenida, Julyn les esperará en la puerta de una taberna. Su nerviosismo inicial ha desaparecido y ha sido sustituido por una actitud confiada y coqueta. No dejará de flirtear con los personajes, centrándose en los guerreros y demás gentes de armas.

Moviendo piezas

El repentino cambio de actitud de Julyn no es casualidad. Se trata de Nh´rathy, una súcubo que ha sido convocada por un antiguo enemigo de los personajes con el objeto de vengarse de ellos. Nh´rathy llegó a la ciudad hace un par de semanas y hace rápido su trabajo. Ha conseguido embaucar a un grupo de marginados mediante sus artes y utiliza a los amigos de estos para conducir a los personajes a una trampa. En el caso de Julyn se ha hecho pasar por su amiga Baria, a la que ha hechizado, para convencerla de que contacte con los personajes. De esta manera no necesita hechizar a Julyn y los personajes no tienen manera de detectar ningún tipo de influencia sobre ella. Este modus operandis lo repetirá varias veces a lo largo de la aventura, con el objeto de despistar a los jugadores y sus métodos de detección de mentiras.

El almacén

Julyn-Nh´rathy acompañará a los personajes hasta el almacén abandonado. Cuando lo haga ya estará empezando a caer la tarde. Por los alrededores no se ve más gente que los paseantes ocasionales. Antes de que los personajes entren en acción Julyn se despedirá de ellos y le dará un coqueto beso en la mejilla al personaje que se halla mostrado más receptivo a sus encantos. Les dirá que les espera un par de esquinas más allá. En cuanto los personajes se vayan Nh´rathy abandonará la forma de Julyn y se pondrá en marcha la siguiente fase de su plan.

Mientras los confiados personajes están registrando el almacén. Nh´rathy ha dominado a un ladrón para que ponga un par de trampas a los jugadores en la puerta y las ventanas. Se trata de un pequeño fuelle que suelta a la cara del que intente abrir una descarga de un gas mortal. La dificultad para encontrar la trampa es elevada (es de noche) y el veneno, conocido como Vapor de la Locuraataca la capacidad de razonar del personaje.

Dependiendo del sistema de juego que utilices, debes reflejar el daño como una pérdida permanente de las capacidades del personaje. El personaje se vuelve más tonto. El Vapor de la Locura tiene cura, pero solo los curanderos más avezados sabrían aplicarla.

Las trampas Nh´rathy buscan matar a los personajes, pero como DJ no debes matarlos en la primera escena. En realidad estas trampas tienen el objetivo de hacer que tus jugadores piensen que se están enfrentando a una oposición seria.

Dentro del almacén no hay nada. Hay rastros de que en ese lugar se han reunido recientemente varias personas (dificultad media de descubrirlo). Y uno de los rastros parece desvanecerse en el aire (dificultad alta).

En cuanto lleven un rato, empezarán los verdaderos problemas. Un grupo de bandidos, convenientemente hechizados por Nh´rathy, irrumpirán en el almacén e intentarán matar a los personajes. Se trata de siete personas bajo el mando de un octavo quienes, salvo este último, no están a la altura de las habilidades de los personajes. Si no comenten errores, los personajes saldrán con vida de esta y podrán capturar a uno de ellos.

El interrogatorio revelará que el personaje está influenciado (o hechizado) por algo o alguien y si presionan al prisionero podrán averiguar que él y sus compañeros sirven a un tal Lord Oscuro, al que solo ven por las noches y que durante el día se esconde en las cloacas de la ciudad. Evidentemente, el Lord Oscuro no es sino otra de las personalidades dobles de Nh´rathy.

El interrogatorio no debe ser fácil. El DJ debe conseguir hacerles creer que están desenredando una compleja trama criminal (y mágica tal vez) cuando realmente están mordiendo cada vez más el anzuelo.

Donde más les duele

Mientras los personajes luchan contra los bandidos Nh´rathy estará haciendo de las suyas. Se ha transportado a la casa o residencia habitual de los jugadores, al lugar en el que guarden la mayor parte de sus pertenencias. Si los personajes viven en lugares diferentes irá a la de uno al azar, preferiblemente a la del personaje con el que ha estado flirteando. Esta información la ha conseguido a base de pequeñas sugestiones a las gentes del entorno de los personajes y a la información que pueda haber recabado su patrón. Si te parece que los personajes han tomado medidas suficientes para evitar el asalto, sáltate esta parte, aunque lo mejor sería llevarlo a cabo.

Nh´rathy es capaz de viajar grandes distancias en poco tiempo. Quizás pueda convertirse en algún animal veloz o volador o quizás, simplemente, se teletransporta. En cualquier caso utilizará la magia para ello. En Eriloe existe mucho miedo a usar la magia, pero Nh´rathy no es de este mundo y no tiene sus limitaciones sociales.

Si Nh´rathy consigue sus planes, se infiltrará en casa de los personajes bajo la apariencia de Taron Klei, un ladrón experimentado con bastante reputación y miembro del gremio de ladrones local (si tus personajes han tenido contactos con el gremio puede que conozcan ya a alguno de sus miembros. Cambia el nombre de esta cobertura para que se adecue a tu campaña). Taron-Nh´rathy entrará en la casa de los personajes a sangre y fuego. Es lo suficientemente poderosa como para barrer cualquier oposición que los personajes hayan podido poner. Si algún personaje se ha quedado vigilando la casa será el primero en sufrir el ataque de Taron-Nh´rathy (que habrá hecho un reconocimiento previo).

Lo normal es que el ataque tenga éxito y Taron-Nh´rathy consiga saquear las pertenencias de los jugadores mientras estos están fuera. Es rápida y efectiva y el almacén donde están los personajes está alejado de su casa, por lo que si los personajes tienen algún medio de alarma tardarán por lo menos diez minutos en llegar. Cuando acabe su trabajo Taron-Nh´rathy quemará la casa para destruir pruebas y huirá preocupándose de que algún testigo la reconozca. En cuanto llegue a un lugar oculto adoptará la forma de Julyn y volverá al lugar donde se supone que está esperando a los personajes.

Cuando estos vuelvan del almacén les acompañará de vuelta a su casa. Si los personajes no se olían la tostada (nunca mejor dicho) se llevarán una buena sorpresa. Todas las indagaciones que hagan apuntarán a Taron, a no ser que Nh´rathy haya tenido que emplear un hechizo muy poderoso para romper las defensas de la casa, en cuyo caso quedará un leve resto mágico. Mientras esto sucede Julyn-Nh´rathy ofrecerá a los personajes alojamiento en una posada que ella conoce y donde les harán un buen precio. También ofrecerá al personaje objetivo de sus principales atenciones la posibilidad de dormir en su casa, mostrándose ansiosa por «pagar sus servicios» con una «noche de pasión«.

Si el personaje accede, se encontrará con una sorpresa. Nh´rathy intentará succionar la energía del incauto mientras practican el sexo al tiempo que lo hechiza para que no se dé cuenta de lo que está pasado. En caso de que se dé cuenta, ella debería estar en una posición «privilegiada» para matarlo. Si todo sale según lo previsto, el personaje morirá convertido en un cadáver seco. Entonces Nh´rathy sacará a la auténtica Julyn de donde la tiene prisionera, le succionará la energía y dejará su cadáver junto al del personaje. Cuando a la mañana siguiente los otros personajes descubran los cadáveres todo apuntará al malvado (pero falso) Lord Oscuro.

Si el personaje dice que prefiere quedarse con sus compañeros y respetar la virtud de la dama, Nh´rathy se despedirá dándoles la dirección de su casa y diciéndoles que vayan a buscarla a casa al día siguiente o, si cambian de opinión, durante la noche (poco sutil ella). Vayan por la mañana o por la noche, encontrarán el cadáver de Julyn convertido en una momia seca. Parece que el Lord Oscuro está atando cabos.

Divide y vencerás.

A continuación las cosas se volverán algo caóticas. Por un lado los personajes querrán encontrar a Lord Oscuro, aunque también le tendrán ganas a Taron Klei. Mientras todo esto sucede Nh´rathy aparecerá esporádicamente bajo identidades falsas o enviará a sus peones para confundir y separar a los personajes. Si los personajes deciden dividir sus fuerzas lo pasarán mal. Nh´rathy les dará caza uno a uno o por parejas. Cuando lo haga siempre adoptará la forma de Lord Oscuro, aunque sea de día. En algún momento durante la mañana Nh´rathy se les aparecerá a los personajes bajo la forma de alguien de confianza. La identidad exacta depende de con quien se hayan relacionado los personajes durante la campaña, pero intentará en lo posible que los personajes acepten su ayuda y accedan a ser acompañados por su nueva encarnación

Si van a por Taron Klei se llevarán una desagradable sorpresa. Nh´rathy, usando la forma de uno de los personajes (preferiblemente el personaje muerto) realizó un ataque contra uno de los garitos de Taron, matando a unos cuantos de sus socios y amigos. Así pues si los personajes acuden en plan «diplomático» se encontrarán a un Taron poco dispuesto al diálogo y deseoso de venganza. Se hace acompañar por dos guardaespaldas (guerreros con algo de experiencia) y otro miembro del oficio (un ladrón con algo más de experiencia). Lo normal es que acaben liándose a espadazos. Si Nh´rathy está presente bajo la forma del supuesto aliado intentará sembrar cizaña y provocar el combate para luego no intervenir en él.

Si van a por el Lord Oscuro tendrán que meterse en una oscura alcantarilla. Según lo peligroso que sea el subsuelo de la ciudad donde tenga lugar la aventura pueden tener un encuentro desafortunado. Nh´rathy escogió un lugar peligroso donde poner su supuesta guarida. Esta no es más que un antiguo conducto ahora cegado al que se accede a través de una oxidada puerta de metal (dificultad media para abrirla). Cuando lleguen allí se encontrarán con una oscura figura de rasgos pálidos que les está esperando. Se trata de un nuevo peón de Nh´rathy, un consumado guerrero al que ha hechizado y llevado a la guarida para que ataque a quien quiera que se introduzca en ella. Si Nh´rathy acompaña a los personajes en el asalto bajo la forma del supuesto aliado fingirá haber sido «hechizado» por el Lord Oscuro y atacará a los personajes. El falso Lord Oscuro es un guerrero con habilidades y experiencia similares a los personajes. Podrán vencerlo y matarlo (luchará hasta la muerte) descubriendo que no se trata más que de un humano normal con la cara pintada de blanco. Podrán detectar, si tienen los conocimientos, que ha sido hechizado.

El final

Si todo sale según Nh´rathy tiene previsto, los distintos encuentros habrán ido debilitando al grupo y, al final, les atacará directamente cuando más mermadas estén sus fuerzas. Podrá intentar hechizar a algún personaje para que mate a los otros o si el grupo se ha dividido, podrá convertirse en uno de ellos para atacar a los otros y crear conflicto y cizaña entre ellos.

Cuando se aproxime el clímax final, Nh´rathy tomará su verdadera forma para regocijarse de su estrategia, revelando en ese momento el nombre de su patrón.

Es posible que, en algún momento, los personajes intuyan algo raro en el comportamiento de una de las coberturas de Nh´rathy y la ataquen directamente. Se defenderá y dependiendo de lo avanzados que estén sus planes actuará de una u otra manera. Si ha sido descubierta, huirá utilizando la magia (con esa manera suya de moverse de un lado a otro con rapidez). Si los personajes consiguen hacerla huir se librarán de ella y de su patrón durante una buena temporada. Deberían recibir la misma recompensa que si la hubiesen matado.

A modo de apéndice

Es posible detectar a Nh´rathy de forma mágica porque lleva activado en todo momento un Aura indetectable. Se trata de un sortilegio que oculta parcialmente la agitación de los magiones alrededor del objetivo. Se suele utilizar para ocultar objetos, pero también sirve para las personas (aunque no es tan efectivo). Una persona que utilizara alguna forma de detectar magia, debería además superar la correspondiente tirada de percepción u observación con una dificultad alta. Si la pasara, no detectaría la actividad magiónica sino una extraña quietud alrededor de la persona. Los magiones nunca están quietos, nunca están tan quietos. Eso debería hacerle sospechar. El Aura indetectable no ocultará la actividad mágica de Nh´rathy cuando se transporta o cuando hechiza a alguien.

Si se preguntan donde están las pertenencias que Nh´rathy les robó, las tiene escondidas en un lugar que los personajes jamás encontrarán. Solo capturándola (lo cual es difícil habida cuenta de su poder para transportarse a voluntad) y haciendo un trato con ella les revelará el lugar.

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