Pangea – Lobo – 2×14 El gato de las nieves

Las nieves les sorprenden en su camino hacia el norte. Patas, Bigotazos y Perezoso parecen alegres por el cambio de la rutina y aunque andar por la nieve debe ser más cansado, a veces trotan con ligereza mientras sus enormes patas se hunden en el manto blanco. Los seis esclavos también bromean con la nieve e intercambian bolas con mucho cuidado de no molestar a ningún otro miembro de la caravana. Bim y Sim, los guerreros les lanzan algunas a traición, pero los jugadores hacen bien en ignorarles. Reina el buen humor en la caravana a pesar de que el camino se hace largo y las noches son frías.

Es a la segunda noche cuando Motaas escucha el sonido de pasos más allá del fuego del campamento; no puede identificarlos, pero están ahí, como si un conejo saltara y se hundiera en la nieve que es cada vez más copiosa. La caravana se alerta y pasan la noche en vela vigilando los sonidos. Estos siguen ahí, pero cualquier intento de descubrir su origen, resulta en fracaso.

El día siguiente es más duro, no solo hay más nieve, sino que la falta de sueño agria el viaje. Todo es más complicado y hasta los bueyes lanudos parecen sentir el peso de su carga. Por la noche vuelve el ruido y la preocupación de la caravana. Kel es el único que duerme, aunque lo hace de pie, apoyado en una lanza. Las orejas de Mootas se pasan toda la noche erguidas. Cuando amanece, algunos miembros de la caravana se alejan del campamento para buscar el origen del ruido y Lobo acaba descubriendo varias huellas de felinos, bastante profundas que parece caminar a veces a dos patas y a veces a cuatro. Sigue leyendo

Eriloe – Una historia de goblins

No hace mucho tiempo, los goblins vivía y prosperaban en Colinahueca, una pequeña almenara desde la que comerciaban con el pueblo de Mandoril con unas estupendas setas de las profundidades: una variante del champiñón más grande y suculenta. El negocio era interesante para ambas partes porque los goblins no eran muy ambiciosos y se conformaban con intercambiar su manjar por productos menores que ellos apreciaban: mantas, comida y alguna baratija. Todo cambiaría cuando contrataron a un intermediario, un hombre de negocios local llamado Filigan.

Filigan empezó a pedir los pagos en metálico y tras quedarse su comisión, eso creían en Mandoril, entregaba el resto a los goblins. Estos dejaron de venir por el pueblo y de comprar las mercancías de Mandoril, aunque Filigan hacía encargos periódicos de cosas básicas. El negocio de la ciudad se resintió un poco, pero no lo suficiente para alarmarse y, por otro lado, la producción de setas aumentó sin resentirse mucho la calidad, lo que permitió un pequeño negocio de exportación. Todos estaban más o menos contentos, excepto los goblins. Sigue leyendo

Rol Negro – 2×10 – El pasado siempre llama dos veces


Anteriormente…

[..] Eva Clausel es una prometedora periodista [..] le han robado el portátil por el método del estirón [..] Clara y Eva se conocen [..]

[..] No hay problema en perder los datos [..] la inquietud es el contenido [..]

[..] entre material robado y revuelto, encuentran los cadáveres de los dos jóvenes, apuñalados repetidas veces [..] el portátil de Eva se encuentra entre un montón de componentes, destrozado e inservible [..] falta el disco duro, y también la memoria RAM [..]

[..] si Eva quiere saber quien ordenó el robo tiene que pagarle una suculenta cantidad [..] devolverá el disco duro [..]

[..] la triste noticia de la aparición del cadáver de Eva en la zona del puerto [..]

[..] Antonio Hijuelo, político y empresario [..] corrupción, evasión fiscal, ciertos tratos con gente mafiosa [..] Sigue leyendo

Comandos – Plan amarillo

Esta sencilla aventura da comienzo en Bélgica a principios de 1940 y está pensada para esas ocasiones en la que en la mesa de juego hay pocas personas. En concreto, esta historia se ha pensado para exactamente dos personajes jugadores (y la correspondiente Dirección de Juego). Conviene señalar que si bien la historia se basa en un incidente real de la Segunda Guerra Mundial, el Incidente Mechelen, si buscáis las fuentes históricas del mismo es posible que encontréis pequeñas diferencias. Y como ocurre en muchas de las aventuras que escribo para este juego, es perfectamente posible cambiar en parte el curso de la guerra según el resultado de esta partida.

Personajes

Proporcionamos en primer lugar dos personajes jugadores listos para usar. Se trata de dos guardias fronterizos belgas que existieron realmente y protagonizaron el incidente del que hablamos, el sargento Frans Habets y el cabo Gerard Rubens.

FRANS HABETS

CUE 5 (4, 5, 5)
DES 7 (7, 6, 6)
INS 4 (4, 3, 4)
INT 7 (7, 7, 5)
PRE 5 (4, 4, 5)

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Comandos – Sangrienta Siete – 2×12 Embarcando

Las órdenes estaban dadas, ya no había marcha atrás, formarían parte de la primera oleada de invasión y desembarcarían en un sitio llamado Omaha.

-No sabía que Omaha estuviera en Francia, sargento. ¿No será otro entrenamiento de esos?

Rogers le miró como quién mira a un pariente al que o aguanta el día de Navidad, con esos ojos de «ojalá esto acabe pronto«, pero ni el sargento ni el teniente estaban para bromas. Formados a última hora de la noche, el capitán les estaba soltando la típica arenga previa a la batalla: madres orgullosas, salvación de la civilización occidental, el día de los días y toda la artillería habitual. Tras esta, la orden de subir a los camiones y buscar el puerto de embarque asignado.

-Sargento -susurró Snelling cerca de la portezuela del M3-, nos falta uno de los novatos.

-¡Faltan tres! – Les sorprendió la voz del capitán que se había acercado a hurtadillas.

-¿Tres de los nuestros -respondió con rapidez y cuando se dio cuenta añadió-, señor? Sigue leyendo

Rol Negro – Cuento de Navidad

La historia se inicia un día de Nochebuena, exactamente siete años después de la muerte de Angelina Maral, la mujer de Ebenezer Scrooge. Este, propietario de un negocio de filatelia y numismática en pleno centro de la ciudad estaba cerrando las puertas de su negocio con unas ventas paupérrimas y un futuro sombrío. Scrooge, que no se engañaba, sabía que el negocio no aguantaría mucho y sus más de 65 años recomendaban que se jubilara y lo olvidara todo. Todo era más difícil ahora, con tanta internet, mensajerías y esas pegatinas que ahora llamaban sellos. La gente había perdido la pasión por las pequeñas obras de arte dentadas. Y las monedas iban por el mismo camino, tanta tarjeta de plástico y tanto google y ya nadie se detenía a contemplar los hermosos billetes de países lejanos que arrastraban tu pensamiento a sus aromas, sus paisajes y sus gentes. ¿Habéis visto alguna vez un billete de Bután? Entonces no sabréis de lo que estoy hablando.

Nada había merecido la pena desde la muerte de Angelina. Sigue leyendo

Pangea – Lobo – 2×13 Hacia el norte

Solucionados los problemas en Aguaclara, al menos en un tiempo, el grupo del Lobo decide que ya han perdido mucho tiempo y que deben continuar su hacia el norte, siguiendo el río Púrpura, hacia las tierras del principio bendecidas por la Taga.

No será un camino fácil, las dificultades de Aguaclara han afectado a algunos grakines cercanos, hay tambores de guerra en las hogueras y el frío, el frío del invierno por llegar les pillará en los caminos. Cargan con todo lo que pueden, tanto que las bestias de carga protestan lo que los esclavos no se atreven a hacer. Pero la decisión de Lobo es clara. Aguaclara es uno de los mejores mercados de la zona, hacia donde van encontrarán gente deseosa de ser propietaria de algunas de esas cosas.

Un viejo dicho de los mendwan reza: «Viajar ligero es viajar seguro» y Lobo y Adebbi lo saben. Por eso vigilan cada paso que dan y Aarthalas siempre va unos cuantos pasos por delante, caminando oculta a un lado del camino. Las noches eran peor porque eran un blanco más sencillo y podrían atacarles en la oscuridad. Las guardias, en parejas, no tranquilizaban a veterano comerciante. Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo.

Capítulo Cuatro: Libertad

En este capítulo desarrollaremos una de las posibles historias en las que se podrían ver metidos los personajes, en concreto el viaje al Sector Libertad en busca del laboratorio úkaro donde usar la sangre de Arturo Spino. Es un viaje peligroso no solo porque el propio Sector Libertad sea un lugar en ebullición, sino porque si Estrella Millán no ha logrado llevarse al grupo en otra dirección, podría atacarles de camino para hacerse con las muestras que el grupo de los personajes lleve encima.

El viaje

El viaje al Sector Libertad desde Sterea se puede realizar sin abandonar la RFP, por la ruta que atraviesa primero Lio, Reger 5 y Berast. A partir de este sector es posible elegir varias rutas hasta Libertad. La otra ruta posible es volver a la UPG y atravesarla por Nelejar, Vengüor y Caymca para entrar de nuevo a la RFP. La primera ruta es la más segura en cuanto a que hace más difíciles los intentos de la familia Spino de entorpecer su ruta (ver 16781 Ver) pero no dispondrán de la ayuda para el viaje que sí podrían proporcionar los aioll en la UPG, en caso de averías, encuentros con animales espaciales peligrosos, etc. Recomiendo usar los interesantes artículos de «Problemillas a bordo» de Sergio Jurado y algunas de las criaturas del suplemento Exobichos para usar en el viaje. Sigue leyendo

Eriloe – Caravana hacia Levante

Esta aventura está pensada para un grupo de aventureros de nivel medio-bajo. Los personajes no necesitan tener lazos muy profundos en la sociedad de Arquila, pero no estaría de más que alguno de ellos estuviera apuntado en alguno de los muchos gremios de la capital de Ariak.

Mapa de la zona

Resumen:Un grupo de comerciantes se han hecho mediante sobornos con un cargamento de especias, higos y carne de vacuno en conserva provenientes de Medioburgo y con destino al protectorado de Arpur. Quieren introducir este valioso cargamento en la Gran Federación a través de las montañas y necesitan protección. Bandidos, orcos montañeses y mercenarios enanos pagados por Arpur harán más difícil la travesía.

El gancho

La forma más fácil de entrar en la aventura es recogiendo el aviso de búsqueda de escolta del Gremio de Mercenarios. La caravana necesita ocho mercenarios y los personajes pueden conseguir un puesto como tal a poco que sepan manejar un arma y llevar armadura ligera. El pago es de 5 monedas de oro por día, más un plus de peligrosidad de 5 cada vez que haya un combate. Los personajes montados cobrarán 10 monedas extras. Si los personajes no están apuntados al gremio no cobrarán el plus de peligrosidad ni el de montura. El reclutamiento de mercenarios lo está llevando a cabo un tal Olaius «oreja de puerco» un orco explorador bastante experto. Es un orco montañés, aunque hace años abandonó su tribu para hacer fortuna entre los ariaquianos. Entrevistará personalmente a todos los candidatos, tratándolos de forma ruda y desconsiderada. Se ensañará especialmente con los enanos, ridiculizando sus cortas piernas, poco aptas para moverse entre las rocas. Si los personajes no se achantan serán contratados. Sigue leyendo

Comandos – Sangrienta Siete – 2×11 Más entrenamiento

El avión pasó a escaso metros del suelo, tanto que Peters aseguró haberle visto la cara, algo imposible dado el ángulo desde el suelo, pero el avión pasó cerca, tan cerca que durante unos momentos no oyeron ni sus propias voces. Dos cohetes salieron de debajo del aparato e impactaron unos metros por delante de ellos, cerca de donde habían colocado una bengala verde.

Se movieron al siguiente objetivo, caminando en los caprichosos caminos que la marisma dibujaba en el paisaje, parecía una playa, pero no lo era y recordaron los consejos del instructor: «si parece demasiado despejado para ser un camino, no lo es; son arenas movedizas». Eso había asustado a la Sangrienta Siete mucho más que el uso de munición real.

-¿Real? -había protestado Gonzalez-¿Acaso estos británicos quieren acabar con nosotros antes que los nazis?

Y era muy real, cada vez que uno de esos condenados aparatos disparaba sobre ellos, les llovía la tierra de los cráteres que provocaba; una arena que se colaba en el traje, en el pelo, en las botas y que hacía que todos estuvieran malhumorados. Sigue leyendo