Comandos – Nieve

La nieve ha estado muy presente en la Segunda Guerra Mundial. La campaña de Rusia, los combates en el norte de Finlandia y Noruega, la Batalla de las Ardenas en diciembre de 1944 son escenarios donde la nieve ha sido una de las protagonistas. El frío es una de las primeras consecuencias de la presencia de nieve. Si esta no se derrite es porque hay temperaturas por debajo de cero grados centígrados y en las batallas mencionadas la temperatura fue bastante inferior.

Tropas soviéticas durante la operación Urano (cerco de la ciudad de Stalingrado) - Imagen de dominio público

Congelación

Para saber si el frío afecta a un personaje, deberá superar una TA de Vitx3, pero cada cuánto tiempo debe realizar esta TA dependerá de las circunstancias. Cuanto más parado y sin hacer ejercicio esté el personaje, menos tiempo pasará entre tirada y tirada. Por otro lado, cuanto más frío haga, más continuas serán las tiradas. Debes entender, sin embargo, que estamos hablando de horas, no de minutos. Salvo en entornos realmente hostiles (un marinero que se cae al agua en el Ártico, por ejemplo) el frío es un enemigo paciente que va ateriendo tu cuerpo poco a poco. Sigue leyendo

Pangea – Actualización de la creación de personajes

Primera parte:

Atributos

Cada una de las características se divide en tres atributos, con la excepción de Aura. Los atributos son los siguientes:

Atributos de cuerpo

Fuerza: representa la potencia física del personaje. Este atributo modifica el daño causado en combate y de él depende la capacidad de carga. Los combatientes en Pangea suelen ser tipos con una gran musculatura con una buena puntuación en fuerza.

Vitalidad: es la energía vital de cada uno. De él depende el umbral mortal del personaje.

Resistencia: indica la capacidad del personaje de aguantar esfuerzos físicos. Los puntos de vida dependen de este atributo. Un personaje grande y robusto tiene una gran puntuación ende resistencia.

Atributos de destreza

Agilidad: indica la capacidad de moverse de manera eficaz realizando movimientos específicos como los movimientos en medio de un combate o ciertas actividades físicas.

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Comandos – Soldado británico 1939, 1940

El ejército británico inició la Segunda Guerra Mundial con las lecciones aprendidas de la Primera aún grabadas a fuego en la estructura militar. Las armas primordiales del campo de batalla sería el fusil y la ametralladora y sus soldados se entrenaban en el uso de ellas. Aunque ya había personas que sabían la importancia de las armas blindadas y de la aviación, el grueso del ejército británico confiaba en la infantería clásica y en la Armada Real (aunque no hablaremos de ella en este artículo).

Soldados británicos en un ejercicio de tiro. Imagen de dominio público, original en el Imperial War Museum

Durante el periodo de entre guerras, los británicos crearon una doctrina conocida como «La Regla de los Diez Años» que presuponía que no iba a haber ninguna nueva guerra grande en un periodo de diez años (no se equivocaron) y que los gastos de armamento se deberían reducir progresivamente en esos diez años hasta alcanzar un ejército más reducido y manejable presupuestariamente. Cierto es que los gastos militares de 1918 eran gigantescos, pero reducir un presupuesto en ministerios gubernamentales tienen efectos secundarios: las innovaciones desaparecen, la gestión se convierte en un «sálvese quien pueda» y la falta de un plan de desarme provoca desorganización en todos los niveles de mando. Estos recortes de presupuesto durarían hasta los años 30 cuando comprendió que eso de que no iba a haber una guerra próxima ya no estaba tan claro. En 1932 que el ejército no empieza a rearmarse y a solucionar errores y en 1934 se abandona la doctrina de los Diez Años. Se da prioridad a la Armada y a la aviación y a las divisiones de infantería se les otorga un papel defensivo en las colonias y el territorio metropolitano, lo que, en términos de presupuesto, significa que no son prioritarias. Sigue leyendo

Comandos – Apagando fuegos

En nuestras partidas de rol no es extraño que los enemigos de los personajes recurran a medidas incendiarias para hacer valer su opinión. Un frasco con fuego griego, un cóctel Molotov, una granada incendiaria son siempre argumentos contundentes con los que animar a los PJ a rendirse. Además, las averías en paneles de instrumentos también pueden iniciar estos incendios. El siguiente artículo intentará establecer unas pautas para que puedas jugar estas situaciones en tus partidas.

Antes de empezar, debemos aclarar que hablamos de pequeños incendios que pueden apagarse o controlarse con la acción de un personaje utilizando herramientas improvisadas: mantas, arena, etc. Si el incendio se propaga o si se intenta extinguir cuando ya se ha extendido, estas reglas no se podrán aplicar. Para apagar un incendio de mayores proporciones, se necesitan medios adecuados: bombas de agua, equipos de respiración, etc.

Pequeño incendio que no debería representar un problema

El incendio siempre comenzara por un dispositivo o mecanismo que requerirá de una TA para su colocación, lanzamiento o malfuncionamiento. La habilidad utilizada dependerá de la situación, pero es el resultado de esa TA el que nos interesa. El dado de cualidad (el de diferente color) nos indicará la potencia (en realidad la duración) del incendio y los dados de cualidad (los del mismo color) el daño provocado por el incendio. En general, el daño de unos de estos dispositivos será tipo 0 y si diera a un objetivo, no se buscaría una localización sino que se asume que le alcanza en todas partes (nota: los dispositivos incendiarios llevan sustancias que se esparcen al explotar repartiendo su carga; si desearas ser más preciso, por aquello de saber si el PJ va a quedar desfigurado por las quemaduras, utiliza los tres dados como localizaciones para saber dónde le alcanza). Decimos que el daño, en general, es tipo 0 porque este daño puede aumentar, bien porque no se atiende el incendio, bien porque el DJ (o la ambientación) indiquen lo contrario. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Tensión Narrativa

Los personajes y, por extensión, los jugadores son los responsables de que la trama de una historia avance. Ellos son los que toman las decisiones con mayor o menor fortuna y los que establecen objetivos a corto, medio y largo plazo. Aunque abordaremos este tema en otro artículo, la trama nunca avanzará si las decisiones que se les ceden a los personajes son intrascendentes, si ir por el pasillo de la derecha tiene la misma repercusión que ir por el de la izquierda, si no hay tensión narrativa. La sensación de elegibilidad debe ser sincera y aunque no hacerlo así es un recurso habitual, a la larga se vuelve en contra de la trama en cuanto los jugadores se dan cuenta de ello, se pierde la tensión y eso les lleva a perder interés en la historia que estáis jugando.

La tensión narrativa lo que genera es incertidumbre, tanto en jugadores como en personajes, y esa incertidumbre, ese no saber qué pasará es lo que hace que el jugador deje de apilar dados o que vuelva a la siguiente sesión de juego. Sigue leyendo

Exo – Sonoraptor

Recreación artístitca de uno de los ejemplares

Características

CUERPO (R+2) 7
DESTREZA (J+4) 5
INTELIGENCIA (F+3) 4
PRESENCIA (K+2) 3
INSTINTO (M+4) 5
PSI (A) 0

Capacidades

Ajuste al daño: 2
Alerta: 15
Esquivar: 15
Iniciativa: 5
Moverse: 7 m/as
Correr: 21 m/as
Duración de la carrera: 70 as
Sprintar: 28 m/as
Duración del sprint: 7 as
Puntos de vida: 21

Habilidades

Armas arrojadizas Sono OJOS 15
Correr (CUE) 22
Escalar (DES) 5
Esconderse (INS) 15
Lanzar (CUE) 7
Nadar (DES) 0
Observación (INS) 11
Orientación (INT) 4
Pelea GARRAS (DES) 15 (Daño I + 2)
Pelea MORDISCO (DES) 15 (Daño II + 5)
Rastrear (INS) 14
Saltar (DES) 10
Sigilo (INS) 7
Volar (CUE) 0

Habilidades especiales

Duro de pelar: La piel del animal es muy gruesa dándole una armadura natural de 4.
Veloz: Se mueve al doble de los normal y tiene la habilidad de Correr a nivel 15.

Datos

Los Sonoraptors son originarios del sistema eanmi perteneciente al sector Fip II de la Unión de los pueblos libres, en el brazo Baaras. Sigue leyendo

Pangea – Actualización de la creación de personajes

Primera parte:

LAS CARACTERÍSTICAS

Todo personaje cuenta con 6 características. Estas representan el potencial de cada uno y los límites que puede llegar a alcanzar. Las características no se usan durante el juego pero sientan las bases a la hora de crear los personajes.

Las características son las siguientes:

CUERPO (CUE): se refiere al físico del personaje. Su complexión y su capacidad para soportar esfuerzo físico. Un personaje con una puntuación alta aquí será alguien robusto y fuerte.

DESTREZA (DES): refleja la capacidad de un personaje de controlar su cuerpo. Su velocidad, su precisión y la capacidad de coordinar acciones. Alguien con una destreza baja será lento y torpe.

INTELIGENCIA (INT): es la capacidad intelectual del individuo. Su lógica y su memoria. Un personaje con inteligencia alta será astuto y tendrá una gran capacidad de retención.

PRESENCIA (PRES): se refiere a la apariencia, tanto física como social, que un personaje tiene frente a los demás. Un personaje con esta característica alta será alguien que llame la atención ya sea por su elegancia, su gracilidad o su belleza. Sigue leyendo

Rol Negro – Guardaespaldas

Cunia no es una ciudad amigable, algunos incluso la calificarían de hostil y hay gente con suficiente dinero como para contratar a otras personas para que les protejan. Hay empresas de seguridad que se dedican a estas cosas, pero en el perfil de este artículo hablamos de profesionales fuera del circuito, personas que, por una u otra razón, prefieren trabajar por libre y elegir a sus protegidos con cuidado. No son matones a las órdenes de un mafioso ni polis de guardería al cuidado de una adolescente rebelde. Al contrario, esta gente ha estado en Yemen acompañando a miembros de la ONU o en Afganistán acompañando a senadores estadounidenses o a una ministra de cultura en una misión en Etiopía. Es gente que sabe lo que hace y que sabe dónde no meterse.

Richard Madden, protagonista de la serie Bodyguard

Se suele tener una imagen bastante tosca de los guardaespaldas porque hay mucho intrusismo en la profesión, pero la verdad es que son gente preparada, entrenada para camuflarse con el entorno y pasar desapercibidos en todo momento. «Proteger sin Entorpecer» es la máxima de esta gente versada en pelea cuerpo a cuerpo, armas, idiomas y explosivos. El objetivo de un guardaespaldas no es ponerse delante de su cliente si le disparan, sino evitar que lleguen a dispararle o atacarle. Si recibes un balazo por tu cliente es que has hecho mal tu trabajo. Sigue leyendo

Comandos – Buenas noticias

Las reglas de moral en Comandos de Guerra establecen una Moral inicial y una Moral actual de partida. Esta se basa en el Mando de su inmediato superior y del momento de la guerra que atraviese cada país. Ademá, se establecen circunstancias según las cuales la Moral actual puede variar, aumentando o reduciéndose. Este artículo quiere añadir una circunstancia más que pueda hacer variar la Moral actual: las noticias que se reciben mientras se está jugando.

A qué nos referimos

Buenas noticias

En este artículo trataremos las noticias que afectan a cada personaje de manera individual, personal; como mucho, a la unidad, servicio o localización en la que estén integrados pero siempre teniendo en cuenta que las noticias sobre el transcurrir normal de la II Guerra Mundial ya están contempladas en las reglas de Moral actual que se aplican a cada personaje según su nacionalidad, en cada año de la guerra. Sigue leyendo

Exo – Tecnólogo

Tecnólogo en acción

En el universo EXO, la tecnología avanza a un ritmo endiablado, que pocos de sus habitantes son capaces de seguir su devenir. Continuamente salen al mercado nuevos modelos, equipos, programas, instrumentos y todo tipo de novedosas tecnologías que, a menudo, quedan obsoletas al cabo de unos pocos meses o años. Muchos profesionales de todo tipo de campos no disponen de la disposición, el tiempo o la oportunidad de mantenerse al tanto de las siempre cambiantes nuevas tecnologías. Así pues, no resulta extraño que muchos se hayan quedado «atascados» en su forma de hacer las cosas. Esa que aprendieron en su etapa de formación y salida al mercado laboral y con el que tan buenos resultados cosecharon en su momento, pero que ahora ya no funcionan. El tecnólogo es la solución a dicho problema.

Un tecnólogo es un especialista capacitado para trabajar en el campo de la tecnología aplicada. Es un asesor especialista en tecnología que domina una amplia variedad de campos, capaz de asesorar a cualquier profesional acerca de las últimas novedades que pueden permitirle mejorar en su labor o actividad. Estas personas combinan la actividad puramente intelectual con la actividad manual, pudiendo abordar un amplísimo abanico de proyectos. Su trabajo suele centrarse en la optimización de los equipos, procesos y dinámicas de trabajo. Su labor consiste en mantenerse a la última en cuanto a novedades recién salidas de las factorías de los principales fabricantes de máquinas y herramientas de la galaxia. A esa labor de asesoramiento la denominan tecnoasesoramiento. Sigue leyendo