Eriloe – El Crimen del Barco Fluvial (aventura)

(El retorno del Emperador)

Por: Luxor

La aventura ha sido diseñada para poder introducirla como un aventura de transito entre dos campañas o como una aventura para amenizar un viaje de tus personajes. Además, en si misma, la aventura plantea el inicio de una inquietante secuencia de acontecimientos para el mundo de Eriloe. Es una partida de investigación y no es muy importante si los personajes son o no muy poderosos; sin embargo es recomendable que no lo sean mucho si eso favorece que piensen antes de actuar.

Resumen: Una reliquia sagrada es entregada al capitán del barco fluvial con estrictas órdenes para que la entregue al llegar a destino a una persona concreta; sin embargo, para su desgracia, un grupo de clérigos, seguidores del Emperador, complican el viaje. Una sucesión de acontecimientos que si no es detenida pueden provocar la muerte de todos los pasajeros del barco, incluido los personajes. No olvidar que en Eriloe los ríos desembocan en el Vacío.

El barco

El barco

Todas las acciones transcurrirán en el barco o muy cerca de él, por lo tanto dedicaremos unas líneas a hablar de él. Es un barco con muy poco calado y muy ancho. Realmente parece una balsa con barandillas que un barco propiamente dicho. Su línea recuerda a los barcos de Tom Soyer (aunque tus personajes, claro está, no podrán tener esta referencia). Las trampillas de proa dan acceso a la bodega (no dibujada). Todas las mercancías se introducen y sacan con las grúas de los puertos fluviales. No está previsto que esta zona sea accesible a los pasajeros durante la travesía. En el centro del barco está la zona de pasajeros, nada lujosa, sólo una serie de camarotes alineados casi sin ningún extra. El barco fluvial es un barco de pasajeros y mercancías que recorre el río arriba y abajo, pero no es un barco de recreo. La gente que viaja en él lo hace por necesidad, no por placer.

Bajo el puente de popa está el comedor. El capitán, aunque no está obligado a ello, suele compartir la mesa con los pasajeros ya que le agrada charlar. Encima está el puente, la sala de derrota del capitán y su propio camarote. Y debajo está el dormitorio de la tripulación y el acceso para personas a la bodega y a los motores del barco que mueven las enormes aspas.

Los motores del barco consisten en dos enormes animales (una mezcla de osos y roedores gigantes) que van en unas jaulas circulares. Estos animales suelen entretenerse haciendo girar las ruedas y al hacerlo provocan el movimiento de las aspas. Hay una serie de engranajes reductores para modificar el rápido movimiento de las jaulas en el movimiento lento y potente de las aspas. Sin embargo, este viaje es a favor de la corriente del río por lo que las jaulas girarán locas (o estarán detenidas si los animales están cansados) y las aspas no se moverán. Los animales son bastante entrañables a simple vista, pero en realidad son bastante fieros y peligrosos y sólo un personaje entrenado (como el capitán) será capaz de lidiar con ellos.

El barco sale de la ciudad de Arquila en la República de Airak (al sureste del mundo conocido de Eriloe) y allí es donde subirán los personajes (jugadores y no jugadores) en dirección a Arim (la capital de la república). A mitad de camino hará una parada técnica en Sul para cambiar a los animales de tiro. Se calcula que el viaje no llevará más de tres días. La ubicación de la partida solo es importante si piensas continuarla. Podrías adaptarla a cualquier otro río de Eriloe ancho y caudaloso.

Dramantis Personae

Capitán Aron, humano

Con conocimientos de combate y cierta capacidad para moverse en círculos protocolarios, el capitán Aron es fuerte y tiene bastante carisma, aunque no es muy inteligente ni diestro. Como buen capitán mercante, sabrá navegar, avistar, utiulizar cuerdas, engañar y manejar los animales del motor. Además Aron es bueno moviéndose en silencio o sobreviviendo a la intemperie.

Es un personaje afable y bastante diestro. Muy respetado por los marineros porque su conocimiento del río es legendario. Además, es un buen patrón que sólo exige lo justo.

Segundo Oficial Kiros, humano

Como segundo de a bordo, Kiros tiene capacidades y conocimientos similares a los de Aron, aunque menos desarrollados aún porque sino ya tendría su propio barco. Procede de la marina del Vacío y sabe moverse bien por las jarcias y su mirada es bastante intimidatoria.

No lleva mucho tiempo en el barco, pero es muy trabajador y siempre anda buscando qué cosas puede hacer para no estar desocupado. En el fondo mira con envidia a su capitán al que considera un blando con la tripulación.

Pasajero Kabrian, enano

Este pasajero esconde tras su amabilidad un oscuro secreto porque es un practicante de la artes mágicas, lo que, naturalmente, no mostrara a nadie. Sus mejores cualidades son las intelectuales, pero es un habilidoso artesano (profesión que le sirve de tapadera de la magia).

Es el vigilante de la Piedra, aunque no el portador. Se mostrará huraño y distante en todo momento y no se relacionará con el resto de los pasajeros. Su baja estatura será objeto continuo de comentarios por parte de los niños Gromas.

Marineros (4)

Pendencieros, presumidos y con cierta destreza ganada con muchas horas en el barco. Estarán prestos a presentar batalla, pero no serán un obstáculo para personajes más habilidosos.

Familia Gromas

La familia está compuesta por 4 individuos: los dos padres y dos encantadores y molestos niños pequeños. La familia regresa tras visitar a unos parientes en la Fortaleza del Sur y están algo cansados y deseosos de llegar a casa en Arin. Su presencia en el barco es circunstancial.

Bandidos del bosque

En realidad son personas con más hambre que habilidad y no deberían ser un obstáculo para ningún personaje medianamente entrenado. Su número puede intimidar algo al principio, pero no lucharán de forma coordinada ni aguantarán muchas bajas antes de salir huyendo.

Nota: puedes poner más personajes si quieres en el barco, aunque ello aumentará la dificultad de la misma.

LOS ACONTECIMIENTOS

A continuación se narran los acontecimientos de la aventura. Naturalmente, estos están explicados sin la intervención de los personajes jugadores. Debes utilizarlos como una guía de lo que podría pasar.

En el puerto

El barco partirá a media mañana del puerto tras cargar un buen montón de mercancía (principalmente agrícola) en las bodegas. Si los personajes se fijan (y superan las pruebas correspondientes) podrán percatarse de dos insólitas reuniones:

· El capitán habla en el puerto con una mujer muy alta que oculta todo su cuerpo y rostro tras una capa azul. Junto a ella está Kabrian. El capitán parece asentir preocupado a lo que le dice la señora. Nadie, excepto Kiros, podrá observarlo, pero la señora le da discretamente un enorme rubí al capitán.
· El segundo de a bordo charla con un semiorco en el puerto. Su conversación es relajada y tranquila, pero Kiros no hace más que mirar al capitán de reojo.

Por cierto, uno de los niños Gromas subirá al barco agarrado a las poleas de un fardo de lana para regocijo de su otro hermano y disgusto de su madre a la que casi le da un ataque. Los marineros rescatarán al niño de la bodega que anunciará a gritos a su hermano que ha visto a los «monstruos de las palas».

Estas travesuras se repetirán durante todo el viaje.

Primera Noche

Los pasajeros acudirán al comedor para cenar donde serán recibidos amablemente por el segundo de a bordo. Cuando estén todos (menos el enano) avisará al capitán mediante un sencillo artilugio de comunicación que comunica el puente con el comedor (un tubo). El capitán bajará del puente y saludará a todos sus pasajeros. Preguntará por Kabrian a lo que el segundo de a bordo le contestará que el pasajero había anunciado su deseo de no cenar en compañía. El capitán pondrá cara de circunstancias, sonreirá y con un amable: «¡A más tocaremos!» invitará a todos a que se sienten a la mesa.

El segundo de a bordo abandonará el comedor para dirigirse al puente (aparentemente, ya que en realidad irá a matar al enano) y el cocinero del barco (uno de los marineros en realidad) empezará a servir una apetitosa cena. El capitán intentará sonsacar con mucha amabilidad el destino y ocupación de todos sus pasajeros y se interesará realmente por cualquier anécdota que quieran contarle.

Al terminar la comida invitará a los que quieran a redondear la velada con una buena bebida en cubierta. Los que le acompañen, y tras haberse disculpado la familia Gromas con la disculpa de acostar a los niños, podrán ver a Kabrian en la barandilla de proa. Si le llamaran o se acercaran a él, se escabulliría corriendo (casi como un niño) y se metería en la zona de dormitorios. En realidad, es uno de los niños Gromas que se ha escapado de la vigilancia paterna, ha entrado en el cuarto del enano (que ya está muerto, aunque el muchacho piensa que está dormido) y se ha apoderado de su ropa para dar una vuelta por cubierta de noche sin que le manden de vuelta a los camarotes cualquier adulto que le viera.

Mañana del segundo día

Un marinero acudirá a llevar el desayuno al enano y descubrirá que está muerto (estrangulado) y todo su camarote está revuelto. El capitán se pondrá hecho una furia, aunque a la hora de comer no se le notará. Allí comunicará a sus pasajeros que el enano ha sido asesinado y que, evidentemente, el sospechoso está en el barco. Si le aprietan un poco confesará que cree que el sospechoso son los PJ (su tripulación es de confianza, los Gromas son inofensivos, así que tienen que ser ellos). Sin embargo carece de pruebas y anunciará a sus pasajeros que entregará el caso a las autoridades portuarias de Arim y que, probablemente, no les permitan abandonar el barco hasta que no sea descubierto el culpable.

Si los personajes investigan (lo harán) podrán llegar a descubrir el escenario del crimen (aunque si les pillan dentro tendrán que dar muchas explicaciones). Hay signos de lucha y de un registro posterior. Toda la habitación está patas arriba (lo que debería indicarles que el asaltante no encontró lo que buscaba).

Si siguen investigando descubrirán la ropa del enano debajo de la cama de los Gromas. Esto no tendrán ninguna explicación para ello y, posiblemente, se conviertan en los principales sospechosos.

Tarde del Segundo día

El barco hará una parada en Sul para cambiar los animales de tiro. Es una operación delicada ya que los animales son muy peligrosos, así que se pedirá a todos los pasajeros que permanezcan en sus camarotes. El capitán amenazará personalmente a los niños Gromas para que le obedezcan esta vez. La amenaza surtirá efecto.

Los animales serán sacados de la bodega y depositados en la orilla mediante una rampa. En todo momento irán sujetos por un cuidador con una lazo en el extremo de un palo. ya en el suelo, el capitán bajará para acompañar a las bestias hasta el establo y cambiarlas por unas bestias nuevas. En dicho establo se puede adivinar la presencia de un mozo de cuadras. Un poco antes de llegar, una de las bestias se encabritará, se alzará sobre sus cuartos traseros y con despiada fiereza atacará al capitán. Cuando consigan separarle, el capitán habrá muerto, pero el animal huirá hacia el bosque.

Eso causará mucha conmoción en la tripulación y en su segundo quien, visiblemente afectado, les dirá a los pasajeros que el viaje se retrasará porque tienen que dar caza al animal escapado ya que podría ser un peligro para los pacíficos habitantes de la zona. Los personajes pueden ofrecerse a cazarlo y el segundo les agradecerá la colaboración. Les dirá que no intenten atraparlo, si ha probado la sangre humana ya no vale como animal de tiro. Hay que matarlo.

Los PJ deben ir a cazarlo si quieren descubrir el motivo del repentino ataque del animal. No será difícil descubrir el rastro del animal. Aún lleva enganchado el lazo y la vara que los sujetaba y eso ha dejado un rastro continuo en el suelo. Cuando lo localicen y acaben con él podrán descubrir un dardo de cerbatana profundamente clavado en los cuartos traseros del animal. ¡No fue un accidente! Si no fueran a cazarlo, aún así podrían obtener esta información del mozo de cuadra quien les asegurará que los animales son fieros, pero que nunca atacan a las personas que conocen (y se lo demostrará si hace falta metiéndose en una de las jaulas).

Mientras los personajes estén de cacería (sino en cualquier otro momento), el segundo de a bordo se dedicará a revisar las propiedades del capitán. Si alguien le preguntara que hace, simplemente contestaría que estaba ordenándolo todo para la familia del capitán.

Noche del segundo día

El segundo se mostrará intranquilo y pedirá a los PJ (si le ayudaron con la caza del animal) que permanezcan atentos y que no se separen de las armas esa noche. El bosque no es un lugar seguro para cruzarlo de noche, pero ya han perdido mucho tiempo y todos desean llegar a Arim. Como el segundo temía, los bandidos harán aparición. Son diez (y no son muy diestros), atacarán al barco dejándose arrastrar en troncos hasta no de sus costados. El combate no será muy largo y causará algunas bajas en la marinería del barco.

Tras rechazar a los bandidos, el segundo, vistas las bajas, les pedirá que le ayuden a gobernar el barco. El ataque ha provocado una pequeña brecha en el casco y si no llegan a Arim se hundirán. Hay que achicar agua toda la noche. Si alguien pregunta dónde estuvo el segundo durante el ataque de los bandidos, nadie podrá decirlo. Estaba en la bodega abriendo la vía de agua.

Amanecer del tercer día

Los animales de tiro han sido castigados durante toda la noche para que el barco avanzara como un rayo por el río. Todos están cansados, pero la ciudad de Arim se vislumbra a lo lejos, falta poco para llegar. La velocidad del río, cerca del Vacío, se acelera y gracias a las palas de tracción animal se diría que el barco vuela sobre las aguas. De repente, un gran chirrido hace temblar el barco. Una de las palas se detiene y la pala de estribor salta en pedazos. El barco empieza a girar y la corriente amenaza con hacerlo volcar. la carga de la bodega (que alguien ha soltado imprudentemente), se desplaza y el barco empieza a hundirse.

¿Dónde está el segundo de a bordo? Si se hacen esa pregunta es que no lo han descubierto. Kiros metió la reversa en la pala sin embragar y esto provocó el chirrido y la rotura del sistema (como él había calculado). Aprovechó los primeros momentos de confusión para saltar al agua y escabullirse hasta la orilla (no desea testigos de su felonía). En uno de sus bolsillos se encuentra el Rubí del Emperador.

Sin embargo, los personajes tendrán otros problemas. El barco se hunde y hay una adorable familia que salvar. En un río normal no sería mucho problema, pero en Eriloe, lo ríos desembocan en una caída de miles de kilómetros hacia el Vacío. Un destino nada agradable. El final del río está cubierto por una red para atrapar posibles náufragos (tus PJ no tienen por que saberlo), pero la red no soportará el peso del barco.

La Piedra del Emperador

Este enorme rubí perfectamente tallado es capaz de despertar la codicia de muchas personas, como ha sido el caso de Kiros. En el mercado puede valer una fortuna (lo suficiente para vivir un año muy desahogado) debido a su rareza y tamaño. Sin embargo, además de su valor material, el rubí encierra un terrible secreto ya que esconde la esencia del Emperador. Si las personas no indicadas llegaran a recuperar esa piedra podrían conseguir que el Emperador resucitara o, al menos, que su esencia volviera a entrar en Eriloe. Es por ello que la mujer de Arquila (una Antigua) lo puso en manos del capitán del barco. Temía que los agentes ocultos del Emperador la habían descubierto y de esta forma intentaba hacérselo llegar a un agente suyo en Arim desde donde debía partir hacia Ôs. Kabrian tenía la misión de proteger la piedra y, a la vez, servir de señuelo a cualquier agente del Emperador que pudiera haber en el barco. Sin embargo, los planes de la señora no contaban con la codicia despertada en el segundo de a bordo.

La piedra es un peligro para aquel que la posea porque hay muchas personas dispuestas a hacer muchas cosas por recuperarla. Si Kiros consigue llevársela finalmente, seguramente aparecerá muerto a los pocos días en un oscuro callejón de Arim. Sin embargo, si son los PJ quienes se hacen con ella y Kiros es detenido, entonces los PJ tendrán un problema. Sin quererlo, se habrán visto mezclados en el destino de Eriloe…

Comandos – 1×07 – Las ruinas (sinopsis)

Por: P. Millán

El norte de África no es el lugar apacible que les habían contado y no parece en nada a la tranquila Gran Bretaña. Cuando no están discutiendo con los franceses libres, discuten con los franceses de Vichy o con un marroquí que pasaba por allí y que aquello de las dos Francias no acaba de quedarle claro. Estos enfrentamientos no siempre acaban en palabras y la Sangrienta Siete no tiene muchos momentos de descanso mientras avanza hacia Túnez donde los alemanes parecen decididos a dar la última batalla. Sigue leyendo

Exo – Trilogía triste: Huida de Muasfacu (aventura)

Por: Sergio Jurado

La «Trilogía triste» son tres aventuras de EXO, no conectadas entre sí, pero encuadradas en la ruta Thalamir; más concretamente en la «senda triste», el tramo que une los sistemas Dokoibzo y Aba. Esta primera aventura está ideada para ser un inicio de campaña, por lo que incluye unos cuantos personajes pregenerados (el historial al menos, hacer la ficha queda en manos de los jugadores). De todos modos puede jugarse fácilmente con otros PJ, e incluso con PJ que no se conozcan entre sí en el momento de empezar la partida. Lo único que hay que hacer es asegurarse de que todos ellos hayan cometido un delito en Muasfacu (¿Contrabando? ¿Piratería? ¿Indecencia pública? ¡Sé creativo!) por el que han sido detenidos (aunque si quieres jugar la última parte también será necesario que al menos uno disponga de su propia nave espacial).

Aba

Situado en el ramal de Bevuca de la Ruta Thalamir, el sistema Aba (sector Kasir) es uno de los extremos del segmento entre Dokoibzo y Aba, tramo también denominado por los mercantes espaciales como «la senda triste». Aba alberga seis planetas, de los cuales tres están habitados. Es el último lugar civilizado que visitan los comerciantes que, destino al núcleo, optan por dar un rodeo para evitar acercarse al Vacío Interior. Sigue leyendo

Exo – Trabajo rutinario (aventura)

Por: Sergio Jurado

Inspirada en la idea de aventura ‘The Warehouse’, aparecida originalmente en la revista Challenge #30. Se trata de una partida corta, pensada para resolverse en una única sesión. La acción se encuadra en la Ruta Thalamir, pero podría situarse sin problemas en cualquier otro lugar de la galaxia.

El trabajo

Ruta Thalamir. Sector Tae-Yung…

Los PJ, mercantes independientes, reciben un mensaje de uno de sus contactos habituales en esta zona. Al parecer, tiene un trabajito para ellos: una corporación minera de tamaño medio llamada Geoexplotaciones Crat precisa que alguien transporte una pequeña carga hasta uno de los enclaves mineros con los que comercian. Sigue leyendo

Comandos – 1×06 – Orán, el final de la infancia (sinopsis)

Por: P. Millán

La Sangrienta Siete se quita las telarañas y olvida las emociones arqueológicas de los últimos días y se prepara para partir. Beamister, ese pueblo de importadores de té quedará grabado en sus corazones, pero frente a ellos se extiende la tarea por la que vinieron a Europa: África del norte.

– ¡África, señor! ¡En serio! ¿No habíamos venido a liberar Europa? Sigue leyendo

Rol Negro – El caso de la muerte de la Sra. Torres (aventura)

Por: Roberta Alias

La vieja carretera de la costa que se dirige al norte serpentea entre pequeñas calas y promontorios y aquí y allá se alzan viejos chalets procedentes de una época más permisiva con la construcción. Un camino aún más viejo, cubierto parcialmente por las hojas del invierno, se abre a la derecha y acaba convertido en un camino de grava junto a un pequeño aparcamiento. A su lado hay un muro de piedra oculto tras la hiedra con ambos extremos terminando en la playa tras la casa. La verja es un portalón victoriano demasiado recargado y ruidoso para que sea práctico y el camino de piedras hasta la puerta serpentea caprichosamente entre macizos de flores, árboles y estanques. Es un buen paseo, unos cinco minutos entre la verja y la entrada. Ningún coche pasa por allí, una de las extravagancias de la difunta señora Torres. Otra de sus rarezas es guardar todas las cosas que le gustan, lo que hace que el interior de la casa parezca un museo muy mal gestionado con máscaras africanas junto a pelotas de beisbol y sables militares. Sin embargo, un segundo vistazo permite descubrir que no son cosas cualquiera, la máscara tiene rubíes por ojos, la pelota de beisbol está firmada y guardada en una vitrina y el sable parece ser que estuvo en Little Big Horn.

El mayordomo, según cuentan los periódicos locales, llegó a la casa por la mañana, el primero, como siempre, y se encontró a la señora Torres en el suelo con un fuerte golpe en la cabeza y mucha sangre arruinando la alfombra persa que ella y su difunto marido trajeron de un viaje…
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Exo – Cacería en Rindhare (aventura)

Por: Sergio Jurado

Esta partida es una adaptación (bastante libre) a EXO de ‘Cacería en Nueva York’, la aventura de iniciación que aparecía en el ‘Fuerza Delta’, un juego de rol español publicado en los Noventa. Es bastante pasillera («dirigista», que dicen los finolis), pero personalmente eso nunca ha sido un problema para mí (de hecho, la mayoría de mis aventuras lo son).

Ocupaciones recomendadas: agente, camorrista, cazarrecompensas, conductor, estafador, hacker, miliciano, reportero, seguridad, tecno.

Resumen para el DJ

Hace dos semanas, Loner Trott, un observador (informante) del SSR fue asesinado en el planeta Gaissiha IV por un tal Laurel Bach quien, tras el crimen, ha huido a su planeta natal, Phailón (sistema Rindhare). Hace dos días, Bach fue identificado por el sistema de reconocimiento facial cuando cruzaba la aduana planetaria. Pese a que Bach no está en búsqueda y captura en Rindhare, sí que tiene antecedentes penales en dicho sistema, así que su llegada hizo saltar una luz roja en la base de datos policial, la cual a su vez es «supervisada» por un programa espía del SSR. A pesar de que Gaissiha IV es un planeta fronterizo en donde se dispara primero y se pregunta después, el concienzudo analista de datos que examinó el incidente sospecha que la muerte de Trott no había sido un hecho casual, sino que precisamente lo asesinaron debido a su relación con el SSR. Así pues, recomendó llevar a cabo una «intercepción» contra Bach (argot del SSR: significa que no se ha dado aviso a las autoridades locales de Phailón, sino que será el propio SSR quienes se ocuparán de apresarle e interrogarle clandestinamente) ¿Adivinas quiénes serán los encargados de ejecutar dicha «intercepción»? Sigue leyendo

1808 – 1×09 – El Inquisidor (sinopsis)

Por: Don Toribio Hidalgo

A la localidad llega, acompañado por tres hombres de armas, D. Francisco Jiménez de Cuesta, un religioso de gran nivel, modales duros y mirada fría. Sin saludar y mirando a los aldeanos con aire de superioridad, se dirige a la iglesia y al no hallar al párroco interroga a unos pobres niños cercanos quienes, más temerosos que curiosos, parten raudos a la taberna donde, sin duda, el párroco apura su primer almuerzo de la mañana. Don Manuel, perdido el resuello, consigue llegar a la plaza y saludar casi adecuadamente a su extraño visitante. Sólo entonces, D. Francisco baja de su caballo y al quitarse el sayo se le ven los símbolos de una orden religiosa. Dicha información no tarda en circular por la localidad y todos creen que es algún tipo de obispo o cardenal viajando de incognito. Sólo un cura de alto rango, dicen, viajaría con tres soldados. Sigue leyendo

CEP – Ayuda humanitaria (escenario)

Por: Kennell

(10ª parte: Tras la batalla)

El RFP Karail, una nave nodriza de carga, quedó varado en el espacio por culpa de una avería en sus impulsores. Las cazas de la flota, escoltando a pequeños cargueros, realizaron una evacuación bajo el fuego de los cazas libertarios. Consiguieron salvar gran parte de la carga y de la tripulación, pero el RFP Karail no sobrevivió y explotó dejando un nuevo campo de peligrosos restos para la navegación en el sector espacial.

Poco después, una boya de socorro se ha activado en la zona y el mando de la RFP, aún consciente de que puede ser una trampa, ha enviado a tres cazas para reconocer los restos. Su misión es localizar la boya y comprobar si hay algún superviviente, pero sin perder de vista los restos por si fuera una trampa libertaria. Sigue leyendo

Rol Negro – 1×07 – Cobro revertido (sinopsis)

Por: Francesc Almacelles

Alejandro Buendía ha pasado los últimos quince años en la prisión de Isla Diablo, acusado de un crimen que dice no haber cometido. Una vez con la condena cumplida una de sus primeras visitas es para entrevistarse con la gente de la agencia. Aunque solo sea a los ojos de su mujer Inés, ex desde hace un tiempo, quiere demostrarle que el no fue culpable del crimen que le acusaron. Sigue leyendo