Exo – Trabajo rutinario (aventura)

Por: Sergio Jurado

Inspirada en la idea de aventura ‘The Warehouse’, aparecida originalmente en la revista Challenge #30. Se trata de una partida corta, pensada para resolverse en una única sesión. La acción se encuadra en la Ruta Thalamir, pero podría situarse sin problemas en cualquier otro lugar de la galaxia.

El trabajo

Ruta Thalamir. Sector Tae-Yung…

Los PJ, mercantes independientes, reciben un mensaje de uno de sus contactos habituales en esta zona. Al parecer, tiene un trabajito para ellos: una corporación minera de tamaño medio llamada Geoexplotaciones Crat precisa que alguien transporte una pequeña carga hasta uno de los enclaves mineros con los que comercian.

El cargamento consiste en suministros de todo tipo. El destino es una pequeña colonia dedicada a la minería de metales preciosos (principalmente oro). La colonia cuenta con una población de menos de cuarenta personas y está situada en un planeta sin denominación oficial, pero a la que los mineros residentes han bautizado como Villarriba (a la mina en la que trabajan la llaman Villabajo). Puesto que la colonia carece de naves propias, es requisito indispensable que puedan descargar los suministros por sí mismos (por lo que los PJ deben poseer, o bien una nave con capacidad atmosférica o una lanzadera orbital que pueda llevar la carga hasta el destino). Una vez hayan dejado la carga, levantarán un cargamento de mineral en bruto con destino a la refinería más cercana. Como ven, se trata de un trabajo sencillo y clásico a más no poder. A cambio, Geoexplotaciones Crat les pagará una cantidad de la que, descontando gastos, sacarán unos 3000 e. limpios. El 5% del pago va por adelantado y el resto se realizará al entregar el mineral.

A menos que el DJ desee lo contrario, la recogida de los suministros y el viaje hasta Villarriba transcurrirán sin incidentes. Lo único a señalar será que en uno de los últimos puntos de salto se cruzarán con una corbeta CC-2000. La corbeta se identificará como perteneciente al SAR (Servicio Aduanero de la República) y les dará el alto, por lo que seguramente es una suerte que por una vez tengan todos los papeles en regla y no transporten nada ilegal (¿Porque no lo hacen, verdad?). A menos que cometan una estupidez, tras una somera comprobación de la documentación y el manifiesto de carga les permitirán marcharse sin mayores problemas. La corbeta está en la zona buscando a Fosco y sus compinches (ver más abajo) tras el aviso dado por la nave-cebo.

Por si les interesa, los suministros que transportan son los típicos que necesitaría una colonia en ciernes: alimentos, repuestos, material y herramientas de trabajo, piezas de recambio… y agua, mucha agua; una cisterna enorme que contiene agua potable. Al parecer no hay presencia de agua en el planeta al que se dirigen y los mineros deben importar, reciclar y conservar toda la que puedan.

A la llegada a su destino, desde órbita podrán comprobar que, tal y como era previsible, la colonia es poco más que unos cuentos contenedores prefabricados dispuestos sobre la superficie de una roca desértica, castigada por un aire tan seco y cálido que abrasa los pulmones. De hecho, la mayor parte de la colonia está formada por una depuradora y un enorme depósito de agua.

El aspecto del planeta es desolador: un abrupto laberinto formado por rocas graníticas que se extiende en todas las direcciones hasta donde alcanza la vista. Los fuertes vientos azotan sin tregua el paisaje de día y de noche. La flora nativa se limita a unos cactus enanos y toda la fauna planetaria consiste en una especie de hormigas pardas que se alimentan de dichos cactus. En el cielo no se ve ni una nube. En este planeta la superficie planetaria cubierta de agua es del 2%. Aquí el agua vale más que todo el contenido de la legendaria cámara del tesoro del Emperador Zascatuum.

Una baliza, unas toscas señales luminosas y un poco de pintura reflectante solar indican el punto de aterrizaje: una explanada despejada junto a un almacén. Zona de aterrizaje y almacén están situados más o menos a un kilómetro del enclave y de la entrada a la mina, formando un triángulo más o menos equilátero. Caminos de tierra unen los tres vértices, que apenas son suficientemente anchos para que los recorra un único vehículo.

Junto a la zona de aterrizaje solo hay una nave industrial de uralita, único resguardo posible del abrasador sol (el planeta está situado muy cerca de la estrella). Por fortuna, los PJ llegan justo cuando anochece y la temperatura cae a límites casi tolerables durante un par de horas… antes de desplomarse muy por debajo de los cero grados. Sí, no se trata del lugar que elegirías para pasar unas vacaciones.

Si antes o después de aterrizar los PJ intentan ponerse en contacto con la colonia, podrán hablar con un tipo que se presenta como el «gerente» de la mina. Se trata de un tipo regordete de aspecto desaseado que, sudando profusamente, les informará de que el cargamento de mineral no está aún listo para su embarque, y que necesitarán un día más para tenerlo todo a punto. Tras disculparse por el retraso, se ofrecerá nerviosamente a enviar un vehículo a recogerles para llevarles a la colonia, donde todos están invitados a cenar.

Si los PJ aceptan la oferta, un rato después dos hombres acuden a buscarlos en un viejo camión de ruedas cubierto de polvo. Puede llamarles la atención el hecho de que ambos van armados. En cuanto pongan un pie en la colonia, los PJ serán encañonados y desarmados por varios hombres. Al parecer han caído en una trampa.

Mapa
 

Lo que realmente pasa

El supuesto «gerente» con el que han hablado en realidad se llama Harlan Fosco, y es el actual capitán de la Malquerida, una Cap Mod cuya tripulación lleva un tiempo dedicándose a la piratería en este segmento de la ruta Thalamir. Hace un par de semanas, Fosco y los suyos mordieron más de lo que podían masticar: atacaron a un indefenso carguero ligero que, en realidad, se trataba de una nave camuflada del SAR (Servicio Aduanero de la República). Los piratas mordieron el cebo y atacaron. Sin embargo, pese a las apariencias el carguero estaba artillado con cañones escamoteables.

La batalla estuvo muy igualada y, al final, la nave pirata se vio obligada a huir tras recibir un impacto en el motor subluz.

Buscando un lugar seguro en donde llevar a cabo las necesarias reparaciones, los piratas descubrieron que sus opciones eran limitadas. Probablemente les estarían esperando en la mayoría de los puertos cercanos, y en todo caso en todos tendrían que dar muchas explicaciones sobre cómo había resultado tan dañada la nave.

Así que Fosco decidió que harían las reparaciones por su cuenta. Renqueantes, llegaron a Villarriba haciéndose pasar por mercantes independientes que venían a comprar mineral. Una vez en la colonia no les costó demasiado esfuerzo hacerse con el control y encerrar a los trabajadores residentes en la cantina, tras lo que ocultaron la Malquerida en la nave industrial que hay junto a la zona de aterrizaje (la nave tiene una gran abertura en el techo que se cierra con una compuerta hidráulica).

Los piratas llevan un par de semanas varados en este lugar. Los impactos sufridos en el blindaje no eran problema: desmontaron planchas de aquí y de allá para remendarlos. Por desgracia para ellos, pronto comprobaron que los daños del motor subluz eran bastante más graves de lo que inicialmente habían creído, y que no pueden ser reparados con los medios de que disponen. Tras unas cuantas simulaciones, el ingeniero de la nave pirata determinó que hay un 20% de posibilidades de que la integridad del campo Faus-Carber se desestabilice durante el próximo viaje subluz, destruyendo la nave y matándolos a todos.

Tras una breve asamblea, los piratas decidieron que no estaban dispuestos a arriesgar el cuello en un salto potencialmente suicida. Desde entonces han estado esperando a que llegase la nave que, según los mineros, una vez al mes trae suministros a la colonia. Su intención es destriparla de las piezas que necesitan para reparar su motor y largarse.

El almacén

Si los PJ declinan la oferta de alojamiento y cena y se quedan en la nave estarán a salvo, al menos por el momento.

Si esa noche bajan de la nave y soportan el gélido viento y los treinta grados bajo cero del exterior podrán echar un vistazo por los alrededores. La desvencijada nave industrial de uralita mide unos 300 metros de largo por 100 de ancho, y tiene una altura de 30 metros, con una abertura enorme en el tejado cubierta por una compuerta hidráulica. El almacén tiene varias puertas, pero todas están cerradas. Sin embargo, en muchos lugares el viento y la arena del desierto han conseguido arrancar partes de la estructura. Si miran dentro podrán ver, apenas iluminadas por las luces de emergencia del recinto, montañas de mineral. También hay cuatro o cinco camiones volquete destinados al transporte del material entre la mina y el almacén. Las cerraduras son de lo más simplón, por lo que un PJ equipado con un saltador no tendrá ningún problema en abrirlas (-1GD a la TA de Cerraduras). Si lo hacen y revisan el almacén verán que, además de las montañas de mineral, contiene tres juanitos J-3 (robots de carga), un par de grúas y un aerocoche (le falta parte del sistema de sustentación).

También hay un despacho bastante sucio y desordenado. Aparentemente no ve ningún uso (el administrador prefiere usar uno que hay en la mina). Colgado de una pared hay un kit de primeros auxilios cubierto de polvo.

Pero la gran sorpresa que se llevarán es que dentro del almacén es donde está escondida la Malquerida, una Cap Mod con evidentes muestras de haber sostenido una reciente batalla. Aún son visibles bastantes impactos de proyectil en el casco y, aunque sin los códigos de acceso no podrán subir a bordo a comprobarlo, es evidente que la nave ha sufrido daños de importancia.

El plan

Fosco y los suyos no son tipos dados a sutilezas ni estratagemas elaboradas. Su plan es regresar a la nave con dos o tres de los PJ y que éstos les entreguen los códigos de acceso a la nave. Si se niegan les dispararán en una pierna. Si después de eso siguen negándose, les dispararán en la cabeza y repetirán la operación con otro PJ. Si los PJ dejaron a alguien a bordo, Fosco habla con él y le ordena que rinda la nave bajo amenaza de matar a sus compañeros.

Si los PJ declinaron la invitación, Fosco improvisará sobre la marcha. Al día siguiente él y cinco de sus hombres montarán en el camión y se presentarán en el almacén. Todos van armados, con pistolas y fusiles. En este caso esperarán a que todos los PJ hayan salido de su nave (o al menos hasta que ellos crean que han salido todos) antes de encañonarles. Obligará al capitán a que le dé los códigos de acceso y les enviará a la cantina con los demás prisioneros.

En cuanto tenga el control de la nave de los PJ, hará que les lleven con los demás rehenes. Después, solo quedará un pirata de guardia. Los demás son necesarios para sacar las piezas que necesitan del motor de los PJ, llevar a cabo las reparaciones en su nave y, mientras ir cargando en la nave todo con cuanto han arramplado estos días. Finalmente, llenarán la bodega con todo el oro que quepa dentro. En cuanto terminen de hacer todo eso se marcharán de esta roca.

Por supuesto, si Fosco y los suyos logran su objetivo, ahora será la nave de los PJ la que habrá quedado varada y sin capacidad subluz. Falta un mes hasta el siguiente envío de suministros y aún tardarán más en regresar para rescatarles. Si los piratas consiguen salirse con la suya será una debacle económica para el grupo.

Alternativa

Si el DJ lo desea, un desarrollo alternativo de los acontecimientos sería que uno de los mineros hubiera escapado de los piratas. El tipo lleva dos semanas sobreviviendo como puede, ocultándose en la mina durante el caluroso día y acercándose sigilosamente a Villarriba para robar comida y agua por la noche, antes de regresar a su escondrijo para guarecerse del gélido viento nocturno. Y hasta ahora lo ha hecho tan bien que los piratas ni se han dado cuenta de que existe. Esa noche verá el aterrizaje de la nave de los PJ y, en cuanto pueda, se acercará para advertirles de lo que está sucediendo. Intentará llamar su atención dando golpes en el casco de la nave con una herramienta metálica. El tipo está tan débil que si los PJ le ignoran o no se fían de él y no abren la esclusa, puede que no consiga regresar él solo a la mina. Sabe cuántos piratas hay (nueve) y dónde están retenidos los rehenes. Sin embargo, tras dos semanas sin apenas comer y beber está físicamente muy desmejorado y no será de ayuda en un enfrentamiento.


Reparto

Piratas (camorristas expertos)

Los nueve tipejos que componen la tripulación de la Malquerida son los típicos piratas espaciales. Bastante más peligrosos, duros y crueles que el matón típico (tienen que serlo para sobrevivir siendo piratas). Todos son humanos, siete hombres y dos mujeres. Los nueve son socios a partes iguales, lo que significa que normalmente toman todas sus decisiones de forma asamblearia. Excepto durante la batalla, momento en que la palabra de Fosco es ley.

Ficha

CUE: 4 fue: 3 vit: 2 res: 4
DES: 4 agi: 2 coo: 3 vel: 2
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 3 apa: 2
INS: 4 per: 3 int: 2 con: 2
Habilidades (totales)

Correr 10
G0 12
Armas contundentes 11
Pelea 11
Pistola o Rifle 17
Callejeo 8
Interrogación 8
Cerraduras 13
Operador (una especialidad) o Técnico (una especialidad) 12
Además de estas habilidades, cada uno de estos nueve individuos tiene una especialidad personal en función del cargo concreto que desempeñan a bordo.

– Capitán Harlan Fosco: Mando 17
– Piloto: Pilotar 17
– Navegante: Con. técnico (astrografía) 17
– Tesorero: Evaluar 17
– Médico: Primeros auxilios 17
– Ingeniero: Técnico (impulsores) 17
– Artilleros (2): Operador (armamento) 17
– Experto en abordajes: Armas blancas 17
Alerta: 9
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 6
Iniciativa: 2,2
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 9
Equipo: pistola T-2 (Dñ: II+0, Bls: 30, CdF: 1, Rtr.: N) o rifle ligero AD-T, cuchillo o vibrofilo, mono de trabajo de fibrosílex rapiñado a los mineros (protección 0/2 en todo el cuerpo, excepto en la cabeza), comunicador estándar CE-5.

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