1808 – Cronología de la Guerra de la Independencia: marzo 1810

Por: Luis A. Mínguez «Taru»

Lunes, 5 de Marzo

El mariscal francés Suchet y sus tropas, provenientes de Aragón intentan bloquear y asaltar la ciudad de Valencia. Tras varios días atrincherados en el Palacio del Real y sus alrededores decide retirarse el 10 de Marzo hacia Aragón.

Valencia

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Rol Negro – La muerte como estilo narrativo

Por: Jacobo Peña

Suele acompañarles un tipo vestido con camiseta roja. Siempre es un miembro de la tripulación al que no habías visto antes. Y en cuanto ves su camiseta, sabes que va a morir. – Michael Scott, The Enchantress.

Corpse Shape - Imagen de Conny Liegl, licencia CC by.

La filosofía del sistema de juego de Rol Negro podría llevar a la frustración a aquellas mesas de juego que quieran cambiar una temporada desde el estilo de cine negro moderno hacia el tipo de historias de agentes secretos invulnerables y acción peligrosa, alocada y trepidante. Incluso si hablamos del estilo sucio de Bourne como del nuevo 007, el caso es que los personajes principales salen con vida de situaciones absurdamente peligrosas y superan heridas y golpes con una rapidez que haría rascarse la cabeza a cualquier traumatólogo.

Por otro lado, los personajes secundarios de estas historias mueren uno detrás de otro a poco que el o la protagonista le acerque un puñetazo a las fosas nasales. Desde luego, la acción de Rol Negro es breve y mortal, pero lo es tanto para los personajes jugadores como para los no jugadores, lo cual sí puede suponer un problema para interpretar el tipo de historias. Los personajes no jugadores deben poder venir a montones y caer a montones; los personajes protagonistas deben ser máquinas de fabricar huérfanos, capaces además de aguantar mejor los golpes de la vida.

Una opción a la que se recurre habitualmente para potenciar las posibilidades de los personajes es la de reducir las habilidades de los enemigos para hacerles menos mortales, complicando que puedan atacar con éxito a los personajes jugadores. Aunque es una idea interesante, creo que conlleva un problema. Si los enemigos tienen unas habilidades muy bajas, los jugadores lanzarán a sus personajes al peligro con más facilidad pero, aún así, la letalidad de las armas haría que un golpe de suerte del director de juego lleve de tanto en tanto una bala perdida a las tripas de un personaje, matándole o derribándole de un solo tiro. En las historias del tipo que estamos hablando aquí, los héroes son presentados como muy superiores a la masa de enemigos subalternos y ciudadanos de a pie. No suelen caer por un disparo afortunado del último de los secundarios, parece anticlimático. No queda otra que tocar el sistema de daño; además, así afectamos también a las caídas, accidentes, etc. Os propongo aplicar un subsistema para lograr esto.

No hit points, no pain.

Mi primera propuesta es olvidarnos de los puntos de vida. Nos limitaremos a comparar el daño de cada ataque (o caída, etc.) con la resistencia del pj o pnj, para anotar sólo el tipo de herida recibida por el personaje: sin importancia, leve o grave. Hecho esto, aplicamos las siguientes normas:
– Los personajes jugadores pueden recibir como máximo cuatro heridas sin importancia. Si un personaje ya había recibido cuatro heridas sin importancia, la que acaba de recibir se convertirá en una herida leve.

– Como máximo, un personaje jugador puede recibir tres heridas leves. Si recibe una herida leve habiendo recibido ya dos con anterioridad, la que recibe ahora se convierte en una herida grave.
– Un personaje jugador puede recibir dos heridas graves como máximo. Si recibe una tercera herida grave, el personaje cae, como si sus puntos de vida hubieran llegado a cero.
– Este sistema se aplica igual a personajes no jugadores, pero en su caso solo pueden recibir como máximo una herida sin importancia y una herida leve. Una segunda herida de cualquiera de estos tipos se convierte en una herida de nivel superior. Si reciben una herida grave, caen de inmediato como si hubieran llegado a cero puntos de vida.

Secundarios: carne para la picadora.

Con este subsistema, es posible crear grupos de personajes secundarios que vayan a caer como carne en la picadora en cuanto los personajes jugadores empiecen a repartir sacramentos; a la vez, hacen menos probable que un personaje jugador reciba un apartamento de pino a dos metros bajo tierra en el cumplimiento de su deber.

Soy de la opinión de que los sistemas y sus modificaciones ayudan a contar mejor un tipo de historias que otras. En este sentido, no recomiendo generalizar esta propuesta a todo tipo de partida de Rol Negro, pues se perdería gran parte de la esencia sucia, barriobajera, criminal y sobre todo trágica del juego. Tened en cuenta, además, que la modificación que os propongo no requiere hacer transformaciones de importancia en las reglas, por lo que es posible aplicarlo de forma alternativa solo a ciertas aventuras o campañas, aquellas en las que queráis convertir a los personajes principales en héroes muy por encima de la media. En todo caso, esa es mi visión de Rol Negro; mi Cunia no es vuestra Cunia y esta modificación vuestra herramienta. ¡Clavad los clavos que queráis con ella!

Imagen de Conny Liegl, licencia CC by.

Rol Negro – Paintball Radinamat

Por: E. Vélez

Al oeste del polígono industrial nuevo se encuentra uno de los mayores campos de paintball de España, pero el verdadero atractivo de este paintball no es su extensión, sino lo bien ambientados que están algunos de sus campos de juego.

En total cuenta con seis zonas de juego, tres grandes (de una hectarea y media cada una) y tres pequeños (de unos 7.000 metros cuadrados).

Los campos grandes tienen tres temáticas distintas: el primero es un entorno natural acotado sin otro obstáculo que los propios árboles y arbustos, los cuales, cuando no se está jugando, reciben muchos cuidados para que se mantengan frondosos a pesar de lo que sufren durante el juego. El segundo es un campo abierto con múltiples balas de paja y obstáculos plásticos, pero mucha visibilidad, es muy fácil saber dónde está el enemigo y la capacidad de aprovechar la limitada puntería que ofrecen las armas de paintball suele determinar la victoria. El tercero, y el favorito de la mayoría de los jugadores, está decorado como un campo de batalla, con trincheras, estructuras de varios pisos, réplicas de tanques y camiones… Lo que lo convierte en el campo más estratégico de todos, ya que hay posiciones muy difíciles de tomar en batalla. Sigue leyendo

El Sótano Responde

Por: Ediciones Sombra

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

Rol Negro

¿Qué edad tiene Don Víctor?

Curiosa pregunta, ¿quieres que se jubile?
Don Víctor debe rondar los 70 años, pero su edad exacta no es conocida. De cualquier forma, su salud es bastante buena y no se le conoce ningún achaque ni nada que deba preocuparnos. Me parece que, salvo «accidente», tenemos Don Víctor para algunos años más. Sigue leyendo

Rol Negro – 1×08 – Tres amigos (sinopsis)

Por: Francesc Almacelles

Juan Panadero, Javier Paloalto y Guillermo Graison se conocieron en el colegio, en primaria, y desde entonces se hicieron inseparables. Juntos cursaron bachillerato, y juntos decidieron estudiar medicina. A la hora de especializarse, Juan lo hico en cirugía cardíaca, Javier en oncología y Guillermo decidió ser cirujano plástico.

Guillermo es argentino y junto con su familia huyeron del país cuando las fuerzas armadas derrocaron al gobierno constitucional de la presidenta María Estela Martínez de Perón el 24 de marzo de 1976.

Su amistad sigue sin fisuras hasta la actualidad, siendo el trío conocido en los ambientes médicos bien estantes de Cunia como los Tres Amigos. Rara es la fiesta, o partido de golf, o evento que no se les ve juntos, al lado de sus mujeres. No hace muchos años Juan enviudó. Su mujer falleció en el accidente de coche que tuvieron un día lluvioso. Juan salió muy mal parado y Guillermo le operó para arreglarle las horribles heridas que se había hecho en la cara. Sigue leyendo

Eriloe – El Crimen del Barco Fluvial (aventura)

(El retorno del Emperador)

Por: Luxor

La aventura ha sido diseñada para poder introducirla como un aventura de transito entre dos campañas o como una aventura para amenizar un viaje de tus personajes. Además, en si misma, la aventura plantea el inicio de una inquietante secuencia de acontecimientos para el mundo de Eriloe. Es una partida de investigación y no es muy importante si los personajes son o no muy poderosos; sin embargo es recomendable que no lo sean mucho si eso favorece que piensen antes de actuar.

Resumen: Una reliquia sagrada es entregada al capitán del barco fluvial con estrictas órdenes para que la entregue al llegar a destino a una persona concreta; sin embargo, para su desgracia, un grupo de clérigos, seguidores del Emperador, complican el viaje. Una sucesión de acontecimientos que si no es detenida pueden provocar la muerte de todos los pasajeros del barco, incluido los personajes. No olvidar que en Eriloe los ríos desembocan en el Vacío.

El barco

El barco

Todas las acciones transcurrirán en el barco o muy cerca de él, por lo tanto dedicaremos unas líneas a hablar de él. Es un barco con muy poco calado y muy ancho. Realmente parece una balsa con barandillas que un barco propiamente dicho. Su línea recuerda a los barcos de Tom Soyer (aunque tus personajes, claro está, no podrán tener esta referencia). Las trampillas de proa dan acceso a la bodega (no dibujada). Todas las mercancías se introducen y sacan con las grúas de los puertos fluviales. No está previsto que esta zona sea accesible a los pasajeros durante la travesía. En el centro del barco está la zona de pasajeros, nada lujosa, sólo una serie de camarotes alineados casi sin ningún extra. El barco fluvial es un barco de pasajeros y mercancías que recorre el río arriba y abajo, pero no es un barco de recreo. La gente que viaja en él lo hace por necesidad, no por placer.

Bajo el puente de popa está el comedor. El capitán, aunque no está obligado a ello, suele compartir la mesa con los pasajeros ya que le agrada charlar. Encima está el puente, la sala de derrota del capitán y su propio camarote. Y debajo está el dormitorio de la tripulación y el acceso para personas a la bodega y a los motores del barco que mueven las enormes aspas.

Los motores del barco consisten en dos enormes animales (una mezcla de osos y roedores gigantes) que van en unas jaulas circulares. Estos animales suelen entretenerse haciendo girar las ruedas y al hacerlo provocan el movimiento de las aspas. Hay una serie de engranajes reductores para modificar el rápido movimiento de las jaulas en el movimiento lento y potente de las aspas. Sin embargo, este viaje es a favor de la corriente del río por lo que las jaulas girarán locas (o estarán detenidas si los animales están cansados) y las aspas no se moverán. Los animales son bastante entrañables a simple vista, pero en realidad son bastante fieros y peligrosos y sólo un personaje entrenado (como el capitán) será capaz de lidiar con ellos.

El barco sale de la ciudad de Arquila en la República de Airak (al sureste del mundo conocido de Eriloe) y allí es donde subirán los personajes (jugadores y no jugadores) en dirección a Arim (la capital de la república). A mitad de camino hará una parada técnica en Sul para cambiar a los animales de tiro. Se calcula que el viaje no llevará más de tres días. La ubicación de la partida solo es importante si piensas continuarla. Podrías adaptarla a cualquier otro río de Eriloe ancho y caudaloso.

Dramantis Personae

Capitán Aron, humano

Con conocimientos de combate y cierta capacidad para moverse en círculos protocolarios, el capitán Aron es fuerte y tiene bastante carisma, aunque no es muy inteligente ni diestro. Como buen capitán mercante, sabrá navegar, avistar, utiulizar cuerdas, engañar y manejar los animales del motor. Además Aron es bueno moviéndose en silencio o sobreviviendo a la intemperie.

Es un personaje afable y bastante diestro. Muy respetado por los marineros porque su conocimiento del río es legendario. Además, es un buen patrón que sólo exige lo justo.

Segundo Oficial Kiros, humano

Como segundo de a bordo, Kiros tiene capacidades y conocimientos similares a los de Aron, aunque menos desarrollados aún porque sino ya tendría su propio barco. Procede de la marina del Vacío y sabe moverse bien por las jarcias y su mirada es bastante intimidatoria.

No lleva mucho tiempo en el barco, pero es muy trabajador y siempre anda buscando qué cosas puede hacer para no estar desocupado. En el fondo mira con envidia a su capitán al que considera un blando con la tripulación.

Pasajero Kabrian, enano

Este pasajero esconde tras su amabilidad un oscuro secreto porque es un practicante de la artes mágicas, lo que, naturalmente, no mostrara a nadie. Sus mejores cualidades son las intelectuales, pero es un habilidoso artesano (profesión que le sirve de tapadera de la magia).

Es el vigilante de la Piedra, aunque no el portador. Se mostrará huraño y distante en todo momento y no se relacionará con el resto de los pasajeros. Su baja estatura será objeto continuo de comentarios por parte de los niños Gromas.

Marineros (4)

Pendencieros, presumidos y con cierta destreza ganada con muchas horas en el barco. Estarán prestos a presentar batalla, pero no serán un obstáculo para personajes más habilidosos.

Familia Gromas

La familia está compuesta por 4 individuos: los dos padres y dos encantadores y molestos niños pequeños. La familia regresa tras visitar a unos parientes en la Fortaleza del Sur y están algo cansados y deseosos de llegar a casa en Arin. Su presencia en el barco es circunstancial.

Bandidos del bosque

En realidad son personas con más hambre que habilidad y no deberían ser un obstáculo para ningún personaje medianamente entrenado. Su número puede intimidar algo al principio, pero no lucharán de forma coordinada ni aguantarán muchas bajas antes de salir huyendo.

Nota: puedes poner más personajes si quieres en el barco, aunque ello aumentará la dificultad de la misma.

LOS ACONTECIMIENTOS

A continuación se narran los acontecimientos de la aventura. Naturalmente, estos están explicados sin la intervención de los personajes jugadores. Debes utilizarlos como una guía de lo que podría pasar.

En el puerto

El barco partirá a media mañana del puerto tras cargar un buen montón de mercancía (principalmente agrícola) en las bodegas. Si los personajes se fijan (y superan las pruebas correspondientes) podrán percatarse de dos insólitas reuniones:

· El capitán habla en el puerto con una mujer muy alta que oculta todo su cuerpo y rostro tras una capa azul. Junto a ella está Kabrian. El capitán parece asentir preocupado a lo que le dice la señora. Nadie, excepto Kiros, podrá observarlo, pero la señora le da discretamente un enorme rubí al capitán.
· El segundo de a bordo charla con un semiorco en el puerto. Su conversación es relajada y tranquila, pero Kiros no hace más que mirar al capitán de reojo.

Por cierto, uno de los niños Gromas subirá al barco agarrado a las poleas de un fardo de lana para regocijo de su otro hermano y disgusto de su madre a la que casi le da un ataque. Los marineros rescatarán al niño de la bodega que anunciará a gritos a su hermano que ha visto a los «monstruos de las palas».

Estas travesuras se repetirán durante todo el viaje.

Primera Noche

Los pasajeros acudirán al comedor para cenar donde serán recibidos amablemente por el segundo de a bordo. Cuando estén todos (menos el enano) avisará al capitán mediante un sencillo artilugio de comunicación que comunica el puente con el comedor (un tubo). El capitán bajará del puente y saludará a todos sus pasajeros. Preguntará por Kabrian a lo que el segundo de a bordo le contestará que el pasajero había anunciado su deseo de no cenar en compañía. El capitán pondrá cara de circunstancias, sonreirá y con un amable: «¡A más tocaremos!» invitará a todos a que se sienten a la mesa.

El segundo de a bordo abandonará el comedor para dirigirse al puente (aparentemente, ya que en realidad irá a matar al enano) y el cocinero del barco (uno de los marineros en realidad) empezará a servir una apetitosa cena. El capitán intentará sonsacar con mucha amabilidad el destino y ocupación de todos sus pasajeros y se interesará realmente por cualquier anécdota que quieran contarle.

Al terminar la comida invitará a los que quieran a redondear la velada con una buena bebida en cubierta. Los que le acompañen, y tras haberse disculpado la familia Gromas con la disculpa de acostar a los niños, podrán ver a Kabrian en la barandilla de proa. Si le llamaran o se acercaran a él, se escabulliría corriendo (casi como un niño) y se metería en la zona de dormitorios. En realidad, es uno de los niños Gromas que se ha escapado de la vigilancia paterna, ha entrado en el cuarto del enano (que ya está muerto, aunque el muchacho piensa que está dormido) y se ha apoderado de su ropa para dar una vuelta por cubierta de noche sin que le manden de vuelta a los camarotes cualquier adulto que le viera.

Mañana del segundo día

Un marinero acudirá a llevar el desayuno al enano y descubrirá que está muerto (estrangulado) y todo su camarote está revuelto. El capitán se pondrá hecho una furia, aunque a la hora de comer no se le notará. Allí comunicará a sus pasajeros que el enano ha sido asesinado y que, evidentemente, el sospechoso está en el barco. Si le aprietan un poco confesará que cree que el sospechoso son los PJ (su tripulación es de confianza, los Gromas son inofensivos, así que tienen que ser ellos). Sin embargo carece de pruebas y anunciará a sus pasajeros que entregará el caso a las autoridades portuarias de Arim y que, probablemente, no les permitan abandonar el barco hasta que no sea descubierto el culpable.

Si los personajes investigan (lo harán) podrán llegar a descubrir el escenario del crimen (aunque si les pillan dentro tendrán que dar muchas explicaciones). Hay signos de lucha y de un registro posterior. Toda la habitación está patas arriba (lo que debería indicarles que el asaltante no encontró lo que buscaba).

Si siguen investigando descubrirán la ropa del enano debajo de la cama de los Gromas. Esto no tendrán ninguna explicación para ello y, posiblemente, se conviertan en los principales sospechosos.

Tarde del Segundo día

El barco hará una parada en Sul para cambiar los animales de tiro. Es una operación delicada ya que los animales son muy peligrosos, así que se pedirá a todos los pasajeros que permanezcan en sus camarotes. El capitán amenazará personalmente a los niños Gromas para que le obedezcan esta vez. La amenaza surtirá efecto.

Los animales serán sacados de la bodega y depositados en la orilla mediante una rampa. En todo momento irán sujetos por un cuidador con una lazo en el extremo de un palo. ya en el suelo, el capitán bajará para acompañar a las bestias hasta el establo y cambiarlas por unas bestias nuevas. En dicho establo se puede adivinar la presencia de un mozo de cuadras. Un poco antes de llegar, una de las bestias se encabritará, se alzará sobre sus cuartos traseros y con despiada fiereza atacará al capitán. Cuando consigan separarle, el capitán habrá muerto, pero el animal huirá hacia el bosque.

Eso causará mucha conmoción en la tripulación y en su segundo quien, visiblemente afectado, les dirá a los pasajeros que el viaje se retrasará porque tienen que dar caza al animal escapado ya que podría ser un peligro para los pacíficos habitantes de la zona. Los personajes pueden ofrecerse a cazarlo y el segundo les agradecerá la colaboración. Les dirá que no intenten atraparlo, si ha probado la sangre humana ya no vale como animal de tiro. Hay que matarlo.

Los PJ deben ir a cazarlo si quieren descubrir el motivo del repentino ataque del animal. No será difícil descubrir el rastro del animal. Aún lleva enganchado el lazo y la vara que los sujetaba y eso ha dejado un rastro continuo en el suelo. Cuando lo localicen y acaben con él podrán descubrir un dardo de cerbatana profundamente clavado en los cuartos traseros del animal. ¡No fue un accidente! Si no fueran a cazarlo, aún así podrían obtener esta información del mozo de cuadra quien les asegurará que los animales son fieros, pero que nunca atacan a las personas que conocen (y se lo demostrará si hace falta metiéndose en una de las jaulas).

Mientras los personajes estén de cacería (sino en cualquier otro momento), el segundo de a bordo se dedicará a revisar las propiedades del capitán. Si alguien le preguntara que hace, simplemente contestaría que estaba ordenándolo todo para la familia del capitán.

Noche del segundo día

El segundo se mostrará intranquilo y pedirá a los PJ (si le ayudaron con la caza del animal) que permanezcan atentos y que no se separen de las armas esa noche. El bosque no es un lugar seguro para cruzarlo de noche, pero ya han perdido mucho tiempo y todos desean llegar a Arim. Como el segundo temía, los bandidos harán aparición. Son diez (y no son muy diestros), atacarán al barco dejándose arrastrar en troncos hasta no de sus costados. El combate no será muy largo y causará algunas bajas en la marinería del barco.

Tras rechazar a los bandidos, el segundo, vistas las bajas, les pedirá que le ayuden a gobernar el barco. El ataque ha provocado una pequeña brecha en el casco y si no llegan a Arim se hundirán. Hay que achicar agua toda la noche. Si alguien pregunta dónde estuvo el segundo durante el ataque de los bandidos, nadie podrá decirlo. Estaba en la bodega abriendo la vía de agua.

Amanecer del tercer día

Los animales de tiro han sido castigados durante toda la noche para que el barco avanzara como un rayo por el río. Todos están cansados, pero la ciudad de Arim se vislumbra a lo lejos, falta poco para llegar. La velocidad del río, cerca del Vacío, se acelera y gracias a las palas de tracción animal se diría que el barco vuela sobre las aguas. De repente, un gran chirrido hace temblar el barco. Una de las palas se detiene y la pala de estribor salta en pedazos. El barco empieza a girar y la corriente amenaza con hacerlo volcar. la carga de la bodega (que alguien ha soltado imprudentemente), se desplaza y el barco empieza a hundirse.

¿Dónde está el segundo de a bordo? Si se hacen esa pregunta es que no lo han descubierto. Kiros metió la reversa en la pala sin embragar y esto provocó el chirrido y la rotura del sistema (como él había calculado). Aprovechó los primeros momentos de confusión para saltar al agua y escabullirse hasta la orilla (no desea testigos de su felonía). En uno de sus bolsillos se encuentra el Rubí del Emperador.

Sin embargo, los personajes tendrán otros problemas. El barco se hunde y hay una adorable familia que salvar. En un río normal no sería mucho problema, pero en Eriloe, lo ríos desembocan en una caída de miles de kilómetros hacia el Vacío. Un destino nada agradable. El final del río está cubierto por una red para atrapar posibles náufragos (tus PJ no tienen por que saberlo), pero la red no soportará el peso del barco.

La Piedra del Emperador

Este enorme rubí perfectamente tallado es capaz de despertar la codicia de muchas personas, como ha sido el caso de Kiros. En el mercado puede valer una fortuna (lo suficiente para vivir un año muy desahogado) debido a su rareza y tamaño. Sin embargo, además de su valor material, el rubí encierra un terrible secreto ya que esconde la esencia del Emperador. Si las personas no indicadas llegaran a recuperar esa piedra podrían conseguir que el Emperador resucitara o, al menos, que su esencia volviera a entrar en Eriloe. Es por ello que la mujer de Arquila (una Antigua) lo puso en manos del capitán del barco. Temía que los agentes ocultos del Emperador la habían descubierto y de esta forma intentaba hacérselo llegar a un agente suyo en Arim desde donde debía partir hacia Ôs. Kabrian tenía la misión de proteger la piedra y, a la vez, servir de señuelo a cualquier agente del Emperador que pudiera haber en el barco. Sin embargo, los planes de la señora no contaban con la codicia despertada en el segundo de a bordo.

La piedra es un peligro para aquel que la posea porque hay muchas personas dispuestas a hacer muchas cosas por recuperarla. Si Kiros consigue llevársela finalmente, seguramente aparecerá muerto a los pocos días en un oscuro callejón de Arim. Sin embargo, si son los PJ quienes se hacen con ella y Kiros es detenido, entonces los PJ tendrán un problema. Sin quererlo, se habrán visto mezclados en el destino de Eriloe…

Exo – Día de la Presidencia ’70 (noticias)

Por: A.D.E.G.

Un hombre de mediana edad, a quién los tratamientos médicos hacían aparentar 20 años menos de los que realmente tenía, subió a la tribuna de la sala de prensa del edifico de La Aguja. Muchos le conocían, pero esta era su primera intervención pública desde que sustituyera a Cunningham como ministro de Defensa temporalmente. Su nombre es Hosbar y su pulcra perilla se hará famosa a partir de este Día de la Presidencia…

A principio de Cuetku, el planeta Kiber solicitó su anexión a la República Federal de Planetas. Como ustedes saben, la Comisión del Senado ha denegado dicha integración seguros de que la petición escondía, en realidad, un proceso de secesión de la Unión Pangaláctica. La comisión, los senadores que la forman e, indirectamente, el gobierno de la república han recibido estos días numerosas críticas por esta negativa. Se nos ha acusado de abandonar a un planeta humano olvidando que la RFP hace mucho tiempo que dejó de ser una nación humana.

Nos hemos visto obligados a guardar silencio ante estas acusaciones porque estábamos haciendo los preparativos militares necesarios para realizar el anuncio de hoy. Como ustedes saben, los sistemas estelares fronterizos a la Unión Pangaláctica estaban realizando inspecciones a las naves que salían de su espacio. Muchos gobiernos planetarios de la zona, incluso el gobierno de la república, temíamos que a través de la UPG pudiera infiltrarse en nuestra nación elementos subversivos, como agentes vocistas, o enfermedades infecciosas. No es desconocido que los territorios pangalácticos, herederos de la antigua Oeon, sufren ciertas carestías, principalmente políticas y organizativas, que les impide controlar satisfactoriamente su propio territorio. Estas inspecciones intentaban garantizar la seguridad de los ciudadanos de la RFP.

Con la solicitud de Kiber se han confirmado las más negras sospechas que el gobierno tenía sobre la Unión Pangaláctica y estamos en condiciones de afirmar que el gobierno pangaláctico en connivencia con elementos NheTi:Narä está realizando una infestación masiva de la población de esa nación. Desconocemos el alcance global de la misma, pero sí sabemos que no es local de algunos planetas sino que se extiende por todo el territorio. El gobierno de la República entiende que esto es una violación de los acuerdos de paz que en su día se establecieron con los NheTi:Narä y, por tanto, nos vemos obligados a tomar medidas.

Desde hoy y mientras la infestación NheTi:Narä no sea erradicada, elementos de la flota de la RFP patrullarán la frontera con la Unión Pangaláctica y derribarán sin previo aviso a todas las naves que intenten entrar o salir de ese territorio. Este bloqueo naval también incluye los territorios NheTi:Narä en el sector Gelu contemplados en el tratado de paz, así como el Vacío de la Desesperación. Ninguna nave, bajo ninguna bandera, tendrá derecho de paso. Invitamos a todas las naciones de la galaxia a respetar este bloqueo y, si lo desean, sumarse a él.

Muchas gracias por su atención.

Trama Éxodo

Exo – Equipo Básico Prospector

Por: Juan Carlos Cunchillos

Desde mineros empleados por grandes megacorporaciones que esquilman planetas enteros, hasta solitarios buscadores de vetas ocultas, los prospectores se encuentran en los lugares más recónditos y salvajes de los miles de mundos de la galaxia. Todos buscan las preciadas materias primas imprescindibles para el funcionamiento de la civilización galáctica que finalmente los hará ricos.

Son tipos duros, acostumbrados a trabajos aún más peligrosos, que se enfrentan a todo tipo de peligros que la galaxia puede enviarles: animales salvajes, exóticas enfermedades, una casi perpetua ausencia de oxígeno, tormentas solares e incluso alienígenas desconocidos, son «el pan nuestro de cada día» para estos profesionales que siempre andan en busca de la mejor veta para aumentar su comisión. Sigue leyendo

Reseña: Dungeon Master Tips de Mike E. Shea

Por: Pedro-Juan Ferrer Matoses «vehrka»

Portada del libro

Título: Dungeon Master Tips
Autor: Mike E. Shea
Editorial: Slyflourish Ver
Año: 2010
Formato: ebook o POD
Precio: $7.99
Idioma: Inglés

Mike Erik Shea lleva muchos años no solo dirigiendo campañas, si no también dando buenos consejos a los masters desde su página web Sly Flourish. Sigue leyendo

Rol Negro: La Verdad: marzo 2015 (noticias)

Por: Roberta Alias

«No nos intimidarán» responden los jueces

La reapertura del caso C. Herian provocó una multitudinaria manifestación en contra de la decisión de volver a reabrir el caso. La manifestación, que no estaba autorizada, se concentró frente al máximo órgano de justicia de Cunia que sufrió un bombardeo de huevos, botes de pintura y excrementos hasta que efectivos de la policía federal consiguieron disolver a los manifestantes, en su mayoría mujeres, deteniendo a 5 de ellas acusadas de agresiones contra los antidisturbios.

Hemetrio Silva, portavoz del Tribunal Supremo de Cunia, dio una rueda de prensa al día siguiente en la que explicó lo motivos que han llevado al tribunal a reabrir el caso y que podrían resumirse en que la justicia debe ser igual para todos y que independientemente de los crímenes cometidos por la víctima, la justicia tiene la obligación de juzgar a sus asesinos. Y en palabras dirigidas a las convocantes de la manifestación añadió: «No nos intimidarán«. Sigue leyendo