Comandos – Rache (Venganza)

Estamos en los últimos días de las Segunda Guerra Mundial en Europa, mayo de 1945, y las tropas Aliadas están más preocupadas de avanzar para cubrir posible huidas de las tropas alemanas que de consolidar posiciones y mantener una estructura operativa. Nuestros personajes serán la tripulación de un carro sherman estadounidense (modelo Firefly por si se encuentran con algún Tiger… es broma… o no). Sigue leyendo

Rol Negro – 1×11 – Ceros y unos (1)

Eva Clausel es una prometedora periodista del diario La Verdad. No hace mucho que ha dado el salto de ser una becaria más a investigar y escribir sus propias noticias. Según se dice es un valor en alza, lista, mordaz, inquisidora, tozuda,… Clara y Eva se conocen por frecuentar los mismos círculos sociales y, aparte, son clientas del Gimnasio Edelweiss localizado en el Barrio Gótico, Bulevard Este, entre Carmen de los Fosos y Río Bermejo. Sigue leyendo

Exo – 501 – 4×06 – A por los culpables

La investigación de los restos de las naves que torturaban a las extrañas criaturas no ha revelado muchos datos. Casi toda la información fue destruida por los propios tripulantes y ellos, en su mayoría humanos, prefirieron morir antes que ser capturados, pero la 501 ha conseguido un vector, una dirección que lleva directamente al sistema Coan. Allí era donde las criaturas tenían que haber llegado, de no ser por la liberación de los exos. Sigue leyendo

Guerra de los Mundos – Con ojos envidiosos.

Empero, desde otro punto del espacio, intelectos fríos y calculadores y mentes que son en relación con las nuestras lo que éstas son para las de las bestias, observaban la Tierra con ojos envidiosos mientras formaban con lentitud sus planes contra nuestra raza.

Esta mañana hemos publicado en este blog una serie de reglas para construir campañas para el juego de mesa La guerra de los mundos. En este artículo usamos dichas reglas para inventar un modelo de campaña con una historia detrás, como si reescribiésemos el libro de H. G. Wells a lo largo de una partida. Sigue leyendo

Todos para uno – Les Hommes d’Osier

«Les Hommes d’Osier» es una aventura de investigación diseñada para el juego de rol Todos para uno: Régime diabolique ambientada en el mundo de la caza de brujas que a finales del Renacimiento y principios del Barroco recorrió tanto la Vieja Europa como el Nuevo Mundo. Algunos de los hechos y personajes que aparecen en el relato son históricos y otros completamente ficticios, aunque dejo en manos de los jugadores decidir cuáles lo son y cuáles no. Está pensada para ser jugada en, al menos, tres sesiones largas por un grupo de 3 a 4 personajes que equilibren bien las dotes deductivas y el ardor guerrero. Sigue leyendo

Pangea – La Voz Interior

Una jornada cualquiera, el sol se alza en el horizonte e ilumina el grakin donde algunos de sus habitantes empiezan su jornada, pero hoy es diferente, hoy, un temblor de tierra, como si un gigantesco bronto hubiera tenido una rabieta. No es tan fuerte como para echar abajo los techos de piel y paja de los hogares, pero sí lo suficiente para despertar a todos. La sacudida desaparece, como un mal sueño en la madrugada, y quién quiera que la provocara, de este o del mundo del wukran, no parece interesado en repetir su hazaña. Cuando el sol ha alcanzado un puño en el cielo, todos han olvidado el temblor, pero entonces es cuando les llega…

La Voz Interior

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1808, Rojo y Oro – 2×01 – La muerte de Padilla (2ª parte)

Madales y Chaparro están desolados. El primero se aferra a la chaqueta verde de Padilla como si al soltarla éste pudiera desaparecer para siempre. Chaparro maldice y lanza juramentos como si mañana no hubiera un Dios que pudiera juzgarle: «Como pille al malnacido…» murmura antes de lanzar una nueva serie de improperios que hacen que algunos animales nocturnos huyan asustados. Allí, en medio del silencio nocturno de España, el dolor es más grande y la pena más honda. ¡Maldito Padilla! ¿En qué demonios andaría metido sin avisarnos? Sigue leyendo

Exo – 501- 4×05 – Incursión en Caymca

Desgarrados aún por su experiencia con la extraña criatura y su dolorosa liberación, la 501 decida seguirla en su retorno al espacio de la Unión Pangaláctica. Es posible que la acción en dicho espacio provoque un incidente galáctico, pero han entablado amistad con junior, nombre con el que han bautizado al descomunal animal. No tiene inteligencia, lo han comprobado, pero es una criatura empática capaz de relacionarse con los seres inteligentes. Sólo alguien desprovisto de sentimientos podría haber hecho eso a un animal tan magnífico como él. La 501 está dispuesta a descubrir quién ha sido y, si puede, llevarlo a la justicia.

Siguen a junior a gran velocidad a lo largo de la frontera. De hecho, deben realizar varios microsaltos para mantenerse a su altura. La criatura parece viajar en una especie de deformación de Alcubierre y la Victoria B tiene grandes dificultades para no ser arrollada por la onda de deformación gravitatoria. En varias ocasiones se acercan demasiado y la estructura de la nave se queja, algunos paneles estallan y el interior se queda a oscuras y sólo se oyen las maldiciones de Fernández. Tor no lleva bien tanto esfuerzo subespacial y Arles hace lo que puede para mantenerse a una distancia segura y que aquel mastodonte no les deje atrás.

De repente la burbuja gravitatoria desaparece y la velocidad vuelve a términos normales. Están dentro de la U. P. G. y es un buen momento para olvidar todos los protocolos y advertencias del mando. Juana desconecta todos los equipos de sensores activos, el identificador y reduce al máximo las emisiones de los motores. Intentan pasar desapercibidos. Una cosa es infiltrarse en territorio hostil y otra muy diferente ir anunciándolo. La inercia les permite mantener la velocidad de junior.

Y al final, llegan. En medio del espacio vacío localizan una manada de criaturas como su nuevo amigo. Viajan a gran velocidad, casi un centenar, pero lo más terrible es que algunos de ellos muestran las mismas manipulaciones que ellos quitaron a su guía y en medio de la manada, un par de naves, con más aspecto de máquinas de tortura, se mueven sobre los lomos de las criaturas injertándoles esos despropósitos. El objetivo de tal atroz maniobra no está claro, pero las criaturas parecen indefensas ante un enemigo tan sofisticado.

– Tor -anuncia Juana- grábalo todo. La RFP tiene que saber lo que está pasando aquí.

Y da la orden de ataque.

CEP – Marca (1ª Parte: ¡Ataque Sorpresa!)

Las fuerzas tyranas, bajo el mando del almirante Crom, Han lanzado un ataque contra la nación de La Marca. Aunque aún no está claro si es un ataque aislado en busca de popularidad política o el inicio de una guerra a gran escala, los enfrentamientos espaciales ya han comenzado en los alrededores del sistema Goricuum. Cazas tyranos Virel atacan un caza pesado de patrulla en la nube de asteroides helados externos del sistema.

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida y termina cuando el caza pesado es destruido o cuando lo son los cazas tyranos.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Colocación de los tableros

La estación orbital está colocada en una especie de claro entre abundantes rocas de hielo. Las naves que salgan del tablero se considerarán destruidas, excepto que vuelvan al tablero en el turno siguiente (utiliza un tablero auxiliar para permitir este movimiento externo).

Bando tyrano:

1 Crótalo (habilidad: 17). [Ver]

2 Virel (habilidad: 17, todos) de escolta.

Bando marquiano

1 A1 «Draconis» (habilidad 17, todos). [Ver]

8 Trialon (habilidad 18)

Colocación

El jugador marquiano colocará el A1 Draconis en uno de los tableros, el que desee, en el hexágono que quiera, orientado hacia el otro tablero y con velocidad 1 en la dirección que desee (no tiene que ser la misma a la que está orientada la nave).

Después, el jugador tyrano colocará sus tres naves en el lateral más alejado de la nave marquiana (el de la derecha o izquierda del tablero). Puede colocar las naves en la posición que desee, pero con velocidad 3 y la nave y el vector estarán orientados al lateral opuesto.

Condiciones de Victoria

Ganará el bando que consiga destruir las naves iniciales del otro bando. Es decir, los tyranos ganarán destruyendo la Draconis y los marquianos lo harán destruyendo las dos Virel y la Crótalo.

En caso de tener que interrumpir la partida (si esta se utiliza para un campeonato), ganará la partida aquel que haya conseguido realizar más impactos críticos en sus rivales iniciales (los impactos críticos sobre las naves trialon no cuentan, aunque sí contarán los que estos sean capaces de hacer.

Reglas especiales

Entrada en diferido: La nave Draconis ha detectado a sus atacantes mucho antes de que estos aparecieran y ha mandado una señal de socorro a su nave capitana. Esta ha respondido lanzando un ala de cazas trialon para defender a su compañero. Desgraciadamente, el campo de asteroides ha hecho que algunos se pierdan por el camino y que el resto llegue completamente descoordinado. Para ello:

– A partir del segundo turno y tras la anotación de movimientos, el jugador marquiano lanzará 3d10 para ver cuantos refuerzos le entran en ese turno. Cada dado con un resultado igual o inferior a los turnos jugados (incluyendo el que está en juego en ese momento), entrará un caza trialon de refuerzo hasta el máximo de ocho previstos en el escenario. Por ejemplo, en el segundo turno, entrarán tantos cazas como resultados 2 o menor aparezcan en los dados; en el tercer turno, 3 o menos; y así sucesivamente.

Los cazas trialon pueden aparecer en cualquier lateral del tablero que esté a 5 o más hexágonos de una nave tyrana. Pueden tener la dirección que deseen, pero su velocidad será de uno y la nave y el vector estarán orientados en la misma dirección (se suponen que acaban de salir de un denso campo de asteroides). En el turno en el que aparecen, no pueden anotar movimientos.