Pangea – ROC

(Argentavis magnificens)

ETIMOLOGÍA: ROC (Trueno en el idioma arwan)

Roc

Una sombra enorme se cierne en los riscos de Pangea. Tomando impulso desde las zonas más altas extiende sus alas y emprende el vuelo por planicies y llanuras. Su graznido resuena en la lejanía. Con sus 8 varas de envergadura es el rey de los cielos. Sus enormes plumas remeras son un símbolo de libertad en muchas de las culturas del mundo.

Roc. El terror de los cazadores. Pues este ave no caza por si solo, si no que espera a que otros lo hagan por él. Sobrevolando la zona sin perder detalle aguarda a que los cazadores, ya sean seres inteligentes o animales, abatan a su presa. Es en ese momento cuando el ave roc se lanzará a robar la presa que otros han derribado por él. Con sus enormes alas, el poder de su pico, y el filo de sus garras, es capaz de amedrentar a cualquier ser vivo de menor tamaño que él. Y es entonces, cuando los cazadores caen bajo los constantes ataques del pájaro, que este alza con sus poderosas paras presas de hasta 200 kg y se las lleva volando para darse un festín con los restos. Sigue leyendo

Exo – Comandos de guerra en Jotilsa

Guerrero oliero. Imagen de Lionel 123.

Para ver la imagen original: Ver

Es bien sabido que Jotilsa, el planeta natal de los olieros, se encuentra en un estado de guerra permanente. Los olieros son una de las especies más agresivas de la galaxia, y resulta habitual encontrarles desempeñando profesiones relacionadas con lo (para)militar, campo en el que están muy bien considerados profesionalmente hablando. Y con razón ya que, en toda su historia, Jotilsa jamás ha conocido un periodo de paz; en todo momento del que se tiene constancia ha existido al menos un conflicto activo entre dos o más bandos. En la actualidad, un número indeterminado de naciones alineadas con dos grandes bloques enfrentados entre sí, junto con un número oscilante de naciones más o menos neutrales, llevan décadas luchando entre sí en continuas ofensivas y contraofensivas, inmersas en un juego de alianzas siempre cambiantes. Por suerte, gracias a las rigurosas restricciones comerciales impuestas por la RFP, la limitada tecnología a la que tienen acceso las naciones de Jotilsa ha evitado que los olieros se destruyan a sí mismos empleando armas atómicas. Sigue leyendo

Eriloe – Habilidades en Eriloe

¿Cómo hacer referencia a una habilidad si desconocemos el sistema de juego utilizado por los jugadores? La respuesta inicial es que evitaremos hacerlo. Intentaremos describir la situación con detalle para que el DJ pueda valorar qué características, atributos o habilidades de su sistema de juego son apropiadas para esa situación. Sin embargo, este absentismo no podremos practicarlo siempre; hay situaciones en las que debemos definir la calidad del personaje o del objeto implicado en la escena. Cuando hablemos de personajes hablaremos del nivel de habilidad que tiene en una o más tareas, pero cuando hablemos de objeto hablaremos de la dificultad que añaden o restan a la acción.

Personajes

Diremos que un personaje es muy torpe cuando no tenga ningún conocimiento o maestría en la tarea que va a emprender. Por ejemplo, podríamos decir que un campesino es muy torpe en el manejo de arcos o ballestas.

SS: personajes con nivel 0 en la habilidad. Sigue leyendo

Comandos – Soldado de infantería danesa

1940

Dinamarca practicó una estricta neutralidad durante la Primera Guerra Mundial y las naciones contendientes respetaron su neutralidad, aunque no por ello dejaron de sufrir dificultades económicas fruto de los mercados y vías marítimas cerradas por la guerra. Creían que si había un nuevo conflicto, el escenario se repetiría. Por ello no prestaron mucha atención a sus fuerzas armadas. En 1937 se aprobó el Acta de Defensa Danesa que establecía que el ejército danés consistiría en dos divisiones, la fuerza aérea, un regimiento antiaéreo independiente y un regimiento de ingenieros; habría un cuadro de mandos para estas unidades que se alimentarían anualmente a base de 6.600 reemplazos (servicio militar obligatorio). Cuando se produjo la invasión alemana (8 de abril de 1940), los 6600 reemplazos tenían 11 meses de entrenamiento cumplido, a los que habría que añadir los cuadros de mandos y unos 2000 no combatientes que se encargaban del sistema administrativo militar. Una parte de toda la fuerza de combate estaba de permiso o de baja el día de la invasión. Sigue leyendo

Comandos – Actualizando las granadas

Una granada, si te alcanza, mata o, en su defecto, te deja tan malherido que no podrás realizar muchas cosas hasta que no lleguen los sanitarios. En Comandos, a la hora de describir en términos de juego las granadas, nos guiamos por este principio y no entramos en detallar los diferentes modelos de granadas que había. Algo contradictorio, lo reconocemos, con los detalles de armas, vehículos y demás.

Nota: estas reglas son optativas. Sólo tienen el objetivo de añadir más detalle a las granadas, pero no olvides que una granada mata y que quizás los detalles no sean importantes.

Granada M24 alemana - Imagen de dominio público

Las granadas alemanas más conocidas (M24) tenían un cabezal y un mango de madera que facilitaba su lanzamiento. Las reglas de Comandos de Guerra están hechas para este tipo de granadas. Las distancias y el daño es el indicado en las reglas: 9 veces la distancia y daño tipo IV+4 y que su área de efecto es de 5 metros. Sigue leyendo

Pangea – Mordisco negro

Mordisco negro

La enfermedad del mordisco negro afecta a todas las especies de sangre caliente (no se conocen casos entre los h´sar o los gruba) y afecta tanto a seres inteligentes como a animales. Se manifiesta en la piel del afectado como pequeños círculos, ligeramente ovalados, donde la piel se vuelve negra. Las llagas recuerdan a mordiscos o besos y de ahí su nombre. La creencia más firme es que se trata de espíritus que se están alimentando (si las heridas son rojizas) o se han alimentado (si las heridas son negras) del enfermo. Los chamanes creen que los espíritus hambrientos (así los llaman) habitan en regiones concretas de Pangea y algunas de ellas están señalizadas con tótems y advertencias. Dicen que andar por esas zonas es una invitación a ser atacado por esta enfermedad.

La enfermedad no ataca directamente sino que pasarán bastantes días hasta que la víctima presente algún síntoma. Esto hace difícil identificar las zonas peligrosas para que los chamanes las marquen. En la zona afectada se formará una especie de ampolla que puede pasar desapercibida en las criaturas con mucho vello. Al cabo de unos días se seca y se cae dejando un agujero sonrosado conocido como el beso del espíritu. Este agujero se agranda posteriormente y se vuelve negro con los días tomando la característica forma de un mordisco. Sigue leyendo

Pangea – RAPTORDRACK

Velociraptor de Parque Jurásico

Todos hemos visto alguna vez la mítica película de parque jurásico, aquella que hacía realidad los sueños de muchos de poder ver alguna vez un dinosaurio vivo. Sin embargo, para todos aquellos entendidos en la materia, no podemos evitar ver que la mayoría de criaturas que vimos en las pantallas del cine no eran fieles a lo que sabemos sobre estas fascinantes criaturas. No voy a pasar a explicar que era y que no era fiel en el film (y no, tampoco voy a explicaros por qué, aunque en la película parece tal cosa, ni los pterodactilos, ni el mosasaurio, ese precioso bichito marino que hemos visto en las dos entregas de Jurasic World, NO son dinosaurios, si no reptiles prehistóricos). Entonces os preguntaréis a que viene todo este rollo. Muy sencillo, porque estas películas han influenciado enormemente la forma en que la gente se imagina a los dinosaurios, incluso cuando es erronea. Sigue leyendo

Exo – Problemillas a bordo 15: miscelánea de problemas

Este artículo emplea las reglas de mantenimiento y averías aparecidas en el siguiente artículo: 15152 Ver

Miscelánea de problemas

Infracción de Tráfico Espacial.

Código: C=T=P=

Habilidad: Falsificación.

Leve: Debido a un descuido del responsable, no se han reparado una o varias infracciones leves que fueron detectadas durante la última revisión por parte de los inspectores de la OTE (Oficina de Tráfico Espacial). Si en algún momento son inspeccionados por una patrulla aduanera, cuerpo policial o ente análogo, serán multados (la cuantía de la multa será igual a d- x100 estándares). A menos que la nave se dirija a un astillero para realizar las pertinentes reparaciones, la alternativa habitual consiste en alterar los registros de mantenimiento, dando por solventados dichos problemillas. Sigue leyendo

Exo – Pruebas de Acceso Espectros

Los Espectros son una unidad mercenaria tamaño comando (por ahora) de élite. Para seguir manteniendo el nivel de calidad y polivalencia de sus miembros las pruebas de acceso son muy exigentes. Se realiza una rigurosa selección en 3 Fases.

Primera Fase

Se realizan intensas pruebas físicas, de actitud de combate e infiltración (Pista Americana, Galería de Tiro, Capturar la Bandera, Escondite, etc.). Dichas pruebas permiten valorar las actitudes mínimas que debe tener todo aspirante para poder entrar en los Espectros. Los que no lo superan son automáticamente rechazados.

Dichas pruebas comprueban los siguientes niveles mínimos de habilidades: Correr 5, Escalar 5, Saltar 5, G0 5, Sigilo 5, Pistola 10, Fusil 10, Pelea 5, Esconderse 5, Camuflaje 5, Observación 5, Orientación 5 y 1º Auxilios 5.

Por cada habilidad que cumpla el nivel exigido el aspirante obtiene 5 Puntos de Valoración. Si en alguna habilidad se alcanza nivel 15 el aspirante obtiene 5 Puntos de Valoración adicionales. Si alguna de las habilidades citadas no alcanza el mínimo marcado, el aspirante podrá hacer una TA con dicha habilidad y si obtiene un éxito se considera como si alcanzase el nivel mínimo (ha tenido suerte). Sigue leyendo

Comandos – Movimiento según el terreno

En la hoja de personaje de Comandos se hace referencia a una serie de movimientos indicando el número de metros por asalto que se puede recorrer andando, corriendo o esprintando. Las reglas asumen que ese movimiento se realiza en condiciones óptimas, por terreno más o menos llano y sin obstáculos de consideración. El campo de batalla no suele cumplir estas condiciones.

Lo mismo se puede decir de los vehículos. El valor de velocidad (km/h y metros/asalto indistintamente) debe entenderse como una velocidad máxima en terrenos favorables, pero no lo será en otro tipo de terrenos.

Hablamos de terreno normal o favorable aquellos que no modifican la velocidad de las personas. Moviéndose a pie, un terreno favorable sería una carretera, una senda, el campo a través que no esté lleno de grandes cuestas o accidentes (por ejemplo, un bosque no es terreno normal, aunque una pequeña arboleda no representará un obstáculo a considerar). Por lo general, cualquier terreno bajo fuego enemigo deja de ser normal. Si te están disparando (o hay posibilidad de que lo hagan) se anda encorvado, parapetándose en las paredes y mirando mucho alrededor. Aunque el jugador no anuncie que el personaje va a hacer eso, el personaje lo hará. Sigue leyendo