Exo – Encuentros en un asteroide

Asteroide

Los personajes han decidido acercarse a ese asteroide que tenían cercano y ahora, es momento de saber que hay en el mismo. Para ello solicita una TA adecuada a alguno de los personajes, o realizala tú de modo incógnito. El asteroide tendrá un tamaño, como mínimo, para poder albergar el encuentro.

El dado de cualidad (el dado de diferente color también llamado de localización, Exo, Sombra, etc.) nos indicará que fila debemos consultar. El resultado de la TA nos indicará que columna: si es un fallo, se considerará un encuentro de alta intensidad, si es un fallo o un éxito por los pelos (menos de 4 o 5 puntos en los dados de cualidad, los del mismo color o dados de daño), se usará la columna de intensidad media y si es un éxito, los de intensidad baja. Que un encuentro tenga mayor o menor intensidad en un inicio no implica que los personajes no puedan mejorarlo o empeorarlo aún más con sus reacciones. Si decides realizar la tirada tú mismo, entonces tira 1d10 para el encuentro y 1d10/3 para la intensidad. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Creación de Tablas de Encuentros

En los manuales de juegos con el Sistema Sombra y en las aventuras publicadas no solemos utilizar tablas de encuentros para cuando los personajes jugadores se adentran en territorio poco explorado, van de viaje o, simplemente, para cuando el DJ necesita improvisar un encuentro fortuito.

Esta es una herramienta que se utiliza mucho en partidas en entornos abiertos donde los jugadores van decidiendo las acciones de sus personajes a la vez que el director de juego va poblando el mundo de juego. Partidas más dedicadas a la exploración y el descubrimiento que a la resolución de una trama concreta.

Este artículo pretende normalizar la forma de presentar y utilizar esta información para futuras referencias.

Tabla de encuentro

Tabla en blanco

La tabla de encuentro constará de 10 filas y cuatro columnas. Las filas irán numeradas de 1 a 0 y harán referencia al encuentro (una breve descripción del mismo). En cada columna de la misma fila se desarrollarán los detalles del encuentro de menor a mayor intensidad. Es decir, el encuentro será el mismo, pero habrá detalles que lo hagan más o menos peligroso. Los encuentros irán aumentando en dificultad según aumente el número de la fila. El encuentro 9 debe ser más peligroso que el 2. Sigue leyendo

Eriloe – Racismo

Desde el punto de vista de la ambientación de Eriloe, todas las criaturas inteligentes (casi todas) pertenecen a la misma especie, todas son, de alguna manera, humanoides. Esto incluye a orcos, enanos, elfos y similares. Hay algunas que no, pero, en general, sí se consideran así. Es por ello que pueden existir casos de descendencia cruzada (semielfos, semiorcos, etc.) y la razón por la que hablamos de racismo (y no especismo como haríamos en Exo, por ejemplo).

Una de las consecuencias de la fallida campaña unificadora del Emperador fue que las civilizaciones «avanzadas» comprendieron que en el norte de Eriloe existían civilizaciones complejas y tan avanzadas como las suyas. Hasta esa fecha, los del sur y, en especial, los isleños veían a esa gente como subproductos y errores de la naturaleza. Si hubieran tenido conocimientos biológicos, habrían pensado que eran líneas fracasadas de la evolución que, por fortuna, no se habían extinguido. Lo más habitual, no sin cierta superstición, era considerarlos deformaciones fruto de comportamientos deplorable (como aparearse siempre dentro de la misma familia como los animales, lo que provocaba ese retroceso hacia la animalidad). Sigue leyendo

Sistema Sombra – Acciones Automáticas

Las acciones automáticas son una de las herramientas del Sistema Sombra que más pueden influir en el estilo de juego y a la que no le hemos prestado la atención que se merece. Las acciones automáticas permiten decidir cuándo «aparecen» los dados, pero antes de hablar de ellas, vamos a definirlas un poco.

Todas las acciones cuyo resultado no genere ninguna duda se denominan acciones automáticas. El director de juego no pedirá que se compruebe su resolución y asumirá su resultado directamente. Algunas incluso ni siquiera es necesario decir que se realizan para asumir que se concluyen sin problemas. Un jugador no necesita decir que su personaje respira para saber que lo está haciendo, no necesita decir que mueve alternativamente los pies para andar; todas estas acciones triviales se asume que se realizan continuamente.

Además de lo anterior, un director de juego puede considerar que conducir un vehículo es una acción automática para un personaje con carnet de conducir, trepar a un árbol puede ser automático para un soldado de operaciones especiales, disparar una pistola a un objetivo a pocos metros puede ser automático para un tirador olímpico. El director de juego decidirá qué acciones son automáticas y cuáles no. Sigue leyendo

Exo – Pi’rret

Pi.rret - imagen obtenida mediante el modelo gratuito de https://free3d.com/3d-model/-ferret--346810.html

Los Pi’rret son animales domésticos con aspecto de roedor. Suelen medir entre 15 y 25cm de longitud y en su mayoría son de complexión delgada. Sus ojos son de color rojo que contrasta con su azulado pelaje. Dichos ojos tienen la propiedad de brillar en la oscuridad. Son originarios de clima templado por lo que en otras condiciones ambientales podrían resentirse si no los llevan lo suficientemente abrigados. Su función principal es la de proporcionar compañía, o juego, para los más pequeños de la casa pero lo cierto es que se han dado casos en los que el animal ha mostrado una inteligencia superior a la general de su especie y en los que su amo ha conseguido adiestrar dichos animales para realizar tareas de complejidad fácil/media, en muy raras ocasiones, estas tareas han llegado a complejidad alta, esto se ha conseguido únicamente a base de perseverar en si adiestramiento. Sigue leyendo

Rol Negro – Vivir del arte

Durante la creación de personajes de Rol Negro, acabaremos con un par de cifras que reflejan la capacidad de nuestro personaje para hacer dinero, sus ingresos y sus ahorros. Aunque en muchas mesas de juego la cuestión económica no se aplica, a menudo para agilizar la narración, creo que el dinero que tiene un personaje a su disposición proporciona un marco tanto al tipo de aventuras como a los recursos disponibles para investigar o la presión por acceder a dinero fácil. Por si esto no fuese suficiente, aporto aquí una regla que añadirá algo de emoción a este aspecto del juego, proporcionando una base sobre la que describir el proceso de creación y cobro de obras artísticas o actuaciones, así como modificar los ingresos mensuales de los personajes en base a ella.

Aunque, en este caso y por elección personal mía, nos vamos a centrar en las profesiones artísticas, cualquier Director/a de Juego sabrá extrapolar, con un mínimo de lógica aplicada, esta regla a cualquier otra profesión cuyas variaciones en los ingresos dependan fuertemente del éxito comercial del personaje. Sigue leyendo

Pangea – Flor del Wukran

Rama de flores del Wukran

Existe un árbol en las laderas de las montañas, cerca de las zonas donde habitan los dwaldur, al que todo el mundo conoce como árbol santuario o cadarete por la forma de calavera que adoptan los capullos de las flores antes de abrirse y la forma de rostro que adoptan una vez abiertas. Estas flores no representan ningún peligro, salvo que seas un insecto goloso y quedes atrapado dentro, y no es el motivo de este artículo.

Flor del Wukran

En simbiosis con el árbol habita una planta que crece adherida a las ramas del árbol y que imita a la perfección los capullos del árbol santuario. Los chamanes se refieren a esta planta (aunque quizás sea un animal) como «flor del Wukran«. Imita a la perfección a la flor santuario, salvo que es más grande y más fragante que sus compañeras. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Danza Pugilística

Los participantes de un combate cuerpo a cuerpo no se están quietos mientras dan o reciben golpes, sino que se mueven uno alrededor del otro buscando agujeros en sus defensas o estilos de combate. Este movimiento, que denominamos danza pugilística forma parte del propio combate cuerpo a cuerpo y los luchadores experimentados lo utilizar para ir empujando a su rival y acorralándolo contra una pared o contra los obstáculos del camino.

Combate de boxeo: Chris Namus vs Leticia Rojo en el Palacio Peñaroil de Montevideo - Fotografía de Nicolás Celaya - CC BY 2.0

Esta danza pugilística se considera parte de la acción de combate y no es una acción de movimiento ni atlética y no se debe considerar una acción independiente a efectos de la conjunción de acciones. La consideraremos como un resultado del enfrentamiento entre las habilidades de cuerpo a cuerpo. Sigue leyendo

Rol Negro – Enfermedades inconfesables

En el artículo de la prostitución (09353 Ver) que publicamos hace un tiempo, hablábamos del coste de contratar a una prostituta y de sus diferentes precios en función de los barrios y de la negociación de los PJ. En dicho artículo no tratábamos uno de los costes de ir con prostitutas, sobre todo las más baratas; el coste de las enfermedades venéreas que hemos denominado inconfesables porque ningún PJ querrá reconocer dónde la ha pillado. «Habrá sido en un baño público» dirán.

El contagio

No es obligatorio realizar una TA para ver cómo han resultado la experiencia con la prostituta, pero si el DJ quiere añadir un toque de humor a la escena, haz que realicen una TA de Vitalidad (hay que sacar menos que el valor del atributo multiplicado por 3). Si la TA es un éxito, la experiencia habrá sido positiva y podrás valorarla en función del nivel de éxito; si la TA es un fracaso, además de decepcionante habrá una posibilidad de contagio en función de la relación, el barrio y el resultado de la tirada. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Narrando las heridas

1, 2, 3 – Pecho

El Sistema Sombra distingue entre herida sin importancia, leve o grave en función del número de veces que la herida supera al atributo de Resistencia del personaje, pero algunos directores de juego quizás encuentren poco descriptivo una clasificación tan aséptica y quieran añadir colorido (y sangres y vísceras) a la descripción de sus heridas.

Los siguientes párrafos añaden esa descripción adicional sin modificar las reglas del daño o las consecuencias de la herida para las leves y las graves en la localización de la cabeza:

Leve

El personaje añadirá un grado de dificultad a cualquier acción física, perderá un punto de daño cada minuto (16 asaltos) sin atención médica y?

– Tiene un corte a la altura del diafragma. No es muy doloroso, pero si escandaloso y la sangre empapa sus ropas.

– Tiene un feo corte en un hombro, casi en el cuello, que sangra y le molesta al mover la cabeza.

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