Los participantes de un combate cuerpo a cuerpo no se están quietos mientras dan o reciben golpes, sino que se mueven uno alrededor del otro buscando agujeros en sus defensas o estilos de combate. Este movimiento, que denominamos danza pugilística forma parte del propio combate cuerpo a cuerpo y los luchadores experimentados lo utilizar para ir empujando a su rival y acorralándolo contra una pared o contra los obstáculos del camino.
Esta danza pugilística se considera parte de la acción de combate y no es una acción de movimiento ni atlética y no se debe considerar una acción independiente a efectos de la conjunción de acciones. La consideraremos como un resultado del enfrentamiento entre las habilidades de cuerpo a cuerpo.
Cuando un personaje gana el enfrentamiento (es decir, obtiene el mejor resultado) se considerará que ha ganado la danza pugilística y obligará a su o sus oponentes a retirarse un paso. Él ocupará, si lo desea, el espacio abandonado. Si en el asalto hay varios enfrentamientos entre los personajes (varios golpes), las consecuencias en la danza pugilista podrán ser acumulativas. Es el vencedor del enfrentamiento quién decide a dónde debe retirarse su oponente, pero sólo si decide seguirle. Si anuncia que no le va a seguir, el perdedor se retirará igualmente, per decidirá dónde.
Si estás jugando con mapas tácticos puedes representar estos movimientos con una o más casillas o hexágonos. Cuando uno de los contendientes quede con la espalda contra la pared o acorralado entre obstáculos sin poder moverse más, añade +1GD a sus acciones de combate cuerpo a cuerpo como dificultad de entorno por no poder retirarse.
Si juegas un combate más descriptivo (sin mapas), el DJ llevará la cuenta de victorias en la danza pugilística; cuando un bando supere al otro en un número determinado, aplicará al perdedor el +1GD de dificultad por la imposibilidad de maniobrar en la danza pugilística. El valor a partir del que se penalizará al rival dependerá del entorno; los entornos más reducidos tendrán valores más pequeños. A modo de ejemplo:
– Pasillo: 2– Sala: 3
– Salón: 4
– Sala de recepciones: 6
Cuando un personaje se enfrenta a otro e intenta retirarse de un cuerpo a cuerpo, lo normal es que el DJ permita al rival un ataque contra la esquiva inconsciente del rival (lo que en otros juegos llaman un ataque de oportunidad). Sin embargo, si el que se retira ha ganado la danza pugilística del rival y no ha acompañado a este en su movimiento, podrá retirarse sin verse golpeado.
Algunas armas cuero a cuerpo tienen alcance (látigos, picas, alabardas) que permiten golpear al rival sin que este pueda atacarte (salvo que tenga un arma similar). Si el luchador con el arma de alcance pierde la danza pugilística, su rival podrá avanzar, superar el arma y ponerse a una distancia que le permita golpear. En general, estas armas de alcance no pueden golpear tan cerca con lo que la situación se puede complicar algo.