Pangea – Journey, el viaje espiritual

Introducción

Journey es un videojuego que rompió moldes en su época, no por la intensidad de su jugabilidad que era más bien sencilla si no por la experiencia que representaba. Tiene un halo místico que encaja muy bien con una ambientación como Pangea donde a la hostilidad del entorno y la falta de tecnología se une el poder de los espíritus sobre el mundo mortal.

Por eso desde el primer momento que vi al protagonista y al empezar a caminar por el inmenso desierto vinieron a mi mente los turgan y el Desierto del Escorpión pág. 106). Tras revisar en el manual me di cuenta que había poca información sobre los chamanes y el mundo espiritual de los turgan y creo que la experiencia de Journey puede ser una gran ayuda al DJ que quiera añadir eso a su partida.

Protaonista

Resumen e intenciones

La idea de este artículo es repasar los conceptos y elementos que aparecen en el videojuego Journey y dales una explicación dentro del mundo espiritual de Pangea para que el DJ pueda aprovecharlo para una partida sobre el viaje en el que un Iniciado Turgan pasa a ser Chamán (pág. 203). Sigue leyendo

Comandos – Call of Duty: WWII

Introducción

El videojuego Call of Duty WWII es la décimo cuarta entrega de la franquicia Call of Duty, que son videojuegos de disparos en primera persona. Esta entrega ha sido desarrollada por Sledgehammer Games y fue lanzada el 3 de noviembre de 2017 en las principales plataformas. Tiene cierto aire de nostalgia ya que la franquicia originalmente había comenzado ambientada en la Segunda Guerra Mundial como sucesora del Medal of Honor: Allied Assault pero tras su cuarta entrega evolucionó a combate más moderno incluso futurista (volviendo a la Segunda Guerra Mundial solo en una vez) y pasando a centrarse de la campaña de un jugador al multijugador en línea.

La campaña de un jugador en la que se centra este artículo es bastante lineal y encarrilada, solo dejando más margen para las tácticas en entornos delimitados, como escenarios controlados, lo que será muy útil para la aplicación que le queremos dar.

La trama del juego se centra en el protagonista Ronald Red Daniels y su servicio desde el desembarco en el día D hasta la toma de Berlín, lo que uno esperaría de una campaña clásica de Comandos de Guerra. Sigue leyendo

Comandos – El Cielo en Guerra

La obra

Portada

El Cielo en Guerra es un cómic europeo integral (que reúne todos los tomos que forman la obra) publicado por Norma editorial en un tomo en cartoné de 23,5 x 31 cm con 204 páginas a color de los autores franceses Philippe Pinard y Olivier Dauger. El cómic trata sobre la historia de dos pilotos durante la segunda guerra mundial en el escenario francés y del norte de África, y como Francia tuvo que adaptarse a la invasión alemana y cómo afectó a estos pilotos y sus allegados.

Es una historia de combates aéreos muy vistosos con mucha variedad de modelos y diferentes países donde vamos viendo como fue evolucionando la guerra desde casi los inicios de 1940 hasta finales de 1942.

El arte es el que se espera de un BD francés muy claro y poco recargado con fondos muy detallados y mucho colorido. El guión a veces pasa a ser confuso más centrado en narrar hechos históricos que en hilar una historia coherente, con saltos que a veces confunden a menos que se esté lo suficientemente familiarizado con el conflicto como para identificar en qué lugar o fecha se hayan y en qué personaje se centra la acción. Sigue leyendo

Rol Negro – Undone, la magia de la locura

Introducción

Al igual que Arthur C. Clarke decía: ?Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia? se podría decir que ?la locura es otra forma de percibir la realidad?. Si un astronauta llega a la edad media e intenta explicar conceptos modernos como la gravedad tacharlo como loco sería lo mínimo, lo normal es que lo quemaran por brujería.

Muchos juegos e historias han jugado con lo que opina la sociedad de esos personajes que ven más allá del velo de la realidad (o al menos creen hacerlo) películas como 12 Monos, Shutter Island o Sucker Punch tratan diferentes facetas relacionadas con el tema y solo son unos pocos de los ejemplos que hay, ya que la locura siempre ha sido una temática muy tratada por el cine, y que suele ayudar a los actores a ganar premios.

Si ya desde los primeros filósofos estudiaban hasta qué punto se relacionaba nuestra percepción con la realidad, el tema se complica cuando lo que tu percibes no coincide con lo que perciben los demás y puede llegar a causarte muchos problemas. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Mr. Milagro, la locura como sentido

Introducción

No hace falta saber nada del Cuarto Mundo de Jack Kirby para disfrutar de este cómic, con la pequeña introducción previa de los personajes y sus relaciones es suficiente ya que el cómic se centra en su protagonista: Scott Free alias «Mr. Milagro» y el momento que está pasando y su relación principalmente con su esposa Big Barda, los otros personajes los va introduciendo e indica su relación con ellos a lo largo de la obra por si hemos olvidado el pequeño prólogo. Es posible que un seguidor de estos personajes y su historia anterior lo disfrute más, pero yo lo disfruté muchísimo solo sabiendo más o menos lo que comenta al principio.

Es una historia que aborda el lado más humano de un superhéroe (que técnicamente es un dios) y como todas sus «aventuras» le afectan igual que afectarían a otro ser humano, aunque no deja claro que le pasa, muchos críticos y analistas se han lanzado a diagnosticar algún tipo de síndrome de estrés postraumático y causas no le falta: las torturas que ha sufrido desde su infancia, la reciente pérdida de su padre biológico Izaya o de Oberón su representante que era su mejor amigo además de una figura paterna podrían ser lo que llevan al límite a Scott y la motivación del intento de suicido justo al empezar la serie. La serie juega con su ambientación para dejarnos caer que también podría ser por causa de Darkseid y su ansiada ecuación antivida, además de darnos diferentes pistas que según se interpreten podrían indicar que Scott está loco o que es posible que no sea la realidad donde se desenvuelva. Sigue leyendo

Comandos – La Batalla de Narvik 1940

de Jean Mabire

Portada del libro

Los historiadores occidentales, en general, han pasado de puntillas sobre la invasión de Noruega y los alemanes y los rusos siempre han tenido batallas más populares sobre las que hablar. Es por ello que no es normal encontrar libros sobre esta campaña o una parte de ella y, aún menos, encontrarlos traducidos al español. Una de las razones de esta ausencia es que se trata de una derrota Aliada precedida de una violación de las fronteras de un país neutral. Es cierto que Gran Bretaña y Francia por un lado y Alemania por el otro atacaron Noruega casi simultáneamente, pero los Aliados se adelantaron unas horas y aunque parte del ejército noruego se alió con ellos tras la invasión alemana, su comportamiento no es algo que quisieran destacar tras la victoria definitiva.

«La Batalla de Narvik» no habla de toda la campaña noruega, lo que es algo positivo, sino que se centra en los combates que tuvieron lugar en Narvik y alrededores. El libro se enfoca un poco, quizás en exceso, en las fuerzas francesas que combatieron en Noruega, con interesantes menciones de las tropas británicas y noruegas (a las que describe como «ayudantes» del esfuerzo principal francés). Sigue leyendo

Comandos – Hermanos de Sangre

de Stephen E. Ambrose

Portada del libro

En la pasada celebración del Día D, nos recordaron vía twitter esta obra en la que se basó la popular serie de televisión homónima. Al comprobar si la habíamos recomendado en la revista, nos dimos cuenta que se nos había pasado por alto. Me extrañaría que algún lector de esta página no haya visto la serie de televisión. Una buena serie, bastante recomendable, pero yo prefiero el libro. Quizás porque lo leí antes de ver la serie o quizás porque pertenezco a una generación en vías de extinción.

En los libros sobre la Segunda Guerra Mundial hay dos grandes grupos: los libros que hablan de batallas o personajes importantes (plagados de datos logísticos y demás) y los libros que hablan de las personas anónimas que estuvieron en esas batallas. Stephen E. Ambrose pertenece a esa segunda clase de autores y sus libros están llenos de detalles cotidianos de la guerra, a veces con toda su crudeza. Es por ello que son títulos recomendables para los jugadores y, en especial, los directores de juego. Esos detalles alimentarán sus descripciones durante las partidas. Sigue leyendo

Rol Negro – Death or Glory, vidas fuera de la ley

La obra

«Una vida humilde y tranquila brinda mayor felicidad que la persecución del éxito y la constante inquietud que implica» con esta frase de Albert Einstein que parece un meme de autoayuda se define perfectamente al personaje protagonista y a su modo de vida. Glory además de ser parte del juego de palabras del título1 es la protagonista de esta historia de género negro que se basa principalmente en la gente que vive al margen de la sociedad… A priori eso puede sonar a otra típica historia de criminales, pero aparte de ellos (que siempre tienen que estar en una buena historia del género) los verdaderos protagonistas son la gente que decide salirse de la sociedad y la burocracia que estamos acostumbrado para poder vivir según sus propias condiciones.

Es una historia muy dinámica y muy fácil de creer que podría pasar hoy en día excepto por un par de detalles para hacerla más espectacular. El dibujo es espectacular y es una mezcla de clásico cómic americano con toques europeos y con muchas expresiones más propias de la animación que le dan mucha vida y transmiten muy bien. Los personajes pese a ser fácilmente asociables con arquetipos tienen todos algo que los personaliza y los hace no solo reconocibles si no que sea fácil encariñarse con ellos (hasta con los sicarios de los villanos). Sigue leyendo

Sistema Sombra – Cap. Marvel de mujer florero a icono feminista

Antes de nada cabe aclarar que pese a que lo que haya traído a la actualidad al personaje sea la película de la que es protagonista este artículo se basa en la historia del personaje en los cómics de la editorial Marvel a lo largo de muchos años. Obviamente como cualquier otro personaje ha evolucionado mucho en gran medida debido a los diferentes guionistas que la han escrito, pero se puede establecer un paralelismo interesante con un personaje de un juego de rol, ya que muchas veces incluso sin cambiar de manos del jugador que lo lleva puede que este considere darle un enfoque diferente según va pasando el tiempo o le ocurren cosas en las partidas o campaña.

Introducción

El personaje de Carol Danvers tiene más de 50 años, y por mucho que el tiempo en el Universo Marvel vaya a otro ritmo, el mundo ha cambiado mucho en estos últimos 50 años y mucho más el enfoque y el papel que tiene la mujer en la sociedad y en las historietas. En el caso de Carol es aún más marcado ya que incluso cambia su nombre y aspecto para representar los hitos o cambios más importantes y son una buena forma de estudiar su evolución. Sigue leyendo

Comandos – Juegos de figuras
para pequeñas batallas

En los principios de la revista (en el número 13, publicamos un artículo hablando de los juegos de figuras que conocíamos del mercado en aquella época: 01331 Ver). La verdad es que el panorama de las miniaturas ha cambiado una barbaridad desde ese artículo y ahora hay muchos juegos que permiten jugar batallas más pequeñas y donde cada figura representa un soldado o un tanque y, lo más atractivo, esos juegos han venido acompañados de miniaturas para jugar con ellos. Hoy hablaremos de uno de estos juegos:

Bolt Action

portada de la segunda edición del libro - Imagen de la página de Warlord Games

Bolt Action es un juego diseñado para jugarse con miniaturas de 28 mm (una escala de 1:56) y del que ya se ha publicado, hace tiempo, una segunda edición, aunque muchos de los manuales y suplementos siguen siendo de la primera edición y son compatibles. Y hablando de estos, Warlord Games, además del básico, ha publicado dos tipos de libros: los centrados en naciones (Alemania, Gran Bretaña, Estados Unidos, etc.) y los centrados en batallas o campañas (Desierto occidental, Del Día D a la caída de Berlín, Nueva Guinea, etc.) Estos libros son interesantes porque describen las unidades (y vehículos) de los participantes, además de reglas y tablas para el juego. Por ejemplo, si te interesa hacer partidas de Comandos en la fase final de la ofensiva rusa sobre Alemania, Bolt Action tiene un libro llamado Ostfront que recoge ese conflicto y que añade al libro básico escenarios, reglas y unidades. ¿Es esta información aplicable a Comandos directamente? La verdad es que no, pero saber cuántos soldados había en las unidades paracaidistas japonesas o que armas llevaban los cosacos soviéticos puede ayudarte a diseñar las partidas. Los manuales están creados con la colaboración de Osprey, lo que da cierta confianza sobre el contenido. Sigue leyendo