Pangea – A short hike, planeando una campaña simple

Introducción

Como DJ de Pangea a veces me he encontrado con gente que me dice que tiene problemas para sacar adelante partidas o campañas del juego porque no consiguen atraer jugadores y que la excusa más habitual es que no deja de ser otro clon del famoso y veterano juego de fantasía medieval. Creo que es una simplificación errónea, pero la entiendo por la cantidad de razas jugables diferentes y el color del manual simulando un pergamino (intentar simular cuero hubiera quedado mucho peor estéticamente).

Yo creo que Pangea tiene dos ventajas principales que ayudan a hacer partidas respecto a juego ese que usted me dice, que son las siguientes:

– Baja tecnología, es la prehistoria, no la edad media. La historia está empezando, no hay escritura con lo que implica para la transmisión del conocimiento. Pocas razas han llegado a la Edad de Bronce o Hierro y guardan el secreto celosamente. Olvídate de poleas, armaduras completas, grandes castillos, carruajes, grandes cultivos y otras tecnologías del medievo. Recolectar bayas es una profesión especializada que se transmite de padres a hijos.

– Magia animista. La magia de Pangea no es la habitual de la fantasía clásica de estudiar un libro, usar unos componentes, realizar unos movimientos esotéricos, decir unas palabras arcanas y lanzar una bola de fuego. La magia en Pangea se basa en el conocimiento de los espíritus, tener una relación con ellos y convencerlos que te ayuden o normalmente en sugestionar a los demás para que crean que eres capaz de hacerlo. La magia es más superstición que un poder místico, y puede que la tengas sin quererla ni buscarla, que seas un imán para los espíritus, también para los malos.

¿Cómo soluciono yo el problema de que el juego no sea «lodesiempre«? Para empezar suelo pedir al grupo de juego (si no les doy personajes pregenerados) que elijan de donde quieren que sea su manada. Un grakin puede ser muy multirracial, pero tendrá sus limitaciones, incluso muchas veces prefieren ser parte de un clan o una familia ya sean aisdwan, turgan o dwaldur lo que le da más cohesión y lógica al grupo. Mis manadas pregeneradas suelen tender en esa dirección y son la gente que estaría cerca del problema que se va a plantear en la partida porque en Pangea las distancias se recorren a pie y las noticias se pierden fácilmente.

¿Qué tiene todo esto que ver con el videojuego del título? Pues que es un ejemplo claro de lo que quiero demostrar: «mantenerlo simple«. En Pangea la supervivencia más básica es el foco del juego y la rutina diaria puede fácilmente convertirse en una aventura simplemente con que un depredador del bosque cercano decida perder el miedo y acercarse a la zona que frecuentan los recolectores, o puede que alguien se pierda y se lo encuentre.

Paisaje

Resumen e intenciones

Este artículo pretende ayudar a un DJ que quiere dirigir Pangea o crear una aventura, a encontrar inspiración en otras fuentes y ver que no siempre se requieren tramas enrevesadas como base incluso para una campaña, a veces es algo tan sencillo como: escala esa montaña.

Y eso mismo también intenta transmitir A short hike, un juego indie cortito que te plantea todo lo que te puedes encontrar cuando vas simplemente a escalar una montaña para conseguir cobertura para tu móvil.

Está claro que el videojuego será solo una fuente de ideas y que habrá que adaptarlas, en vez de cobertura para el móvil puede que los personajes jugadores quieran contactar con los espíritus de la naturaleza (arbian) que habitan la cima. Con detalles como estos vamos a ir construyendo una campaña en base a una premisa simple, explotando las características y ventajas que nos da Pangea.

La idea es transmitir a los jugadores ese amor por Pangea y resaltar que es lo que hace a esta ambientación diferente. Ya que además de inculcarles el uso de las medidas de Pangea y las limitaciones tecnológicas hay que enseñarles que es lo que tiene Pangea que no tienen otros juegos y eso puede ser el grado de satisfacción que se consigue solo escalando esa montaña.

Ver vídeo trailer: Ver

El videojuego

Creado por Adam Robinson-Yu con una banda sonora dinámica (es de lo pocos juegos en los que muchas veces la música te deja totalmente en silencio con el sonido ambiente) creada por Mar Sparling ambos canadienses, se publicó a mediados de 2019 y actualmente es finalista para los premios del IGF (Festival de Videojuegos Independientes) de 2020. Es un juego sencillo y tranquilo, y sobre todo muy cortito que destaca por su estética de pixeles gordos (se puede configurar para conseguir texturas sin pixelar pero parte de la gracia del juego es esa estética clásica) que consiste en explorar una isla con una gran montaña, donde habrá mar, playas, ríos, bosques? E iremos encontrando diferentes personajes donde podemos ayudarles con sus problemas.

El juego es muy sencillo y accesible pero te atrapa enseguida por esa familiaridad con la que te trata, no hay mecánicas complicadas aunque hay muchas cosas que se pueden hacer: pescar, cavar, coger agua, regar las plantas, volar, nadar, buscar objetos?

El entorno está muy bien diseñado y además de las corrientes de aire del viento y las olas del mar veremos que el clima va cambiando y a veces lloverá o en la cercanía de la cima nevará. Cada pez se encontrará en un entorno diferente (unos son de mar, otros de ríos rápidos, otros de lagos?) y habrá colinas a las que podremos llegar saltando o escalando, mientras otras simplemente con buscar un camino serán fácilmente accesibles.

El objetivo es llegar a la cima de la montaña que da nombre a la isla Hawk Peak pero no será fácil, ya que nuestro aguante escalando o volando depende del número de plumas doradas que tenemos y tendremos que ir consiguiéndolas ya sea comprándolas, encontrándolas o ayudando a otros personajes y que nos las den como recompensa. Una vez que se tiene varias el movimiento es aún más fluido y realmente le sacamos potencial a nuestro personaje: la adolescente ave Claire con su vuelo, planeo y escalada.

El juego esconde hasta el final el motivo de por qué Claire necesita conseguir cobertura para su móvil, pero las interacciones con los diferentes personajes que pueblan la isla (y que son todo tipo de animales: perros, cabras, tortugas, zorros, liebres, ranas, ardillas, ratones?) con sus muy variadas personalidades, necesidades y objetivos irán conformando la forma de ser de nuestra Claire. Son historias sencillas y prácticamente todas tienen algún guiño o giro inesperado e incluso alguna referencia oculta, que las hacen muy amenas y divertidas.

El juego es corto (un par de horas o menos), sencillo y barato pero permite bastante rejugabilidad una vez acabado el objetivo principal, simplemente para explorar y encontrar todo lo que puede ofrecer como la colección de pesca, todas las plumas o explorar todo el mapa.

Binoculares

Adaptarlo al diseño de una campaña

La idea es simple: coger un objetivo principal claro y sencillo, no tiene porque ser (o parecer) fácil de hacer pero tiene que ser muy concreto para que sea claro el objetivo final. Y luego hay que asegurarse de vincular a los personajes jugadores con él, es decir, los protagonistas de la historia tienen que estar interesados en ese objetivo final no tiene porque ser urgente pero tiene que ser importante para ellos. En el caso de Claire en el videojuego escalar la montaña es importante porque está esperando una llamada. Puede ser cualquier cosa, eliminar o expulsar a unos bandidos de una gruta cercana, recuperar una zona de caza, encontrar un familiar perdido, buscar una cura para un enfermo, realizar un evento, tomar una decisión concreta (por ejemplo elegir un cónyuge para un matrimonio concertado) o como el videojuego llegar a un sitio concreto.

Varias partidas de las que se pueden encontrar de forma gratuita en la web de Ediciones Sombra se centran en un objetivo final concreto:

– Una prueba de madurez como en La Prueba (16181) Ver

– Un evento como la despedida de soltero de Cacería Nupcial (16882) Ver

– Aplacar al volcán en Volcán (04281) Ver

– O demostrar la valía en una caza en Cacería en el norte (10281) Ver

Aunque son partidas sencillas orientadas para pocas sesiones pueden ser el origen para una campaña si las complicamos y metemos otras tramas secundarias que las retrasen, es importante tener cuidado con objetivos con urgencia en el tiempo, ya que harán que la campaña transcurra en un periodo de tiempo muy pequeño y limita las posibilidades.

Escalar una montaña con los pocos medios de Pangea y las habilidades tan limitadas puede ser uno de esos objetivos, ya que requerirá que los personajes aprendan sobre los mejores caminos para abordar la escalada e incluso necesiten aprender la habilidad de Trepar (que casualmente el DJ les habrá limitado a la mayoría, lo cual no es difícil ya que hay pocas Dedicaciones relacionadas con ella). Puede que incluso como Claire tengan que mejorar su Resistencia y Fuerza.

Ese objetivo es el foco alrededor del cual se empezará a poner obstáculos para evitar que la partida se resuelva en un par de acciones y donde irán apareciendo objetivos secundarios, algunos de los cuales ayudarán a superar algunos obstáculos.

Hoguera

El Objetivo principal: la montaña

Nuestra montaña puede ser cualquier cosa, desde una montaña literal a acercarse a una persona. Para conseguir el objetivo, el de Claire es tener cobertura para el móvil, el de los personajes jugadores puede ser hablar con los espíritus o encontrar algo que solo hay en la cima, o incluso asesinar a alguien o algo que habita allí.

Como en el caso de escalar la montaña, el objetivo final no tiene porque ser exactamente esa meta, pero tienen que estar relacionados. Si Claire llega a la cima tras mucho esfuerzo y exploración y no tiene cobertura, sería bastante frustrante y el jugador se sentiría decepcionado y traicionado. Puede ser el primer paso de otra campaña, pero tiene que tener un valor como éxito.

Tampoco es recomendable que sea un cierre definitivo a menos que se quiera dar por finalizada la campaña, por ejemplo si los PJs querían hablar con los arbian puede que estos solo les den información para otro paso en su aventura si queremos empezar otra campaña o den cierre a lo que buscaban, dejando solo margen a un epílogo. Pero de todas formas esa información tiene que tener un valor proporcional a lo que les ha costado conseguirlo.

Puede que parte del tiempo que se invierta para llegar al objetivo principal sea planificación o mejorar los personajes para conseguir algo que antes no eran capaces, eso no serían obstáculos si no la forma de superarlos y puede que los objetivos secundarios les ayuden a ello.

Pared

Los obstáculos

Consideraremos obstáculos todos los elementos que impidan que los protagonistas puedan conseguir el objetivo principal en la primera sesión, en el caso del videojuego Claire no puede llegar a la cima porque al no tener plumas doradas no puede escalar o volar lo suficiente para superar las paredes verticales más altas, y tiene que conseguirlas para ir superándolas. Además en la parte final se le complicará porque con el frío las plumas usadas se congelan con lo que se acumula «el cansancio».

En Pangea los obstáculos pueden ser naturales como las paredes verticales, enemigos (tanto animales como seres humanoides) o incluso espíritus y al enfrentarse a ellos es cuando los jugadores echarán en falta la tecnología que a día de hoy estamos acostumbrados a que nos resuelva muchos problemas.

El DJ debería diseñar uno o dos obstáculos por cada una de las sesiones que tenga planificadas que dure la campaña, y es interesante que los tenga preparados antes de empezar para evitar que los jugadores tengan que enfrentarse a ellos en un orden concreto. Es decir, que si encuentran un obstáculo que consideran insuperable (por ejemplo, les falten habilidades o equipo) puedan evitarlo y afrontar otro obstáculo.

Es posible que cada obstáculo se pueda superar de varias maneras y el DJ debería tener al menos dos o tres opciones pensadas, que los jugadores ya le sorprenderán con otras. Además algunas de esas soluciones vendrán como resultado de los objetivos secundarios, lo que dará una motivación a la manada a interesarse por estos, incluso si no lo hacen por su propia ética personal y su bondad innata.

Ejemplos de otros obstáculos son la guardia que defiende a un objetivo que se quiere eliminar o conseguir, un puma que tiene su coto de caza en la zona que queremos reclamar, un jubra que merodea una zona que debemos atravesar o descifrar una pista del rastro que queremos seguir. Los obstáculos pueden tener variedad de formas y pueden incluso ser más o menos difíciles, ya sea por las aptitudes del grupo o porque requieran superar otros obstáculos previamente.

Carrera

Peticiones (objetivos secundarios)

«Todo es más fácil con amigos» o para algo ha puesto el DJ ese PNJ ahí. No siempre tienen que ser los PNJs los que nos den los objetivos secundarios, pero es a lo que nos han acostumbrado los videojuegos. En el caso de Claire la mayoría de los PNJs le pedirán algo que si lo resuelve le darán un objeto para resolver otra petición o incluso directamente una de las preciadas plumas doradas que le acercan más a su objetivo principal.

Y eso habrá que crear para la campaña, aunque no es obligatorio que cada obstáculo se supere gracias a un objetivo secundario, si que es importante que los objetivos secundarios ayuden en parte a avanzar en pos de la resolución de un obstáculo. Puede ser que un objetivo secundario nos de lo que necesitamos para resolver otro, que nos de una pequeña ayuda contra el obstáculo (como el ejemplo de la pluma dorada). Esas ayudas pueden ser información, un objeto, un aliado o incluso entrenamiento o un remedio para mejorar una habilidad o atributo aunque sea de forma temporal.

Los objetivos secundarios pueden ser el foco de una partida sin problema, ya que serán como un módulo, pero nada debería obligar a los PJs a resolverlo en esa misma sesión. Para usar ejemplos del videojuego, un personaje te puede pedir un elemento o ayuda con algo concreto, pero no debería ser urgente para dar a los jugadores la opción de posponerlo, ya sea para resolver otro o para seguir explorando posibilidades para superar un obstáculo o para encontrar nuevos obstáculos y/o peticiones.

Las peticiones deberían ser como el objetivo principal, concretas y simples, aunque no tienen porque ser inmediatamente alcanzables (aunque podrían serlo como el caso de una carrera). Una de las mayores dificultades es que sean coherentes con el entorno y el juego, por ejemplo: si queremos eliminar a unos bandidos puede ser convencer a uno de ellos para que nos de información o para que se retire, pero no debería ser enfrentarse a alguien más poderoso que ellos a menos que se quiera que aprendamos del fracaso, o que la huída o no jugar limpio también son opciones.

Es decir, cada objetivo secundario debería estar orientado a un obstáculo, aunque no tiene porque ser obvia la relación. A lo mejor un personaje nos pide ayuda con una tarea (p.e. Subir unos pesados odres llenos de agua del río a su casa sobre un risco por un camino empinado) para luego darnos una pista sobre el familiar perdido que estamos buscando. Es posible incluso que es objetivo secundario solo sea una forma de ganar la confianza de ese PNJ para pedirle los PJs algo, como en el caso anterior «hoy por ti, mañana por mi» es probable que no se fie de los PJs de primeras hasta que hayan demostrado que están dispuestos a ayudar. También es posible que los objetivos secundarios sean el pago por algo que se necesita de los PNJs o la forma directa de conseguir lo que los PJs quieren: para ayudarte a Trepar debes conseguir los colmillos de un raptordrak para elaborar unas garras de escalada.

Puede que algunos objetivos secundarios estén motivados por objetivos personales de ciertos personajes jugadores y que estén más orientados a ayudar a que evolucionen que a avanzar la trama principal. O que incluso no sea obvio para qué sirven, recordemos que los jugadores siempre deberían tener la opción de evitarlos o posponerlos. Puede que incluso ellos prefieran determinar la prioridad de sus objetivos, o que algo que encuentren más adelante cambie la prioridad que habían dado a alguno de ellos.

En resumen deben ser sencillos y realizables, aunque no tienen porque ser inmediatos.

Volando

Libertad de movimiento

Lo que es importante es preservar la libertad de movimiento (hasta cierto punto, ya que no puedes ir más allá de los obstáculos sin superarlos) que da el juego y por eso se recomienda diseñar los obstáculos y objetivos secundarios por adelantado para que la manada no se estanque si no es capaz de superar uno, o si simplemente no quiere realizarlo o afrontarlo en ese momento.

Pangea tiene una ventaja, como pasa con A short hike el movimiento de los personajes está bastante limitado, con lo que es fácil delimitar el entorno en el que se mueven y se puede detallarlo para que parezca más real y más vivo. Una de las características del videojuego es la capacidad de explorar y moverse sin más limitaciones que las capacidades de Claire, al principio le costará más escalar y volar, pero tiene formas de llegar a zonas que parecían inaccesibles simplemente buscando otras opciones.

Es esa capacidad de explorar el entorno y no limitar las posibilidades la que habría que intentar trasladar a la mesa de juego. Pangea es un juego donde el entorno de los personajes es principalmente hostil pero también es naturaleza en estado puro y las descripciones de lo que ven, oyen, huelen y sienten debería transmitirles como es un mundo que todavía no ha sido transformado por la mano humana en la ruidosa urbe que nos rodea y cualquiera que haya hecho senderismo recordará esa sensación. Los personajes de Pangea pueden estar acostumbrados, pero sus jugadores no, y además incluso el más aguerrido explorador es capaz de ser sorprendido por la belleza de un atardecer o la tranquilizadora quietud de un páramo.

Un juego de rol se basa en la libertad y en evocar otras cosas que se salen de nuestra rutina. Pangea nos demuestra por un lado lo dependientes que somos de la tecnología y lo pequeño que es un ser humanoide respecto al mundo, incluso un conjunto de ellos como una manada tiene que afrontar innumerables peligros en lo que está a su alrededor.

Huff

Conclusión

A short hike es un juego corto muy recomendable, que puede ayudar a disfrutar de un par de horas de relajado entretenimiento. Puede parecer que la estética es un problema pero es increíble lo rápido que uno se adapta a ella.

Disfrutar de esta historia (se puede ver en youtube pero no es la misma experiencia) nos dará ideas para llevar a cabo el tipo de aventuras o campañas que Pangea pide, algo aparentemente simple pero muy satisfactorio que nos llevará a descubrir cosas inesperadas.

El diseño de una campaña siguiendo el ejemplo del videojuego es sencillo y se resume en:

– Encontrar un objetivo principal relacionado con el final simple y concreto.

– Colocar obstáculos para que el objetivo principal no sea inmediato.

– Crear objetivos secundarios que ayuden a superar esos obstáculos y den colorido al mundo.

– Dejar a los PJs libertad de movimiento para poder seguir haciendo cosas si deciden no afrontar un obstáculo o un objetivo secundario inmediatamente.

Espero que esto haya sido de utilidad a alguien que se encuentre en la tesitura de dirigir a Pangea, le recomiendo que se fije en las múltiples aventuras que hay en la web para buscar inspiración o para ir adaptándolas a su manada.

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