Pangea – Zuliammea

Autor: Rubén Ramos

La zuliammea es un arbusto parasitario que crece en las riberas de los lagos y ríos de Pangea. Se extiende lenta y perezosamente a lo largo del entramado vegetal que rodea estos lugares. Su forma de crecimiento es similar a una red de pescadores, con la que puede atrapar pequeños animales como aves o roedores entre sus zarcillos espinosos. Esto constituye su alimentación principal pues el sol y los nutrientes en la tierra no son suficientes para ayudarla en su crecimiento. La zuliammea se extiende por una zona no muy grande, donde ahoga al resto de vegetación y utiliza los troncos muertos para afianzarse y convertir el lugar en su coto exclusivo de caza.

Por lo general no alcanza tamaños muy grandes pues tiene depredadores naturales (orugas, escarabajos y en general pequeños insectos) que la utilizan para procrear, alimentarse o refugiarse, destruyéndola en el proceso (el período vital de una zuliammea es de una mano de inviernos). Sin embargo, en ciertas ocasiones este arbusto consigue convertirse en un auténtico problema. Si consigue superar esos cinco inviernos, la planta con gran probabilidad seguirá creciendo en tamaño, ocupando un área más amplia y desarrollando a su vez una mayor celeridad en sus movimientos. La causa es desconocida, pero se ha observado que zuliammeas de buen tamaño arrastraban sus zarcillos lentamente sobre pequeños roedores y se abalanzaba en los últimos centímetros con la velocidad de una serpiente al morder para atraparla y ahogarla. Por lo general, este crecimiento provoca una escalada en la búsqueda de alimento, ya que a mayor tamaño, mayores son las necesidades (a pesar de tener mayor acceso a agua, tierra y sol debido a su acción parasitaria, la planta sigue necesitando proteínas en su dieta). En las marismas h’sar, no es raro que una zuliammea se haya asentado lo suficiente como para amenazar la vida inteligente y se conocen casos de manadas que han sido sorprendidas en un período de descanso o sueño por el ataque de este arbusto e incluso hayan sido incapaces de rescatar a alguno de sus miembros atrapados.

La zuliammea tiene su mayor enemigo, no obstante, en su propia naturaleza. Cuando su masa es gigantesca, la necesidad de alimento es tal (y la cantidad de presas posiblemente haya descendido para entonces) que se agosta y seca, expulsando en sus últimos estertores las semillas que viajaran en el agua o el viento y crearán una nueva zuliammea.

La zuliamea puede tener cualquier tamaño entre 5 y 40 puntos de fuerza. Su ataque se resuelve como una maniobra de presa normal. El fuego y las armas afiladas le provocan el doble de daño. Una zuliammea típica posee FUE 8/24.

Rol Negro – Campoamor Detectives

Autor: Francesc Almacelles

«3 de agosto, 2013

Ya han pasado cinco años de la muerte de Pedro. Cinco años de su asesinato irresuelto en el aeropuerto. Cinco años de no saber nadie que hacia allí, que pista de que caso se supone que seguía. Ni, evidentemente, de quien, o quienes, fue su asesino.

Cinco años que decidí hacerme cargo de la agencia de detectives de mi hermano, en los cuales me tuve reciclar mis conocimientos de Derecho y pasar a ser una investigadora más, y llevar la administración, y la contabilidad…

Han sido cinco duros años que, gracias a los ‘chicos’, los he podido soportar. Han sido un pilar fundamental en permitir que siga existiendo la agencia que con tantas ganas montó de la nada mi hermano. Codo con codo trabajamos todos para no bajar el listón. Sigue leyendo

Pangea – Runas del sabio (noticias)

Autor: Sabio del Desierto

Un año de una palma de una columna de la estela del gato de agua

Como saben los cuervos de Taga…

¡Muo vive!

Rumores procedentes de la región de los tikki aseguran que Muo, un extraño viajero tikki que se adentró en la Tierra de los Volcanes hace muchas drumas ha regresado al territorio. Su piel parece reseca, llena de arrugas y sus ojos muestran una dureza impropia en un ser de esta especie, pero sus palabras son suaves, dulces y habla de un futuro que está por venir en el que los tikki serán aclamados por todas las razas al salvarles del wukran. El destino de estos pequeños habitantes de Pangea parece ser acabar con el wukran del mundo o, al menos, eso afirma Muo. Sigue leyendo

CEP – Espolón

Autor: Sergio Jurado

Espolón

– ¡Son demasiados, señor! – dijo la navegante.

– ¡Se nos viene encima! – gritó el piloto.

– ¡Acción evasiva! – rugió el capitán de la RFP Mirmillon.

El piloto viró con brusquedad. La nave, una patrullera de la clase Gladiator, rechinó lastimosamente durante la violenta maniobra, amenazando con partirse por la mitad debido a la brutal aceleración. La tripulación del puente quedó pegada al respaldo de sus sillas de amortiguación inercial. La nave marodjir, un engendro del tamaño de una pinaza recubierto de aristas oxidadas, pasó por babor, a escasos metros de la cabina. Las demás naves enemigas imitaron la maniobra y se lanzaron contra la RFP Thraex y la RFP Secutor, las cuales también lograron esquivar su acometida. Sin embargo, la RFP Hoplomacho y la RFP Reciario no fueron tan afortunadas. La Hoplomacho fue alcanzada de lleno y estalló en una espectacular bola de fuego, engullendo y llevándose consigo a su matadora. La Reciario fue golpeada en el costado y salió despedida, girando incontroladamente. Sin embargo, su agresora parecía haber quedado prácticamente indemne. Sigue leyendo

Exo – Mara espacial

Autor: Kennell

La mara espacial es un pequeño organismo fruto de una simbiosis entre un silicohongo y una metalobacteria. La bacteria extrae nutrientes de los metales en los que se posa mediante un proceso enzimático conocido como oxidación cianoblástica, mientras que el hongo se aprovecha de esos nutrientes y, a cambio, gracias a su dura membrana externa, da protección a la bacteria frente a condiciones ambientales extremas. No son muy grandes, apenas unos milímetros, pero pueden extenderse por cientos de metros cuadrados. Sigue leyendo

Pangea – Caravana del Lobo

Autor: Rubén Ramos

La caravana de Lobo es una de las más conocidas de Pangea. Llevan más de dos manos de inviernos atravesando el continente en un incansable peregrinaje. Sus detractores dicen que es por un mero afán comercial para que Lobo, cuando sea anciano, pueda retirarse como caudillo de algún grakin. Sus defensores la retratan como una manada bien avenida que no descansa en su deseo por vivir las mayores aventuras posibles.

La caravana de Lobo se compone por un grupo bien conocido a través de las historias y canciones que se cantan sobre ellos.

El líder indiscutible es Lobo, un humano nacido en las llanuras un frío invierno bajo un hermoso augurio: la druma brillaba con toda su intensidad esa noche. Son famosas tanto su refinada lengua y poder de convicción como su ornamentada lanza de punta de hierro.

Su segundo al mando, Adebbi, es un hombre de ébano cuyas ansias de viajar le llevaron a encontrarse trabajando en la caravana de Lobo. Su lengua es tan afilada como la de Lobo y su maestría con la lanza no es menor.

Aarthalas es el miembro más enigmático del grupo y existe el mismo número de canciones que hablan sobre ella como una formidable guerrera que las que suspiran por su amor. Esta hermosa dwandir es parca en palabras (en ocasiones, pasa jornadas enteras sin abrir la boca) y hábil con su arco, con el que guarda una relación casi maternal. Lobo sabe la razón por la que se ha unido al grupo, pero para el resto su pasado permanece en el más absoluto misterio.

Kel es el tikki del grupo. Es un trampero excelente y muchos se sorprenden al descubrir en él el cazador del grupo. Las canciones suelen recordar que la fortaleza no está reñida con el tamaño. Kel suele modificar las letras en las noches alrededor del fuego lo suficiente para que se haga alusión con el tamaño a sus dotes como amante, para disgusto de Aarthalas y la sonrisa cómplice de Adebbi y los demás.

Slissu es el chamán del grupo. Un h’sar, de una más que evidente noble ascendencia a juzgar por sus escamas, se unió a la caravana tras una aventura en las Marismas que obligó desde ese momento (con su vida, si es necesario) a proteger a Lobo. Slissu es arisco y raro, lo normal si consideramos que es un hombre serpiente y además, un chamán, pero tras su frío comportamiento, se ha acostumbrado al grupo y le dolería perder a alguno de ellos. Es famosa su frase: «cuando acabe este lío, me quedo en el próximo poblado. No os aguanto más.»

Motaas es un joven gardan sin tribu que Lobo recogió cuando estaba herido. Los cuidados de Slissu y el cariño del grupo le decidieron a quedarse con ellos. Vigila la mercancía y los porteadores, y cuando tiene un rato libre, le gusta sacar unas notas a su flauta de hueso.

El resto de la caravana la componen: Graf, Imvo, Sorga, Eckme, Lup y Fron, los seis esclavos que se encargan del mantenimiento y el día a día de la caravana. Bim, Birco y Sim son los tres guerreros que hace tiempo acompañan a la caravana en sus aventuras, tres humanos fortachones. Sonrisas es la cocinera, una humana sin tribu que se unió a la caravana como protección y medio de unirse a una familia. Finalmente, Patas, Bigotazos y Perezoso son los tres bueyes lanudos que arrastran las parihuelas cargadas de mercancías.

Comandos – Cronología de la Guerra

Autor: Juan Carlos Herreros Lucas

Septiembre 1940

Domingo, 1 de Septiembre

– Los alemanes intentan sorprender a los británicos atacando antes del amanecer, pero la táctica no tiene éxito. Por la mañana los ataques se centran en varias poblaciones del interior, incluyendo barrios de Londres, pero por la tarde se concentran en las poblaciones del canal.
– Se inicia el movimiento de los buques de la flota alemana desde los puertos del norte de Alemania a Francia. Es parte de los preparativos para la invasión de Gran Bretaña.
– Molotov, responsable de exteriores soviético, advierte que el Segundo Acuerdo de Viena (por el que Rumanía cede territorios a Hungría) viola el pacto nazi-soviético de 1939.
– Estados Unidos establece una dotación de marines permanente en la isla de Midway. Inicialmente consta de 9 oficiales y 168 subordinados.
– Se pone en marcha el horno número dos en el campo de concentración de Auschwitz. Sigue leyendo

Comandos – Escuadra hacia la muerte (aventura)

Autor: Juan Carlos Herreros Lucas

Existe una obra de teatro, de la cual nos hemos apropiado del nombre, escrita por Alfonso Sastre y estrenada en 1953. Está ambientada en la Tercera Guerra Mundial y trata de una escuadra, en un puesto del frente, que saben que son carne de cañón, que en cuanto empiece el combate serán los primeros en morir. Cada personaje se va enfrentando a esa situación límite como pueden. Siempre he querido adaptar esta historia a una partida, he aquí el resultado.

Nota: si no conocéis esta obra de teatro. Es una lectura recomendable.

Escuadra hacia la muerte

Septiembre de 1940. Estamos en Indochina, unos días antes de la ocupación por tropas japonesas y actualmente una colonia francesa, país que, a su vez, está ocupado por los alemanes. La situación del ejército francés en Indochina es complicada. Japón está presionando para que le deje pasar por su territorio para atacar las posiciones chinas por la retaguardia (aunque también tiene el objetivo de amenazar a Malasia y Birmania). Japón es aliado alemán que, a su vez, es aliado del gobierno francés de Vichy. Alemania ha respetado la integridad de las colonias africanas hasta ese momento, ¿por qué Japón no iba a hacer lo mismo en Asia? Por otro lado, los mandos franceses saben (y ese conocimiento cala hacia abajo en la jerarquía) que la metrópoli no podrá hacer nada para defenderlos, no podrá mandar su flota, ni tropas de refuerzo, ni siquiera un embajador con órdenes de amenazar al creciente imperio nipón. Están solos, son pocos y posiblemente no puedan evitar la invasión. Este conocimiento mina la poca moral que ya tienen los franceses en Indochina. Sigue leyendo

Comandos – T-35, el tanque de cinco torretas

Autor: Juan Carlos Herreros Lucas

La Unión Soviética produjo algunos de los mejores carros de combate de la Segunda Guerra Mundial, pero todos los éxitos están siempre jalonados por fracasos o, cuando menos, decisiones extrañas. Este es el caso del T-35 que nos ocupa.

Entre 1920 y 1930 surgió en el diseño de tanques un concepto táctico que suponía que el carro de combate tenía que ser capaz de disparar en varias direcciones a la vez. Era una idea heredada de la Primera Guerra Mundial. Se pensaba que el carro de combate debía avanzar, aprovechando su protección, hasta las líneas enemigas y que una vez allí se vería rodeado de enemigos y tendría que dispararlos a todos. No se concebía aún el carro de combate como un arma que combatía junto a otras de similares características sino como un elemento aislado que marcaba la diferencia en el campo de batalla. Sigue leyendo

Comandos – Impactos en carros multitorreta

Autor: Juan Carlos Herreros Lucas

En las reglas de localización de impactos de Comandos de Guerra (en la página 177 del manual) se indica que diferencia el impacto de un proyectil en varias zonas. La torreta es una zona por sí misma, ¿pero qué ocurre cuando el objetivo tiene varias torretas?

M3 en el museo Yad la-Shirov de Israel

El carro más famoso con dos torretas es el M3 estadounidense (conocido como Lee o Grant por los británicos). Llevaba una torreta principal más una segunda que salía del casco en el lateral de la parte delantera. En este carro, se puede asumir que los impactos en la torreta son en el cañón superior y que los impactos en el casco lateral o frontal podrían dar en el cañón secundario. Sin embargo, ¿cómo proceder para decidir si han dado o no? ¿O cómo proceder cuando hay más de dos torretas? Y creednos, hubo algunos diseños de carros con más de dos torretas. Sigue leyendo