Exo – Control de Munición

Por: Sergio Jurado

A algunos DJ y jugadores les gusta llevar un control exacto de las municiones de las armas. Es una parte logística del juego que puede afectar al desarrollo de la partida, sobre todo en las ocasiones en las que la munición sea menor que el número de verrianos que te atacan. Sergio, el autor de esta ayuda, nos ha hecho llegar unas sencillas y visuales tarjetas que te ayudarán con esto.

Control de Munición

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Exo – Equipo Básico Científico

Por: Juan Carlos Cunchillos

Son muchos los científicos que salen de sus despachos, laboratorios o aulas de enseñanza para realizar trabajos de campo que pueden durar desde unos pocos días, hasta toda una vida.

A pesar de que los más renuentes compañeros piensan que no son útiles, lo cierto es que en muchas ocasiones la misión hubiese fracaso sin ellos. Un exobiólogo, puede detectar el punto débil del terrible animal que les acosa, un sociólogo puede predecir el comportamiento de una especie o asentamiento hasta entonces desconocido, los famosos exoarqueólogos consiguen encontrar la composición y origen de las ruinas en las que sin querer, o queriendo, se ha metido el grupo, etcétera. Sigue leyendo

Comandos – Envejecimiento

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

En el manual de Comandos de Guerra no se prevé que los personajes alcancen edades avanzadas. Si sigues los diferentes pasos por las diferentes ramas, los personajes tendrán entre 20 y 30 años, pero nada impide que algunos pasos se puedan repetir una y otra vez y hacer que el personaje supere los 40 e, incluso, los 50 años de edad. De hecho, si te gusta hacer personajes muy «dopados» es un método sencillo para conseguirlo en el juego.

En el presente artículo introduciremos algunos cambios a la creación de personaje para permitir crear personajes de mayor edad.

Límite de pasos de Experiencia

En la creación de personaje hay tres pasos de experiencia: laboral, criminal y militar. Un personaje sólo podrá obtener beneficios cuatro veces de estos pasos. Las dos primeras, los pasos otorgarán lo indicado en las reglas del juego. Las dos segundas, los pasos otorgarán la mitad de lo indicado (redondeando hacia arriba) y, además, los PA ganados sólo se podrán gastar en habilidades que el personaje ya tuviera que dependan de alguno de los nueve atributos de Instinto, Presencia o Inteligencia. En estos últimos pasos no está permitido gastar los PA en habilidades que dependan de atributos de Cuerpo o Destreza.

Lo que intentamos reflejar con esta regla es que el personaje, por mucha experiencia que reciba, llega a un límite en el ya no puede mejorar físicamente y a un segundo límite en el que ya no puede mejorar mentalmente. No decimos que no se pueda, pero las mejoras son pequeñas en función del total ya alcanzado.

Limite a los pasos de prisión.

Un personaje puede hacer el paso de prisión todas las veces que desee, pero sólo recibirá los beneficios indicados en las reglas en las dos primeras ocasiones. En el resto de los pasos se considerará que el personaje está en la cárcel pero su aprendizaje es pequeño en función del total ya alcanzado y, por tanto, no se refleja en sus estadísticas.

Paso de Madurez

Los personajes que tengan más de 40 años deberán realizar el paso de Madurez antes del paso Final de la creación de personaje. Es decir, en aquellos pasos que dan salida al paso Final se intercalará este paso delante si, y sólo sí, el personaje tiene más de 40 años (si tiene 40, no es necesario que realice este paso).

Rama: todas

Descripción: Refleja la madurez de un personaje donde se asientan los conocimientos, se adquieren manías y se pierden capacidades físicas y mentales. En la época actual, una persona de 40 años en un país del primer mundo tiene muchas posibilidades de superar los 40 años comprando, simplemente, un deportivo descapotable, pero en la década de los años 30, la vida era un poco más dura, los trabajos muy exigentes (sobre todo los manuales) y la esperanza de vida apenas superaba los 60 años

Nota: si consultáis fuentes sobre este tema veréis que la esperanza de vida era 50 años en la primera mitad del siglo XX (descontando la Primera Guerra Mundial), pero, si descartas las muertes infantiles que bajan la media, sí era fácil que un adulto superara los 50 años.

Tiempo: Tantos años como el personaje tenga por encima de 40. Un personaje con 44 años estará 4 años en este paso.

Nota: En realidad no es un paso que añada años al personaje, sino un paso que se solapa o se realiza a la vez que los últimos pasos realizados por el personaje.

Acciones: Por cada año que dure este paso, el jugador deberá realizar una TA de Vitalidad modificada con un +1 por cada año ya realizado. Nuestro personaje de 44 años realizaría una TA de Vitalidad el primer año, TA+1 el segundo, TA+2 el tercero y TA+3 el cuarto.

Cada vez que falle la Tirada de Acción de Vitalidad, añadirá tantos Puntos de Madurez (PM) a su personaje como el resultado obtenido en su dado de Localización (dL). Los PM se «gastarán» durante el paso Final.

Lo hemos hecho aleatorio y no fijo para «tentar» a los jugadores con el proceso, pero si prefieres un valor fijo (por ejemplo, porque el personaje tenga muchos años y no quieras realizar tantas tiradas), añade 2 PM por cada año.

Puntos de Madurez en el paso Final

Como parte del paso final, el jugador deberá gastar todos los Puntos de Madurez (es obligatorio hacerlo). Se pueden gastar de la siguiente manera:

– Gasta un PM por cada PA que te borres sin gastar.
– Gasta PM adquiriendo defectos al coste de 1PM por cada PH que valga el defecto. Coger estos defectos se realizará sin coger previamente virtudes.
– Gasta un PM por cada nivel de habilidad que bajes.
– Gasta 5 PM por cada atributo que bajes un punto de las características de Instinto, Inteligencia y Presencia.
– Gasta 10 PM por cada atributo que bajes un punto de las características de Destreza y Cuerpo.

Los atributos que dependen de Cuerpo y Destreza son más «caros» para que al jugador le sea más rentable bajarlos. La condición física se pierde antes que la condición mental según ganas años.

Exo – VFVR (II, III, III)

Por: Kennell

(Enfermedad del Feto)

Las agencias sanitarias de varias naciones han advertido a las instituciones médicas de la aparición de varios brotes de esta enfermedad en el Sector Libertad y sectores afines. La VFVR es el acrónimo de su nombre científico aunque nadie se refiere a ella por él y se la conoce como Enfermedad del Feto por sus consecuencias. Fue diagnosticada por primera vez durante las Guerras Génicas donde los soldados la contraían en el frente de combate y la llevaban a sus hogares sin darse cuenta en los periodos de permiso. Tras la guerra, la enfermedad se dio por contenida y erradicada.

Imagen aumentada del virus responsable del VFVR (colores artificiales)

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Exo – El planeta Gleus (primera parte)

Por: Jacobo Peña Conversa

Gleus es el único planeta del sistema estelar homónimo, sin gigantes de gas y con dos cinturones de asteroides tan dispersos y escasos que llamarlos por tal nombre es algo sobre lo que dos astrofísicos no se pondrían de acuerdo. Posee dos astropuertos, uno en tierra, junto a la ciudad capital del planeta, Tyra, y otro en órbita. Ambos tienen la capacidad de funcionar como astilleros, aunque no son muy grandes y hacen más tareas de reparación que de construcción.

Gleus, imagen Chris Dlugosz

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Sótano Responde

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

Exo

¿Tenéis previsto subir en la página oficial de EXO de Ediciones Sombra la continuación de las aventuras/sucesos ITA de la tripulación de la Barrilete? Sinceramente, son una inspiración interesante para los que comenzamos con este juego y para cualquiera que quiera plantear tramas para sus partidas de EXO. Espero que ese grupo tuviera más sesiones y que puedan seguir publicándose en el mismo sitio.

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Exo – Trilogía triste: Bajo presión (aventura)

Por: Sergio Jurado

La «Trilogía triste» son tres aventuras de EXO, no conectadas entre sí, pero encuadradas en la ruta Thalamir; más concretamente en la «senda triste», el tramo que une los sistemas Dokoibzo y Aba. Sería conveniente que algunos de los PJ supieran nadar para una mayor «inmersión» (Ba-dum-tssss!!) en la aventura.

Bevuca

El sistema Bevuca es el punto intermedio del ramal homónimo de la Ruta Thalamir, a medio camino entre Dokoibzo y Aba, segmento conocido como «la senda triste» por los mercantes espaciales. Este desangelado sistema es parada casi obligada para las naves que optan por dar el rodeo que los aparta del Vacío Interior, que goza de mala fama entre los viajeros más supersticiosos.

El sistema Bevuca está formado por doce planetas, pero solo dos de ellos están habitados, Redoheneka y Ulvoesga. De estos dos, solo Redoheneka es reconocido como integrante de la RFP bajo la denominación oficial de Valhercoop (aunque la presencia federal en este lugar se limita a una pequeña oficina comercial/centro de estadística en el que trabajan cinco personas). Hasta la fecha Redoheneka carece de representación propia en el Senado de Vettera, habiendo sumado su peso demográfico (el voto de los senadores es ponderado en función del número de ciudadanos al que representan, entre otros baremos) al de otras colonias poco pobladas que se han agrupado en un consorcio político para mejor representar y defender sus intereses comunes. Sigue leyendo

Exo – Carniavex Arborice

Por: Juan Carlos Cunchillos

(familia de aves depredadoras)

Carniavex Arborice

El Catálogo Schmesser (Suplemento Exobichos, pág. 14) ha agrupado bajo este epígrafe a la familia de especies cuya evolución les ha dotado de unas características muy determinadas: aves de gran tamaño (con y sin plumaje) con capacidad de volar, arborícolas, depredadoras y de costumbres gregarias.

Generalmente disponen de fuertes picos dentados y garras prensiles en sus cuartos inferiores, las cuales utilizan para asirse a las ramas de los árboles que usan como nidos y para capturar o desgarrar, en función de las características planetarias y el tamaño, a sus presas. Sigue leyendo

Exo – Día de la Presidencia ’70 (noticias)

Por: A.D.E.G.

Un hombre de mediana edad, a quién los tratamientos médicos hacían aparentar 20 años menos de los que realmente tenía, subió a la tribuna de la sala de prensa del edifico de La Aguja. Muchos le conocían, pero esta era su primera intervención pública desde que sustituyera a Cunningham como ministro de Defensa temporalmente. Su nombre es Hosbar y su pulcra perilla se hará famosa a partir de este Día de la Presidencia…

A principio de Cuetku, el planeta Kiber solicitó su anexión a la República Federal de Planetas. Como ustedes saben, la Comisión del Senado ha denegado dicha integración seguros de que la petición escondía, en realidad, un proceso de secesión de la Unión Pangaláctica. La comisión, los senadores que la forman e, indirectamente, el gobierno de la república han recibido estos días numerosas críticas por esta negativa. Se nos ha acusado de abandonar a un planeta humano olvidando que la RFP hace mucho tiempo que dejó de ser una nación humana.

Nos hemos visto obligados a guardar silencio ante estas acusaciones porque estábamos haciendo los preparativos militares necesarios para realizar el anuncio de hoy. Como ustedes saben, los sistemas estelares fronterizos a la Unión Pangaláctica estaban realizando inspecciones a las naves que salían de su espacio. Muchos gobiernos planetarios de la zona, incluso el gobierno de la república, temíamos que a través de la UPG pudiera infiltrarse en nuestra nación elementos subversivos, como agentes vocistas, o enfermedades infecciosas. No es desconocido que los territorios pangalácticos, herederos de la antigua Oeon, sufren ciertas carestías, principalmente políticas y organizativas, que les impide controlar satisfactoriamente su propio territorio. Estas inspecciones intentaban garantizar la seguridad de los ciudadanos de la RFP.

Con la solicitud de Kiber se han confirmado las más negras sospechas que el gobierno tenía sobre la Unión Pangaláctica y estamos en condiciones de afirmar que el gobierno pangaláctico en connivencia con elementos NheTi:Narä está realizando una infestación masiva de la población de esa nación. Desconocemos el alcance global de la misma, pero sí sabemos que no es local de algunos planetas sino que se extiende por todo el territorio. El gobierno de la República entiende que esto es una violación de los acuerdos de paz que en su día se establecieron con los NheTi:Narä y, por tanto, nos vemos obligados a tomar medidas.

Desde hoy y mientras la infestación NheTi:Narä no sea erradicada, elementos de la flota de la RFP patrullarán la frontera con la Unión Pangaláctica y derribarán sin previo aviso a todas las naves que intenten entrar o salir de ese territorio. Este bloqueo naval también incluye los territorios NheTi:Narä en el sector Gelu contemplados en el tratado de paz, así como el Vacío de la Desesperación. Ninguna nave, bajo ninguna bandera, tendrá derecho de paso. Invitamos a todas las naciones de la galaxia a respetar este bloqueo y, si lo desean, sumarse a él.

Muchas gracias por su atención.

Trama Éxodo

Exo – Equipo Básico Prospector

Por: Juan Carlos Cunchillos

Desde mineros empleados por grandes megacorporaciones que esquilman planetas enteros, hasta solitarios buscadores de vetas ocultas, los prospectores se encuentran en los lugares más recónditos y salvajes de los miles de mundos de la galaxia. Todos buscan las preciadas materias primas imprescindibles para el funcionamiento de la civilización galáctica que finalmente los hará ricos.

Son tipos duros, acostumbrados a trabajos aún más peligrosos, que se enfrentan a todo tipo de peligros que la galaxia puede enviarles: animales salvajes, exóticas enfermedades, una casi perpetua ausencia de oxígeno, tormentas solares e incluso alienígenas desconocidos, son «el pan nuestro de cada día» para estos profesionales que siempre andan en busca de la mejor veta para aumentar su comisión. Sigue leyendo