Eriloe – La torre del Execrable

Adaptación modificada de la aventura Prison of the Hated Pretender Ver al mundo de Eriloe. Está pensada para personajes novatos (y personalmente creo que también funcionaría de coña como embudo de personajes para aldeanos y demás carne de cañón sin experiencia). La aventura contiene encuentros que pueden acabar fácilmente con los personajes, pero las trampas (de hecho, podemos hablar de «la trampa», en singular) son pocas y pueden ser evitadas con un poco de sentido común, y en cuanto a los monstruos, resulta relativamente fácil huir de ellos.

Torre del Execrable

Introducción

«La torre del Execrable» es un conjunto escultural de gran tamaño que fue construida hace mucho tiempo, al final de la llamada «Guerra de los Portales» Ver. Fue construida como prisión para una infame criatura muerta viviente, llamado «el Execrable» (su verdadero nombre ya solo es conocido por él mismo), un antiguo, maligno y poderoso brujo. En aquella era mítica, un grupo de héroes derrotó y atrapó al villano, que aparentemente no podía morir. Incapaces de acabar con el brujo, lo encerraron en el interior de esta estructura, un edificio con forma de cabeza cuyo rostro parece congelado en una mueca de ira, una colosal advertencia para todo el que se acerque al lugar. La torre es bien conocida por los lugareños que viven en los alrededores, y lleva generaciones considerada un lugar maldito. Es bien sabido que la mayoría de quienes se internan a través de su tenebrosa boca no vuelven a salir. En la actualidad, la torre se enclava en mitad de un frondoso bosque, y resulta difícil de encontrar a menos que ya sepas que está ahí. Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo. Capítulo Seis: No tan vacío

Este que aquí se presenta es el último capítulo de la primera parte de esta campaña. Tras el mismo, haremos un parón y la retomaremos más adelante, posiblemente a partir del número de verano de esta revista. Recordemos que en capítulos anteriores la intervención de Estrella Millán podía dirigir al grupo de personajes hacia la base secreta de los NheTi:Narä en Encent, quizás porque estén buscando un laboratorio para analizar la muestra de Rey Rojo que tengan, con o sin la compañía de los Nijchaanli.

Otra forma de llegar a ese punto de la historia es que hayan sido atacados por la nave NheTi:Narä, lo que podría haberles guiado bien a las armas usadas en la guerra con esta especie, procedentes de las aduanas de Reger 5. En esa misma nave, la bitácora de a bordo podría indicar el origen exacto de los asaltantes en un sistema sin nombre del sector Encent. Dependiendo de la valentía de los propios personajes, podrían ir tras de ellos para averiguar qué está ocurriendo. Pero también pueden optar por otras opciones más conservadoras y lógicas. Informar a las autoridades, lo que tendría un impacto también en el resto de la campaña, como veremos en la sección final de este capítulo. Sigue leyendo

Comandos – Arenas de sangre

Las salvas de la artillería naval pasaban por encima de su cabeza mientras los ridículos lanchones de desembarco cabeceaban arriba y abajo en una marea que parecía haberse vuelto en contra de ellos. Algunos rezaban, otros temblaban de miedo, menos Gonzalez que iba durmiendo y Rogers tuvo que despertarle de un codazo.

El infierno se desató segundos antes de que la puerta de la barcaza cayera sobre el agua. Las ametralladoras fijaron su atención en los recién llegados y sus dardos golpearon en los laterales y pasaron por encima de sus cabezas. Los primeros en desembarcar, los desertores que tuvieron que buscar la última noche, murieron en primer lugar. La segunda fila también cayó, pero la tercera consiguió cruzar la barrera. Algunas explosiones de humo les cubrieron y la Sangrienta Siete llegó a la playa sin muchos incidentes, aunque con dos miembros menos de los que nadie recordaba su nombre.

Las protecciones anticarro era una buena defensa y avanzaban de una en una siempre hacia el interior, hacia los farallones rocosos que se alzaban al sur. Cuando salías de tu posición, tenías que confiar en que tu compañero abandonara la suya antes de llegar. De alguna forma, como más tarde comentaría Snelling, era una especie de macabro juego de beisbol. Había que avanzar de base en base sin que te alcanzara aquella maldita MG42. Sigue leyendo

Exo – Incidente fronterizo

Una partida corta, pensada para ser jugada en una única sesión, unas jornadas o una presentación del juego.

Intro

Los PJ son miembros de la 5ª Flota de la Armada de la RFP. En concreto, son la tripulación asignada a la RFP Vesper, una patrullera rápida de la clase Iruka (09063 Ver). Habitualmente, sus funciones consisten en servir como exploradora de la Armada, reconociendo el terreno antes de que los acorazados, destructores y cruceros lleven a cabo un salto subespacial. Los jugadores deben repartirse los siguientes puestos a bordo: piloto (que ostenta el rango de alférez, y que hace de «capitán» de la nave), un tecno y un artillero. Si hay más de tres jugadores, el resto serán los responsables de evaluar su actuación durante las maniobras de entrenamiento a las que se van a someter (probablemente uno de ellos sea al menos teniente). Sigue leyendo

1808 – 2×13 – La muerte de Doña Bernarda

Rojo y Oro

El domingo de Cuaresma las campanas de la iglesia tocaron a duelo, un toque lento con dos campanas distintas terminado con tres toques finales, una mujer había muerto. Cuando nuestra cuadrilla se personó en el lugar se enteraron que la fallecida era Doña Bernarda, la misma que pocas semanas antes había perdido a su marido y que había protagonizado cierto incidente sufragista en el casino de la localidad.

Chaparro se santiguó y agachó la cabeza, más para disimular su cansancio que por respeto a la difunta. Madales observaba a las beatas y plañideras como si no estuvieran allí, mientras que el sargento murmuraba, sacudía los pies y se agitaba como si le hubiera picado algún bicho de esos de los pajares. De repente salió de la plaza donde se reunían los lugareños y encaminó por la cuesta de piedra que llevaba hasta la casa de Doña Bernarda. Sus compañeros de andanzas le siguieron, ¡qué remedio! Y los tres llegaron con el resuello entrecortado hasta el pequeño murete que limitaba el acceso a la pequeña finca. Pasaron por encima, sin molestarse en llegar a la abertura practicada para gentes más civilizadas y llegaron a la puerta. Llamaron una vez, llamaron dos veces y entraron. Sigue leyendo

Rol Negro – La sangre corría más fuerte que el agua.

Para esta aventura es conveniente que la mesa de juego prepare o elija un grupo de personajes que estén buscando trabajo como agentes de seguridad, guardaespaldas, mercenarios o similar.

Cada personaje recibe al principio de la partida la oferta de una empresa de trabajo temporal para trabajar en una boda como guardaespaldas, cobrando el equivalente de 9 días de trabajo por lo que serán dos días y medio. Al parecer, el cliente no tiene problemas de dinero.

Ya han sido seleccionados por curriculum y los clientes finales han estado investigando sus trabajos anteriores de alguna manera (dependiendo de cuáles sean estos trabajos habrá candidatos que sentirán un escalofrío al escuchar esto). Se les informa de que cada cual deberá pasar primero una entrevista en la puerta del edificio Minerva, situado en la zona sur del Barrio de la Reina, el viernes a las 16:00. La boda se celebra el mismo sábado y el sueldo a percibir por dos días de trabajo (desde el sábado por la mañana hasta el domingo a mediodía) más del triple de lo que se cobraría normalmente en estas circunstancias. La empresa tiene pocos más detalles, pues no saben quién se casa y son ellos quienes les contratarán directamente pero sí les dirán que la persona de contacto es una tal Flavia Toledo. Sigue leyendo

1808 – 2×12 El extraño caso de Doña Bernarda

En el casino de la capital de la provincia apareció en la tarde de autos una mujer vestida de negro, de riguroso luto, que respondía al nombre de Doña Bernarda y que era la viuda reciente de uno de los miembros de dicho casino. La mujer expuso a la junta la última petición de su marido: leer un escrito en el que había estado trabajando. Dadas las estrictas normas del casino, se lo ofreció para que lo leyera alguno de los socios, pero el presidente del casino, un reformista afrancesado, explicó que Doña Bernarda no debería verse en su condición de mujer, sino como el desaparecido miembro del casino y la invitó a que ella misma leyera los escritos de su marido.

La asamblea extraordinaria causó gran expectación y la platea estaba llena de socios que deseaban escuchar los últimos pensamientos de un prominente miembro del casino. Doña Bernarda subió al atril de los conferenciantes y ocasionó algunos murmullos, que fueron rápidamente acallados por la mirada del presidente. Llevaba cuatro cuartillas escritas a mano en una letra menuda, pero clara y sencilla de leer. Miró a los asistentes, a los papeles y comenzó a hablar sin volver la vista al manifiesto. Sigue leyendo

Rol Negro – 2×11 – La rosa purpura de Cunia

Un nuevo caso para la agencia llama a su puerta. Amanda Estrada, de Ponferrada, desea encontrar a su hermana Soledad. Hace muchos años, cuando tuvo lugar la muerte de su madre, siendo como eran jóvenes, se enfadaron y con el tiempo se fueron distanciando. Pasada una temporada, Amanda se dio cuenta de que no sabía nada de su hermana. Y no hubo manera de poder localizarla. Se había ido de la ciudad.

Sin ser un alma libre sí que era una joven independiente y muy capaz. Había encarrilado su vida a su manera, un poco fuera de la órbita de la familia. Tenía un trabajo en una tienda de moda, salía con un chico desde hacia tiempo. Parecía vivir más libre de las ataduras que imponía, aunque involuntarias, la unidad familiar. Un padre policía nacional, sin ser el macho ibérico que podría haber sido, era una losa decía Soledad.

Y cuando Amanda quiso retomar el contacto, Soledad ya no estaba. Por lo que supo, hacia un tiempo que había cortado con su novio y en la tienda ya no trabajaba desde hacía muchas semanas. Había dejado el piso de alquiler donde vivía y no tenían señas algunas donde enviarle el correo que pudiese haber llegado. Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo. Capítulo Cinco: Caza mayor

Como supimos anteriormente, los mercenarios contratados por Estrella Millán para recuperar alguna muestra del producto Rey Rojo son siete boron cuya misión principal es llevar esa muestra a los Iroiendi, no a Estrella. Si han logrado hacerse con ella, su objetivo ahora es escapar en lugar de combatir. Si aún no la tienen, harán nuevos intentos de lograr hacerse con ella.

También supimos que los boron tienen a una cómplice junto a los personajes (si es que sigue viva y con ellos) que puede serles de ayuda pero también ponerles en dificultades.

Si los boron están cazando a los personajes

Solo en caso de que los mercenarios aioll no se hubieran llevado nada útil del laboratorio aioll, volverían a ir tras de los personajes, buscando una nueva oportunidad de robar el cadáver o el material. Para ello cazarán, buscarán y amedrentarán a cualquiera que pueda darles señal de su dirección o paradero y, como unos de los mejores de la galaxia Exo en este trabajo, raro sería que no lo consiguieran. Sigue leyendo

Comandos – El campo A44

La partida que te proponemos está pensada para una sola sesión de juego (o unas jornadas) en la que el enfrentamiento es el principal protagonista. Se trata de que los personajes se pongan en el papel de soldados obligados a tomar una posición enemiga. Hemos puesto como objetivo un campo de aviación (el campo A44), pero cualquier otro objetivo sería igual de válido. Al diseñar la partida hemos pensado en los duros combates de las islas Marianas (ver enlace), pero se podría ambientar en cualquier otra parte del Pacífico; es sí, en 1944 o 1945, cuando Estados Unidos llevaba la iniciativa.

Esquema de la partida

Este es el esquema de la aventura. Cada posición, con un número, representa una escena que te describiremos a continuación. La partida empieza en la escena 1 y los jugadores tendrán que elegir por cual avanzan hasta llegar a la última (el 8, el campo A-44).

Lo que hemos tratado de reflejar es la profundidad de las defensas japonesas frente al campo A44, pero debes tener en cuenta que el frente es algo continuo y que a la derecha de la posición 4 hay una posición 2 esperándoles (es lo que intentan reflejar las líneas grises). Es decir, los personajes no tienen que avanzar en línea recta hacia el campo y pueden cruzar las defensas japonesas en diagonal o, incluso, pueden retroceder para probar por otro sitio (algo poco recomendable). Sigue leyendo