Exo – Sirofos

Origen

Los sirofos son una especie originaria del planeta Trez, en el sistema Adzo, del sector Lynet. Se trata de un planeta demasiado alejado de un sol débil pero cuya intensa actividad geotérmica permitió el nacimiento de la vida basada en el carbono, mayoritaria de momento en la galaxia. Cuando fueron encontrados por al RFP se encontraban en una fase cultural tribal y tecnológicamente poco avanzada pero, curiosamente, ya se habían planteado que podía haber otras civilizaciones en el espacio y que aquellos puntos en el cielo pudieran ser otros planetas.

Localización

Los sirofos, aprovechando su alta capacidad reproductiva, se han expandido por media docena de sectores de la RFP, en concreto los más cercanos a la Unión Pangaláctica. Más recientemente entraron en contacto con los aioll, naciendo un interés mutuo, los unos en las habilidades genéticas de los aioliitas y los otros en el interesante aporte genético de los sirofos, tanto de su sistema sensitivo como de su «cerebro externo». Esto dió lugar a masivos traslados de colonias siroferas al territorio de la UPG, teniendo una presencia importante en varios sectores. Se han extendido rápidamente debido a su alta capacidad reproductiva. Sigue leyendo

Exo – Borba

El borba es el arte marcial del Ducado de Wintell. Es un arte marcial muy complejo, orientado al dominio de todas las técnicas y trucos posibles para acabar con un número elevado de enemigos ya sea en solitario o en grupos. Sólo se practica entre los wintellianos ya que se considera un arte consagrado a Wintell y sus defensores.

Esta última afirmación siempre está en entredicho ya que se pueden ver practicantes de este arte por la galaxia, que si bien son raros no son desconocidos.

Origen

Se desconoce el origen del arte marcial. Se registra en los tratados sólo aquello estrictamente funcional y no hay lugar a elucubraciones románticas. Los estudiosos dicen que es una mezcla de varios artes marciales humanos que han sido combinados para tener una efectividad letal.

Estilo

Cualquier parte del cuerpo es un arma potencial con la que golpear y noquear al enemigo, privándole de iniciativa y dejándoles a merced del impacto letal. Hace un extensivo uso de manos, brazos, codos, pies, piernas, rodillas y cabeza. Potencia las luxaciones y los golpes incapacitadores a partes del cuerpo como nariz, ojos o testículos. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Conmutador de expectativas

Esta nueva mecánica pretende ser útil a Direcciones de Juego con algo de experiencia, para aprender pero que aún no tengan excesiva confianza en sus habilidades para improvisar historias con estructura de paisaje narrativo y sandbox de la nada.

Si bien el estilo de los juegos Sombra les hace desenvolverse con comodidad en aventuras preparadas, al tratarse de juegos con una gran amplitud de recursos ambientales es sencillo crear historias sobre la marcha, en especial en Exo o Pangea, en los que las historias salen al paso de los héroes con solo moverse un poco.

Este «conmutador» pretende ayudar también a mantener la tensión de la partida a través de las expectativas de los jugadores, expresadas a partir de una situación inicial, que es la única que ha de preparar la Dirección de Juego.

Conmutador

¿Cómo funciona?

En primer lugar, la DdJ ha de pensar en cuántas horas va a durar aproximadamente cada sesión de juego. Luego, debe dividir ese tiempo en tres partes, de la siguiente manera: Sigue leyendo

Comandos – Infecciones en asedios

Durante la segunda guerra mundial se dieron situaciones en las que los soldados y los civiles vivían aislados, bajo asedio, y además de los problemas de hambre o sed, las malas condiciones higiénicas ayudaban a la proliferación de enfermedades. En el asedio de Leningrado (uno de los más largos de la historia), el gobierno de la ciudad dedicó 300.000 personas, entre soldados y civiles, a la limpieza de las casas de la gente; un intento de frenar el avance de enfermedades como el tifus o la tosferina que en la época actual nos suenan antiguas.

Famosa fuente de Stalingrado

Las siguientes reglas te permitirán simular las posibilidades de que un personaje coja alguna de estas enfermedades en alguna situación similar a un asedio. Ten en cuenta que no es necesario que el personaje esté involucrado en el combate directo. Pasar semanas en una isla del pacífico en medio del monzón puede ser igual de insalubre. Aunque Leningrado, Stalingrado y Sebastopol son los asedios famosos, también podrías aplicar estas reglas para las tropas japonesas en China, para las fortalezas alemanas que quedaron aisladas en Francia, para los últimos días de Berlín, etc. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Bandas sonoras

Suena «Defying gravity» mientras intentas escapar con tu astronave de la terrible gravedad y los cazas de un planeta Iroiendi. Escuchas «Shape of my heart» e imaginas a tu siguiente personaje como un asesino profesional de Cunia al cuidado de una niña de diez años. Das la orden a tu comando de avanzar al asalto de una posición en la playa y en la cabeza de toda la mesa de juego suena «Paint it black». Son tres ejemplos sacados de mi memoria pero en la de cada cual estarán esas canciones que le recuerdan a un personaje o a una escena.

Los juegos de rol siempre se han relacionado más con la narrativa pero aunque esa relación es absolutamente cierta, en especial en el caso de la narrativa oral, es frecuente que se pase más de puntillas por lo que sobre muchas mesas de juego, quién sabe si sobre la mayoría, es más narrativa cinemática que otra cosa.

Disgresiones aparte, el caso es que la música y los sonidos de fondo son cada vez más frecuentes en las mesas de juego gracias a la tecnología y las bandas sonoras de juegos de rol y aventuras algo cada vez más común. Otras mesas por contra lo encuentran un elemento distractor y en ese caso es lógico que las eviten. Dos formas de jugar, pero la música como referencia de historias está ahí incluso sin que suene. Sigue leyendo

Exo – Agente del Departamento 13

Departamento 13

¡Bienvenido! Como miembro de VET-TEC has sido seleccionado para poder entrar en uno de los más prestigiosos (y secretos) departamentos de la Corporación. Si aceptas la promoción tendrás ante ti una galaxia de oportunidades esperándote…

El Departamento 13 es una de las divisiones más secretas de la corporación VET-TEC que se ocupa de gestionar todos aquellos asuntos que no se pueden arreglar por la vía legal y son lo bastante sensibles como para dejárselo a terceras partes. La idea de esta ocupación es crear antagonistas para los jugadores, aunque siempre existe la posibilidad de que todos sean miembros de la Corporación y tengan que limpiar la basura empresarial.

Todos sus agentes pasan por un periodo de entrenamiento intensivo donde reciben la ocupación de «Agente del Departamento 13» junto con el defecto «Atado a la Corporación» (ver más adelante). Una vez finalizado el entrenamiento, según las aptitudes y actitudes del recluta, accederá a una nueva ocupación, o varias, que complementen la básica. Sigue leyendo

Eriloe – Forja del Acero

En muchos ambientes de fantasía medieval éste es un tema que muchos autores suelen pasar por alto en aras de la simplicidad, pero en la realidad fue un asunto fundamental del que dependía la supervivencia del guerrero.

En la época medieval el acero distaba mucho de tener la calidad y pureza del moderno. Podemos asegurar que, en la actualidad, nuestro peor acero es muchísimo mejor que el mejor trabajado en dicho periodo; sin embargo, en este momento no ha variado mucho la esencia de su forja. Hagamos un breve repaso histórico para ponernos en situación.

Origen

El hierro ya se utilizaba en el año 5000 a.C., aunque no es hasta el siglo XII a.C. que su uso se populariza y de ahí empieza a extenderse el descubrimiento hasta el siglo VI a.C. en el norte de Europa.

Es en este periodo cuando empiezan las leyendas de armas mágicas realizadas con «materiales divinos», o directamente «forjadas por los dioses», cuando las más primitivas sociedades aun en la edad del Bronce tuvieron encuentros con estas armas de hierro. Este material era más duro que el bronce, hendiendo fácilmente las armas y armaduras hechas de este material, y, además, al ser más ligeras sus usuarios podían esgrimirlas más tiempo. Realmente, las personas de estas sociedades más atrasadas pensaron en que la magia era la única respuesta a este avance tecnológico. Sigue leyendo

Pangea – Lua

El Lua (o más formal: Kapu Lua) es el arte marcial sin armas que se practica en las Islas del sur. Es un arte marcial basado en la celeridad de un ataque que busca la ruptura de huesos, luxaciones o agarres y lanzamientos que incapaciten al contrario. Es un arte marcial muy poco dado a la caballerosidad o dar cuartel al contrario.

Kapu Lua es una deidad menor a la que adoran los isleños. A veces se dice que es hijo de Ku. En otras ocasiones se dice que es un espíritu independiente que habita en el interior de los volcanes y los mares y es el señor de los monos ribereños. Es una deidad complicada. No abiertamente malévola, pero sí huraña.

Origen

Nadie lo sabe con exactitud. Se rumorea que Poloku, un antiguo guerrero isleño lo aprendió de Kapu Lua hace mucho tiempo a cambio del sacrificio de una de sus hermosas hijas.

Estilo

Usa sobre todo piernas y brazos. El luchador se acerca con velocidad posible hacia su enemigo (esquivando los posibles ataques de éste) y trata de superar su guardia para empezar a golpearle con fiereza en cabeza, brazos o entrepierna, lugares donde una herida puede incapacitar de manera rápida. Sigue leyendo

Comandos – Ejemplo de combate aéreo

Los combates aéreos son un enfrentamiento entre aviones. Aunque se pueden utilizar otras habilidades durante el combate, las habilidades enfrentadas serán las de pilotar, ya sean caza o bombarderos. El enfrentamiento entre dos aviones, uno en cada bando, no debería suponer un obstáculo para los directores de juego. Los pilotos irán resolviendo las TA enfrentadas y la posición final entre ellos dependerá del resultado de dicho enfrentamiento y estarán siempre equilibradas. Es decir, si un avión está en una posición respecto al segundo, este estará en la posición contraria respecto al primero. ¿Pero qué ocurre cuando un avión se enfrenta a varios? ¿Cómo se resuelve?

En este artículo te proponemos un ejemplo sencillo de cómo se resuelven estos enfrentamientos. Un piloto británico con un Spitfire V (maniobrabilidad -12) se enfrenta a dos Bf-110C (maniobrabilidad -2) sobre los cielos de Gran Bretaña. Por simplicidad, entenderemos que los tres pilotos tienen el mismo valor de la habilidad de pilotar cazas (18). Sigue leyendo

Pangea – Reglas opcionales para armas

En Pangea la ausencia de metal ha creado una armamentística basada en el hueso, los tendones y fibras vegetales, la madera, el cuero, la piedra, el asta, la obsidiana y el sílex. Si bien algo de cobre y bronce se utilizan de forma más o menos habitual, el hierro es un conocimiento prohibido excepto para los Dwaldur; y el arco lo mismo para los Dwandir.

Este artículo pretende, con un pequeño grupo de reglas, dar más realismo al armamento del juego, como su mantenimiento y peculiaridades según su material.


Hueso

Junto a la madera y la piedra, es uno de los materiales más accesibles. Es duro y ligero pero muy quebradizo, especialmente en piezas finas. Por si solo no es muy habitual como arma, salvo las porras hechas con los huesos de un animal lo bastante grande, que por otra parte sí son muy resistentes.

La artesanía del hueso está extendida a todas las razas y culturas, y permite crear diversos tipos de armas, casi siempre contundentes; aunque con piezas pequeñas se pueden fabricar buenos filos, como pequeños puñales, puntas de lanza y flecha o agujas (que algunos asesinos esconden en su ropa como simples adornos y, una vez untadas con venenos, pueden ser más mortales que el mordisco de un sulardrak). Los huesos más idóneos suelen ser los grandes y los dientes (llegando a superar estos últimos una dureza de 9 en la escala de Mohs, solo estando por encima el diamante). Es recomendable a la hora de seleccionar los huesos que el artesano tenga Conocimiento Fauna a 8 para saber seleccionar las mejores piezas. Sigue leyendo