Los personajes deben atravesar el bosque, o bien viven una temporada en él. Es momento de saber qué les deparará el paso por el mismo y para ello solicita una TA adecuada a alguno de los personajes, o realízala tú de modo incógnito.
El dado de cualidad (el dado de diferente color también llamado de localización, Exo, Sombra, etc.) nos indicará que fila debemos consultar. El resultado de la TA nos indicará que columna: si es un fallo, se considerará un encuentro de alta intensidad, si es un fallo o un éxito por los pelos (menos de 4 o 5 puntos en los dados de cualidad, los del mismo color o dados de daño), se usará la columna de intensidad media y si es un éxito, los de intensidad baja. Que un encuentro tenga mayor o menor intensidad en un inicio no implica que los personajes no puedan mejorarlo o empeorarlo aún más con sus reacciones. Si decides realizar la tirada tú mismo, entonces tira 1d10 para el encuentro y 1d10/3 para la intensidad.
La tabla se incluye desglosada a continuación. Por comodidad de lectura, hemos puesto cada fila en un apartado y cada uno de estos divididos en las tres columnas:
1-Construcción
Baja
Cabaña. A ciencia cierta no se puede determinar si está deshabitada o sus ocupantes tienen muy pocas pertenencias.
Les permite pasar la noche o inclemencias de tiempo en ella.
Media
Pequeño molino que aprovecha el fluir de un pequeño riachuelo. La persona que trabaja y vive en él, salvo ofrecerles algo de pan, no querrá que estén por allí.
Alta
Comunidad. La aparición de los personajes no es bien recibida. Se mostrarán belicosos con ellos.
2-Niebla
Baja
Algo más densa que una niebla matutina. Por la noche dificultará la posible orientación por las estrellas, si los árboles lo permitieran.
Media
Espesa. Dificulta bastante la orientación (+1GD). Se deberán realizar tiradas habitualmente para poder moverse por el bosque.
Alta
Es tan espesa que mejor no dar un paso, a riesgo de perderse del grupo o caerse por alguna ladera. Durará unos días.
3-Climatología adversa
Baja
Un fuerte viento hace que sea dificultoso moverse por las laderas. Además provoca un importante descenso de las temperaturas.
Media
Una fuerte lluvia azota durante unos días esta parte del bosque. El moverse por la tierra embarrada hace que el caminar sea difícil, si no provoca ningún resbalón y posterior caída por la ladera.
Alta
Una copiosa nevada, como hace años no se veía, deja todo impracticable. Prácticamente no es posible conseguir comida. Y la temperatura desciende hasta límites insospechados.
4-Vegetación
Baja
La arboleda se va volviendo compacta a cada paso que se da. El camino recorrido se vuelve menor en el mismo tiempo de viaje.
Media
El sotobosque se ha vuelto impracticable. Difícil será el moverse por él y el poder orientarse.
Alta
La alfombra verde sobre la que se tiene que andar dificulta sobremanera la caminata. Parece como si unos zarcillos se anclaran a las suelas y no dejaran moverse. La paranoia hace que se piense que pueda ser una vegetación carnívora. Los huesos que se pueden encontrar en esta no hacen más que reafirmarlo.
5-Tumba
Baja
Una tumba sencilla en una zona empinada. Hace poco que familiares han dejado una ofrenda.
Media
Una oquedad en un gran árbol esconde un cuerpo de una persona difunta. Un animal se diría que custodia el lugar. No le hace gracia la presencia de los jugadores.
Alta
Hallan un pequeño mausoleo en una zona escondida. Mientras lo estudien serán sorprendidos por familiares de la persona difunta, que pensarán que son ladrones de tumbas.
6-Terreno peligroso
Baja
La ladera está resbaladiza. Ello provoca que los personajes resbalen por la pendiente, golpeándose con todo lo que encuentran.
Media
La maleza oculta una grieta en el terreno. La caída dentro de una cueva es de cierta importancia.
Alta
Unas copiosas lluvias de hace unos días han convertido un claro en un autentico barrizal de lodo movedizo. Caer en este significa irse hundiendo hasta desaparecer, más rápido si de lucha para salir.
Solo se conseguirá si gente desde fuera ofrece su ayuda.
7-Grupo de gente
Baja
Habitantes de una comunidad. Receptivos con los extraños, permiten que paséis unos días con ellos.
Media
Grupo receptivo hasta cierto punto con los extraños. Los personajes podrán abastecerse de algo de comida, pero deberán partir al momento.
Alta
La gente confunde a los personajes con un grupo de bandidos. Intentarán deshacerse de ellos, sin miramientos.
8-Bandidos
Baja
Los personajes sorprenden a unos pocos bandidos, acampados en un claro. La ventaja es de los jugadores.
Media
Encontronazo por sorpresa, para todos, con un grupo de bandidos. El número es parejo.
¿Quién llevará la iniciativa?
Alta
Una cuadrilla de bandidos que les sobrepasa importantemente en número les embosca para robarles. Y quizás algo peor.
9-Espíritu
Baja
El alma de una niña, o niño. No tiene claro que está muerta, no entiende que le pasa. Les perseguirá unos días y da la sensación de que su presencia entorpece el día a día.
Media
Espíritu de una persona mezquina. Piensa que todas sus pertenencias están con él en su tumba. Y cree que quieren robárselas.
Alta
Banshee. Les atormentará muchas noches con sus lamentos. Finalmente decidirá atacarles.
0-Bicherio
Baja
Una pequeña manada de lobos. Les irán siguiendo algunos días hasta que una noche les ataquen.
Media
Un oso les sorprende. Es una época de pocos alimentos y tiene mucha hambre. Les ataca.
Alta
Criatura de las nieves. Grande, manos inmensas, uñas afiladas y una dentadura poderosa. Atacará sin mediar tiempo alguno.