Comandos – Operación Chicago

La Operación Chicago se planteó como una continuación de la Operación Albany (http://www.edsombra.com/index.asp?cod=15443). El objetivo era llevar refuerzos, equipo pesado (morteros y similares) y vehículos (jeep) que dieran algo de movilidad a las unidades. Por este motivo, en vez lanzarse en paracaídas, fueron enviados en planeadores.

En la operación participaron 52 planeadores Waco arrastrados por tantos C-47 del 434º TCG (Troop Carrier Group). Tenían la base en Aldermaston y estaba previsto que llegaran a las zonas de aterrizaje al amanecer para poder aterrizar con luz. Sin embargo, pocos días antes de la operación (finales de mayo) el mando cambió de opinión y creyó que el fuego antiaéreo alemán sería más peligroso que aterrizar de noche. La operación Chicago llegaría a las 04:00 horas.

La zona de aterrizaje prevista estaba al noroeste de Hiesville y su nombre en clave era LZ E (Landing Zone E). Aunque tenía otro nombre, era la misma zona C (DZ C) utilizadas por el 1º y 2º batallón del 506º regimiento de paracaidistas y el 3º batallón del 501º. La zona despejada tenía un kilómetro de largo y medio de ancho, una zona bastante estrecha para que aterrizaran tantos planeadores, pero era una de las más grandes de la zona. Además, estaba rodeada de árboles, lo que dificultaba aún más la operación. Sigue leyendo

Comandos – Ejemplo de combate aéreo

Los combates aéreos son un enfrentamiento entre aviones. Aunque se pueden utilizar otras habilidades durante el combate, las habilidades enfrentadas serán las de pilotar, ya sean caza o bombarderos. El enfrentamiento entre dos aviones, uno en cada bando, no debería suponer un obstáculo para los directores de juego. Los pilotos irán resolviendo las TA enfrentadas y la posición final entre ellos dependerá del resultado de dicho enfrentamiento y estarán siempre equilibradas. Es decir, si un avión está en una posición respecto al segundo, este estará en la posición contraria respecto al primero. ¿Pero qué ocurre cuando un avión se enfrenta a varios? ¿Cómo se resuelve?

En este artículo te proponemos un ejemplo sencillo de cómo se resuelven estos enfrentamientos. Un piloto británico con un Spitfire V (maniobrabilidad -12) se enfrenta a dos Bf-110C (maniobrabilidad -2) sobre los cielos de Gran Bretaña. Por simplicidad, entenderemos que los tres pilotos tienen el mismo valor de la habilidad de pilotar cazas (18). Sigue leyendo

Comandos – Operación Lena

Mapa de la operación León Marino, invasión alemana de Gran Bretaña

Tras la caída de Francia, Alemania tenía como objetivo las islas británicas. Lo que implicó que el Abwehr, el servicio secreto alemán, ya hubiera puesto sus ojos sobre ellas. Al igual que había hecho con ataques previos (como a Francia) envió agentes al país a invadir con la doble misión de informar de la zona (la elaboración de mapas detallados era fundamental para la Guerra Relámpago) y el sabotaje cuando la operación se iniciara. A esta operación se la llamó Operación Lena, pero dada su gran dificultad se ganó el sobrenombre, dentro de los espías alemanes, de Himmelfahrt (Ascensión, en el sentido religioso de ir al cielo).

Los espías fueron enviados a Gran Bretaña mediante botes de remo franceses, botes de goma y algunos en paracaídas. Entre sus equipo llevaban comida para 10 días (se suponía que la invasión, la operación León marino, iba a ser en una semana) y un pequeño equipo de radio que demostró ser poco fiable (las válvulas se quemaron a los pocos días de misión). Los agentes fueron seleccionados entre los simpatizantes nazis de diferentes nacionalidades: daneses, holandeses e, incluso uno, con ascendencia japonesa. Ante la dificultad de hacerse pasar por británicos auténticos, el Abwehr optó por mandar no alemanes que pudieran justificar su presencia en el país al haber huido de los países invadidos por Alemania. Sigue leyendo

Comandos – Soldado británico en Narvik en 1940

Como ya comentamos en el artículo dedicado al soldado británico de 1939, 1940 (18254 Ver). Gran Bretaña no empezó la Segunda Guerra Mundial completamente preparada. El belicismo alemán y del partido nazi le pilló con el paso cambiado, con un presupuesto limitado y con las lecciones de la Primera Guerra Mundial aún establecidas en el mando. Dos fueron las principales intervenciones británicas en Europa en los primeros años: el BEF (Fuerza Expedicionaria Británica) que fue enviada a Francia y la 3ª Brigada de Guardias que fue enviada a Noruega. De la primera hablamos en el artículo mencionado antes y en este nos centraremos en los de Noruega.

Soldados británicos en Noruega, 1940 - Imagen de dominio público, original en el Imperial War Museum.

La 24ª brigada estaba formada por tres batallones: uno escocés, uno irlandés y uno galés. Todos eran batallones veteranos del ejército británico que, además, por su origen estaban habituados a entrenar en terrenos montañosos, razón por la que fueron elegidos para ir a Noruega. Si bien no eran unidades de élite como más tarde serían los comandos y similares, si eran unidades bien entrenadas y con cierto grado de selección en sus integrantes en 1940. Nos encontramos, por tanto, con soldados mejor preparados que los demás. Las deficiencias de la estructura militar británica de este inicio se notó menos en ellos dadas las características de los combates en Narvik (donde fueron destinados). Sigue leyendo

Sistema Sombra – Acción Temeraria

Cuando un personaje quiere realizar la acción a cualquier precio, aunque eso le deje expuesto a consecuencias peores, diremos que está realizando una acción temeraria. Las razones para una acción temeraria pueden ser variadas, pero, en general, el personaje intenta obtener un éxito en una acción que, de otra forma, cree que fallaría y se expone a que un fracaso sea peor para él. Es una acción a la desesperada, una acción para la escena final o para uno de los clímax de la historia, la típica acción que hace morir a los personajes, pero que pasa a la historia del grupo o de la campaña.

El escalador Alex Honnold, imagen obtenida de la página elcorreo.com

Un ejemplo podría verse en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo contra personajes especialmente entrenados: un experto en artes marciales, un soldado de operaciones especiales. El personaje no tiene opción de derrotarle, pero sabe que si consigue golpearle, su arma venenosa, su disruptor sónico o su magia necromántica hará el resto, solo necesita golpearle. Otro ejemplo clásico sería salir al pasillo y disparar a lo loco contra los enemigos al otro lado esperando matar a los suficientes antes de volver a esconderse. O en el último tramo de una escalada cuando debes soltar las manos para alcanzar el último punto de apoyo. También se podría hojear rápidamente un libro esperando encontrar la información en unos segundos o probar a lo loco todos los botones esperando detener la cuenta atrás. En resumen, acciones temerarias forzadas por una situación de tensión, ya sea por tiempo o por situación. Sigue leyendo

Comandos – Creación de características por puntos

En Comandos de Guerra las características de los personajes se generan por azar (se lanzan 5d10) y luego se deja que el jugador las reparta como desee (con un mínimo y un máximo) y luego en uno de los tres pasos posteriores hay un dado adicional que sirve un poco de comodín para arreglar algún mal resultado de la anterior. Las características en el Sistema Sombra representan el potencial del personaje y, en realidad, es un recurso que se utiliza durante la creación y luego solo define el máximo de los atributos. En Comandos (o en Exo) estos valores se calculan al azar para reflejar el nulo control que tiene una persona sobre su nacimiento, nadie elige su potencial, solo pued3 elegir desarrollarlo o no. En juegos donde la ingeniería genética estuviera a la orden del día, esto no se haría así, claro.

A través de algunos comentarios en redes sociales, hemos escuchado que a algunos DJ les choca que siendo todo el sistema de creación por reparto de puntos, este punto sea al azar. En el juego no explicamos el motivo (el párrafo anterior) y es una extrañeza lógica. Este artículo pretende dar un sistema de reparto de puntos fijos para la creación de personajes en Comandos de Guerra para que los DJ que lo prefieran puedan utilizarlo. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Puntos de Mente

Los puntos de mente de un personaje son tres veces el valor de su voluntad y representa la capacidad del personaje para enfrentarse a las cosas inesperadas o poco habituales. Es, de alguna forma, su resistencia mental. Se puede utilizar como «puntos de vida mentales» o como una habilidad para enfrentamientos sociales o similares. Por ejemplo, un personaje con Voluntad 6 tendrá 18 puntos de mente.

En la hoja de personaje, los puntos de mente se presentan en tres filas y cada uno de ellos se podrá marcar de forma completa o parcialmente: completo cuando sea una pérdida permanente y parcial cuando sea temporal.

Los puntos de mente perdidos de forma permanente representan situaciones que el personaje no puede manejar (sin ayuda profesional) o sucesos paranormales que escapan de su comprensión (ver seres primigenios tiene esas cosas). Los puntos temporales representan sucesos que afectan al personaje, pero de los que es capaz de recuperarse por sí mismo pasado un tiempo breve. La fatiga física o las heridas pueden, a criterio del DJ o del creador del juego, provocar pérdida de puntos de mente. Hay algo perturbador en una flecha saliéndote del pecho. También se pueden utilizar los temporales como puntos de resistencia mental a la influencia de habilidades sociales (o poderes mentales). Sigue leyendo

Comandos – Operación Alphabet

Soldados británicos reembarcando en Noruega

En la llamada Guerra Crepuscular, mientras Alemania derrotaba a Polonia y los aliados occidentales se preparaban para resistir la embestida germana contra el oeste, Noruega adquirió un papel estratégico para ambos bandos. Para los Aliados era una forma de amenazar el suministro de hierro desde Suecia y cerrar la salida desde el mar báltico a la navegación de la flota alemana (y de la rusa que, en ese momento, no estaba claro en qué bando iban a estar). Para Alemania, además de evitar lo anterior, Noruega era una base excelente para dominar navalmente el Atlántico norte y, en menor medida, para amenazar por aire el norte de Gran Bretaña. Ambos bandos planearon la invasión de Noruega (a espaldas de estos) y ambas naciones las ejecutaron de forma casi simultánea (24 horas de diferencia). Británicos y franceses llegarían tarde, por lo que se unirían a las tropas noruegas para defender el país. Tarde para defender Oslo y el sur, pero sí consiguieron establecer una fuerte línea defensiva en la línea en Narvik (el duro terreno noruego ayudó bastante) y algunas posiciones más endebles al sur de esa línea (como Vestfjord). Sigue leyendo

Comandos – Nieve

La nieve ha estado muy presente en la Segunda Guerra Mundial. La campaña de Rusia, los combates en el norte de Finlandia y Noruega, la Batalla de las Ardenas en diciembre de 1944 son escenarios donde la nieve ha sido una de las protagonistas. El frío es una de las primeras consecuencias de la presencia de nieve. Si esta no se derrite es porque hay temperaturas por debajo de cero grados centígrados y en las batallas mencionadas la temperatura fue bastante inferior.

Tropas soviéticas durante la operación Urano (cerco de la ciudad de Stalingrado) - Imagen de dominio público

Congelación

Para saber si el frío afecta a un personaje, deberá superar una TA de Vitx3, pero cada cuánto tiempo debe realizar esta TA dependerá de las circunstancias. Cuanto más parado y sin hacer ejercicio esté el personaje, menos tiempo pasará entre tirada y tirada. Por otro lado, cuanto más frío haga, más continuas serán las tiradas. Debes entender, sin embargo, que estamos hablando de horas, no de minutos. Salvo en entornos realmente hostiles (un marinero que se cae al agua en el Ártico, por ejemplo) el frío es un enemigo paciente que va ateriendo tu cuerpo poco a poco. Sigue leyendo

Comandos – Soldado británico 1939, 1940

El ejército británico inició la Segunda Guerra Mundial con las lecciones aprendidas de la Primera aún grabadas a fuego en la estructura militar. Las armas primordiales del campo de batalla sería el fusil y la ametralladora y sus soldados se entrenaban en el uso de ellas. Aunque ya había personas que sabían la importancia de las armas blindadas y de la aviación, el grueso del ejército británico confiaba en la infantería clásica y en la Armada Real (aunque no hablaremos de ella en este artículo).

Soldados británicos en un ejercicio de tiro. Imagen de dominio público, original en el Imperial War Museum

Durante el periodo de entre guerras, los británicos crearon una doctrina conocida como «La Regla de los Diez Años» que presuponía que no iba a haber ninguna nueva guerra grande en un periodo de diez años (no se equivocaron) y que los gastos de armamento se deberían reducir progresivamente en esos diez años hasta alcanzar un ejército más reducido y manejable presupuestariamente. Cierto es que los gastos militares de 1918 eran gigantescos, pero reducir un presupuesto en ministerios gubernamentales tienen efectos secundarios: las innovaciones desaparecen, la gestión se convierte en un «sálvese quien pueda» y la falta de un plan de desarme provoca desorganización en todos los niveles de mando. Estos recortes de presupuesto durarían hasta los años 30 cuando comprendió que eso de que no iba a haber una guerra próxima ya no estaba tan claro. En 1932 que el ejército no empieza a rearmarse y a solucionar errores y en 1934 se abandona la doctrina de los Diez Años. Se da prioridad a la Armada y a la aviación y a las divisiones de infantería se les otorga un papel defensivo en las colonias y el territorio metropolitano, lo que, en términos de presupuesto, significa que no son prioritarias. Sigue leyendo