Pangea – El ayudante del chamán

El visitante de una choza o cueva de un chamán quizás se sorprenda al descubrir una pequeña figura de madera, toscamente tañada con dos generosos senos y un miembro viril formado por una cuerda trenzada, pero después deshilachada en su extremo. Se le llama «el ayudante del chamán» y es uno de los extraños instrumentos que permiten a estos individuos conectados con la naturaleza y la Taga, descifrar el clima y las lluvias. Gracias a ellos, los chamanes pueden predecir si el día será soleado o lluvioso, lo que es importante para saber dónde pacerán los animales o donde será más seguro encontrar frutos silvestres.

Ayudante de chamán

Los chamanes aseguran que su ayudante es una representación de la taga y aunque parece que no le guardan respeto (lo tienen colgado en cualquier parte en el exterior y no lo cuidan), no permitirán que nadie lo toque y de hacerlo, son capaces de lanzar alguna maldición al infractor. Según cuentan, el ayudante les susurra las predicciones sobre el clima. Sigue leyendo

Pangea – Runas del Sabio (Noticias)

Tres años de la segunda palma de la primera columna de la estela del gato de agua

Como saben los cuervos de Taga…

Se saluda al nuevo invierno

Muchos de los grakines de Pangea han saludado la llegada del invierno y la temporada fría. Para muchos es una época de renacimiento en la que la Taga descansa para volver con fuerza en primavera y muchos lo comparan con la noche como preludio de la jornada diaria. Los rituales son muy diferentes, pero quizás el más llamativo por su sencillez es el que se celebra en Aguaclara. El jefe Ursus se coloca en la zona de recepciones y el chamán le coloca una piel de animal (un oso en esta ocasión) para abrigarle. Entonces el jefe comenta: «Hace frío» algo con lo que todos coinciden y se abrigan a su vez. Después se acude a la hoguera donde se ha calentado algo de caldo de grasa animal que todos comparten risueños.


Masacre de durk negros

Los gardan no han estado ociosos y han buscado a los causantes de las muertes de la Sombra y les han dado caza. Es una guerra racial como hacía tiempo que no se veía y los durk negros están desapareciendo de la sabana. Los incendios pueden verse desde jornadas de distancia, unas espesas humaredas negras que parecen no tener fin. Las víctimas, los durk, parecen desaparecer junto al mal que provocan. El jefe de los gardan ha prometido una recompensa al que le traiga un durk negro vivo, pero hasta la fecha nadie ha conseguido atraparlo. Eso sí, las trampas de la Sombra están desapareciendo, aunque a varios gardan les ha costado feas quemaduras. Los comerciantes aseguran que la zona no es peligrosa, que las batallas son visibles y están localizadas y que mientras no te acerques mucho a los fuegos, el aire es bastante respirable. Sigue leyendo

Pangea – Journey, el viaje espiritual

Introducción

Journey es un videojuego que rompió moldes en su época, no por la intensidad de su jugabilidad que era más bien sencilla si no por la experiencia que representaba. Tiene un halo místico que encaja muy bien con una ambientación como Pangea donde a la hostilidad del entorno y la falta de tecnología se une el poder de los espíritus sobre el mundo mortal.

Por eso desde el primer momento que vi al protagonista y al empezar a caminar por el inmenso desierto vinieron a mi mente los turgan y el Desierto del Escorpión pág. 106). Tras revisar en el manual me di cuenta que había poca información sobre los chamanes y el mundo espiritual de los turgan y creo que la experiencia de Journey puede ser una gran ayuda al DJ que quiera añadir eso a su partida.

Protaonista

Resumen e intenciones

La idea de este artículo es repasar los conceptos y elementos que aparecen en el videojuego Journey y dales una explicación dentro del mundo espiritual de Pangea para que el DJ pueda aprovecharlo para una partida sobre el viaje en el que un Iniciado Turgan pasa a ser Chamán (pág. 203). Sigue leyendo

Pangea – Regalo de otro mundo

Introducción

Esta sencilla aventura introductoria está pensada para un grupo de personajes nuevos que ya se conozcan. Tiene lugar un verano en el famoso grakin de Aguaclara y gira alrededor de la llegada al mismo de una mercancía extraña. Esta viene de muy lejos y nadie parece saber lo que es, aunque algunas personas sí saben de sus cualidades. La Dirección de Juego tiene la libertad de decidir la procedencia del «yabiz» como cebo para iniciar una campaña de viaje hacia ese punto lejano.

Información para la mesa de juego

El grupo o manada de los personajes jugadores se encuentra en Aguaclara, invitados a alojarse en una de las cabañas más grandes del grakin, la de Dybar el Verde, el anciano tikki comerciante de hierbas. La mesa de juego decidirá cuál es el motivo esgrimido por Dybar y su pareja, Aulu, para esta amabilidad pero después de varios días allí alojados, los personajes podrían empezar a pensar (TA de Intuición con penalizador de +5) que hay alguna intención oculta detrás. Sigue leyendo

Pangea – Unt Namper

Unt Namper

Unt Namper, el arte de la conservación de cabezas reducidas, es una práctica compartida por muchos grupos sociales de Pangea, que incluyen tribus de razas tan diversas como ogros, mendwan y tikkis. Este místico procedimiento de momificación preserva las cabezas de sus enemigos, que son usadas como talismán protector, trofeo de guerra e incluso medio de transmisión del conocimiento.

El proceso de crear una cabeza reducida se conoce en algunos lugares como Unt Namper. Consta de varias etapas: se comienza realizando un corte cerca de la clavícula, detrás de la cabeza, y cuidadosamente se separa la piel del cráneo. Posteriormente se realiza una incisión en la parte superior del cuello, y se retiran del cráneo la piel, la grasa y la carne. A continuación se colocan unas misteriosas semillas rojas debajo de los párpados cosidos y la boca se une con pasadores de palma. Se coloca una piedra o similar con el fin de mantener la forma. La piel se hierve en agua y una gran variedad de raras hierbas secretas, que evitan la caída del cabello. Este proceso reduce su tamaño a la mitad. Luego, se ahúma la piel y se utilizan rocas calientes y arena para moldear la cabeza y que ésta conserve su forma y facciones. Una vez seca, se da vuelta a la piel y los últimos vestigios de carne se eliminan con un cuchillo, para prevenir posibles olores y evitar la putrefacción. Se cose la parte posterior donde se realizó el corte. Se secan los labios con un machete al rojo vivo y se le clavan tres espinas de chonta y se amarran con cuerdas. Para finalizar, se tiñe la piel y se les adecenta: se les añaden granos, cuentas para el pelo, trenzas y otros elementos decorativos. Sigue leyendo

Pangea – Los siete siniestros

Los siete siniestros

Hace mucho tiempo, una mujer perteneciente a una de las tribus mendwan de las llanuras se casó con el hombre al que amaba desde niña. Algunas estaciones después, la pareja acudió al chamán de la tribu para pedirle ayuda, puesto que no lograban que ella quedase preñada. Sin embargo, el chamán no pudo ayudarles, puesto que descubrió que la mujer había nacido estéril y la magia necesaria para corregir tal situación estaba más allá de su alcance. Tras saber que la mujer no podría darle hijos, el hombre repudió a su esposa y la abandonó a su suerte, negándose a proporcionarle sustento.

Condenada a malvivir a costa de lo poco que podía forrajear por sí misma y a mendigar comida a amigos y familiares. Día tras día crecía su miseria y su resentimiento, al mismo tiempo que se reducían las raciones que era capaz de reunir y sus conocidos comenzaban a negarse a ayudarla por más tiempo. Hambrienta y desesperada, la gota que colmó el vaso de su razón fue ver cómo el hombre que había sido su esposo acogía a otra mujer bajo su techo. Sigue leyendo

Pangea – Runas del Sabio (Noticias)

Dos años de la segunda palma de la primera columna de la estela del gato de agua

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La piel del mamut retornará al desierto

Acabado su peregrinaje, la piel del mamut, aquellos que la transportan, han decidido que volverán al desierto en cuanto acabe su estancia en el grakin Casas. Se acaba, según ellos, un ciclo de escritura y la piel debe protegerse y repararse para el siguiente viaje. Esto ha animado a los visitantes que esperan volver a verla en el futuro. El viaje de la piel ha cubierto casi cuatro inviernos y cuando llegue a casa estos habrán concluido, reposará un invierno más en el desierto y volverá a realizar un nuevo camino.


Sin noticias de los emisarios de Ursus

Aunque es pronto para desesperarse, los emisarios de Ursus no han regresado de sus viajes a Narava y a la costa. Llevaban un mensaje personal e importante del grakin de Aguaclara, pero si ha habido alguna respuesta no ha llegado aún. Hay motivos para mantener la ilusión pues algunos comerciantes aseguran haberse cruzado con los emisarios y, en algunos casos, han solicitado reunirse con Ursus para transmitir noticias. Dicen que el chamán está curtiendo una enorme piel de antílope en la que se dibujará un mapa del río y sus grakines. Sigue leyendo

Pangea – Actualización de la creación de personajes

Primera parte:

LAS CARACTERÍSTICAS

Todo personaje cuenta con 6 características. Estas representan el potencial de cada uno y los límites que puede llegar a alcanzar. Las características no se usan durante el juego pero sientan las bases a la hora de crear los personajes.

Las características son las siguientes:

CUERPO (CUE): se refiere al físico del personaje. Su complexión y su capacidad para soportar esfuerzo físico. Un personaje con una puntuación alta aquí será alguien robusto y fuerte.

DESTREZA (DES): refleja la capacidad de un personaje de controlar su cuerpo. Su velocidad, su precisión y la capacidad de coordinar acciones. Alguien con una destreza baja será lento y torpe.

INTELIGENCIA (INT): es la capacidad intelectual del individuo. Su lógica y su memoria. Un personaje con inteligencia alta será astuto y tendrá una gran capacidad de retención.

PRESENCIA (PRES): se refiere a la apariencia, tanto física como social, que un personaje tiene frente a los demás. Un personaje con esta característica alta será alguien que llame la atención ya sea por su elegancia, su gracilidad o su belleza. Sigue leyendo

Pangea – El Menhir de los puños

Menhir de Saint-Macaire-En-Mauges, Pays de la Loire, fotografía de Julio, CC BY 2.5

En algunas tribus mendwan, sobre todo si son numerosas, los chamanes elaboran a lo largo de varias estaciones lo que se conoce como el menhir del puño, un instrumento que sirve para medir y controlar el tiempo. Si bien algunos prefieren utilizar alguna formación rocosa de la zona, también se puede erigir la piedra en el lugar adecuado. Levantar el menhir es una actividad comunal y localizarlo, tallarlo y transportarlo puede requerir varias jornadas de duro trabajo. Se prefieren las piedras delgadas que no presenten incisiones o grietas que puedan debilitarlas en el futuro. El granito es el más deseado para esto, pero no es el único utilizado.

Alrededor del menhir erigido, se disponen piedras planas (en el lado contrario al sol) que suele preparar el propio chaman, aunque no es el encargado ni de tallarlas ni de colocarlas, solo las elige y dispone sobre la zona. Sigue leyendo

Pangea – 3×04 – El poder de Slissu

Tras la mala experiencia con el anciano que personificaba al Wukran, la caravana del lobo, a pesar del salir victoriosa del encuentro, se halla intranquila, temerosa de volver a encontrar al dador de males en cualquier recodo del camino. Slissu, que no es ajeno a esa sensación y a pesar de su carácter cerrado y huraño, les invita a todos a sentarse en torno a la hoguera aquella noche. Algunos tienen miedo porque Slissu no suele prodigarse en amabilidades, pero todos van, incluso Kel cree que es un buen momento de dejar las bromas en su sitio.

Y así, en aquel anochecer en el camino a Narava, todos los miembros de la caravana, incluso esclavos y bestias, se reunieron en torno a un fuego bien alimentado que se alzaba alto y brillante y arrancaba reflejos de la piel húmeda del h’sar. Cogió tres pellejos que había depositado junto a él y repartió bebida a los asistentes. Un gesto humilde que un orador tiene con su público. Era agua, lo que desilusionó a algunos, pero al probarla comprobaron que un agua tan fresca como nunca la había probado; desaparecía en su boca y traía recuerdos de los manantiales que surgían en las montañas, de los pozos oscuros que alimentaban los afluentes, de la lluvia limpia que caía al final del invierno. Sigue leyendo