Exo – Atarazanas Espaciales Laura (Corporación ATESLA)

Por: Juan Carlos Cunchillos

La corporación ATESLA es un astillero especializado en la construcción de estaciones orbitales defensivas, ofrece desde pequeñas estaciones meramente defensivas, hasta enormes estaciones de tránsito. Hasta el momento la más vendida es la denominada «Estación Orbital Grebells» (Ver) de la que ya hemos hablado en artículos anteriores.

Esta estación tiene el nombre de Grebells en honor al senador Alejandro Grebells, el principal promotor e impulsor de la corporación desde su nacimiento. Durante su creación, promovió la concesión de subvenciones públicas y la obtención de contratos para estaciones orbitales en otros planetas, gracias a sus contactos en el senado de Vettera (centro neurálgico del gobierno de la República Federal de Planetas). Sigue leyendo

Exo – ADEG (noticias)

 Por: A.D.E.G.

Selaku I de 3470

Reunión génica en Curete

Naves exploradoras veddias han dado conocer la presencia de una gran concentración de naves más allá del sector Coco, en el conocido como espacio Curete. Las naves mostraron una actitud hostil hacia cualquier aproximación y la nave de exploración tuvo que retirarse sin recabar muchos datos. Sí se sabe, sin embargo, que se trata de nave de factura vieja, casi artesanal de diferentes tonelajes y con capacidades desconocidas. Este descubrimiento ha puesto sobre aviso a las autoridades de Coco quienes se han puesto en contacto con el Senado de la República para el envío urgente de una flota de la R.F.P. Algunos senadores afines a la idea hablan de una incursión de prevención en el espacio Curete. Sigue leyendo

Exo – Comparando bichos

Por: Kennell

En el suplemento de TCM hay unas reglas para la creación de «simpáticas» criaturas que pueden relacionarse con tus personajes jugadores. Hace unas semanas, la editorial recibió una pregunta sobre estas reglas y sobre cómo debían interpretarse los valores de creación. En resumen, ¿una criatura de 50 PD es la mitad que una criatura de 100 PD?

La respuesta categórica a esta pregunta es que no. Un bicho de 50 PD puede ser una amenaza terrible si todo su desarrollo está enfocado al ataque y la destrucción y uno de 100 PD puede ser una criatura con una gran capacidad psi que le hace adorable a ojos de sus depredadores, un gran mecanismo de defensa, pero que no supone ningún reto especial para los PJ (que se supone que no intentarán cazarlo, sólo se lo han encontrado en sus correrías).

Las reglas de TCM no se escribieron para crear criaturas muy extremas, sino, al contrario, para los típicos animales (mamíferos, depredadores) que uno podría encontrar en una fauna no muy hostil. ¿Se podría crear un rancor (el bicho de Star Wars) con las reglas de TCM? Sí, se podría, aunque las reglas estaban pensadas más para animales tipo tigres, ratas voraces y demás.

Nivel de Peligrosidad

A pesar de lo dicho, es lógico pensar que los Directores de Juego necesitan una herramienta para comparar la dificultad de las criaturas creadas con las reglas de TCM. Este animal será más o menos peligroso. Para conocer el Nivel de Peligrosidad de una criatura procede de la siguiente manera:

Los puntos de creación gastados en cada una de las características, multiplícalos por el siguiente factor en función de la característica calculada.

Cuerpo – x1
Destreza – x2
Inteligencia – x0,5 (1/2)
Presencia – x0,5 (1/2)
Instinto – x2
Psi – x1
Recuerda que cambiar de tabla hacia la derecha costaba un PC y añadir un sumando (de +1 a +2 por ejemplo) costaba 2 PC. Así, por ejemplo, una criatura que tuviera F+4 en Cuerpo y Destreza sumaría 13 puntos al nivel de peligrosidad por Cuerpo y 26 por la Destreza.

Ignora cualquier fracción que te surgiera a la hora de calcular el nivel de peligrosidad debido a la Inteligencia o la Presencia. Este redondeo se realiza antes de sumar el nivel de peligrosidad proporcionado por cada una de las características.

Además, añade un punto al nivel de peligrosidad por cada punto de desarrollo gastado en habilidades ofensivas (pelea, mordisco, garras, armas arrojadizas, etc.) por encima de 10. Es decir, Si una criatura tiene un nivel de habilidad (que no valor) en ataque con garras de 16, añadirá 6 al nivel de peligrosidad.

Ya casi estamos acabando. Suma ahora cualquier valor de habilidades psi al nivel de peligrosidad. Observa que se suma el valor de la habilidad, no los puntos de desarrollo gastados en la misma.

El paso final es multiplicar el valor obtenido hasta ahora por un factor en función del tipo de alimentación.

Carnívoro y Omnívoro – x1
Carroñero – x0,5 (1/2)
Herbívoro, Minerófago o Insectívoro – x0,25 (1/4)
Solar – x0,1 (1/10)
Como habrás observado, el nivel de peligrosidad no mide los puntos gastados en una criatura, sino los puntos gastados en características y habilidades que va a hacer que una criatura sea más desafiante en combate que otra. Este nivel de peligrosidad no es preciso porque, como hemos comentado antes, algunos factores, como las capacidades especiales, harán que la criatura sea más o menos desafiante. En otras palabras, si dos criaturas tienen un nivel de peligrosidad próximo (60 y 65, por ejemplo) tenemos que considerar que representarán un desafío similar. Cuando las diferencias son mayores es cuando podemos hablar de mayor o menor desafío comparado entre una y otra criatura.

Unos ejemplos

Cornalón [Ver]

Este herbívoro puede parecer muy pacífico cuando están controlados por su jinete, pero si se enfada y uno se tiene que enfrentar con él cuerpo a cuerpo, no resultará tan fácil:

Cuerpo: 13 + 10 = 23
Destreza: (8+6)x2 = 28
Inteligencia: (8+4)x0,5 = 6
Presencia: (1+4)x0,5 = 2,5 (queda en 2)
Instinto: (6+4)x2 = 20
Psi: 0
Pelea (topetazo): 5
Subtotal: 84

El cornalón tendrá un nivel de desafío de 21 (84/4) al ser un herbívoro.

Xyfhor [Ver]

Este pequeño depredador artrópodo es bastante peliagudo, sobre todo por su poder psi.

Cuerpo: 2 + 6 = 8
Destreza: (6+8)x2 = 28
Inteligencia: (2+4)x0,5 = 3
Presencia: (4+6)x0,5 = 5
Instinto: (4+6)x2 = 20
Psi: 0+2 = 2
Electroquinesis: 10
Subtotal: 76

El xyfhor tendrá un nivel de peligrosidad de 76 al ser carnívoro.

Exo – Equipo Básico Cazarrecompensas

 Por: Juan Carlos Cunchillos

Entre los cazarrecompensas hay multitud de profesionales, los clásicos que se dedican a capturar fugitivos a cambio de la recompensa de «vivos o muertos», detectives privados especializados en el rescate y/o localización de desaparecidos, recuperadores de material sensible como naves que se han dejado de pagar a las entidades financieras o prestamistas, etc.

Además cada uno utiliza sus propios métodos de trabajo, en un lado están aquellos que centran sus búsquedas de pistas en los rastros que se dejan en las esferas de datos y en el otro extremo están aquellos de «la vieja escuela» que prefieren encontrar las pistas en la cercanía del terreno y en el trato con las personas. Sigue leyendo

Exo – El salto subespacial

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

No todas las razas de la galaxia realizan sus viajes a mayor velocidad de la luz siguiendo los mismos principios, pero el «salto subespacial» es uno de los más habituales entre, como dirían los iroiendi, las razas emergentes. ¿Pero cuál es el procedimiento para hacer uno de estos saltos subespaciales?

Iniciamos con este artículo una serie de ellos en el que comentaremos diferentes aspectos del salto subespacial para dar a los Directores de Juego herramientas para describir sus viajes espaciales. Sigue leyendo

Exo – La Suerte Oscura (aventura)

Por: Kennell

Esta partida está pensada para jugarla como interludio entre dos campañas o como partida suelta intercalada en una trama principal. Es interesante que los personajes tengan cierta historia conjunta, que hayan vivido alguna aventura más, para que puedan resistir más las tentaciones de la Suerte Oscura. La partida está pensada para un grupo Exo, pero un grupo de comerciantes, investigadores, exploradores o cazarrecompensas puede jugarla sin problemas. Aunque a partida está ambientada en viejos territorios de Oeon, puedes trasladarla al sector del espacio que más te interese. Sigue leyendo

El Sótano Responde

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

Exo

En el ejemplo del juego, cuando se explica cómo se crea el personaje del médico, Ema Fler, dice que tienes 10 para bioquímica y 10 para toxicología entonces, si entiendo bien, usas 4 (que luego son 6, tras subir el atributo 2) para la habilidad general y te quedan 6 Al subir el atributo, te quedas con 4 luego pone que compras con PD uno más para bioquímica y eso no me cuadra con lo que luego aparece en la Hoja de personaje mem (6) + 6 + 9 = 21. No entiendo ese 9. Sigue leyendo

Exo – ADEG (noticias)

 Por: A.D.E.G.

Informe de la Comisión de Investigación del Senado sobre Garema

(OFYVR)

Recibido el mandato del Senado de la República Federal de Planetas para realizar una investigación independiente sobre los sucesos de Garema (Unión Pangaláctica) y reunidos en varias sesiones los miembros de dicha comisión cuya composición se encuentra protegida por la Ley de Secretos Oficiales 34/2356 y sus disposiciones de desarrollo que se mencionan en el anexo, elaboramos el siguiente informe para conocimiento del la mesa permanente del Senado… Sigue leyendo

Exo – Una partida aleatoria… (aventura)

 Por: Sergio Jurado
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Basado en el artículo de Clay Bush ‘Scenario Generation’, aparecido en la Challenge #72

Hoy toca ponernos experimentales. Estas tablas han sido diseñadas para proporcionar las líneas argumentales generales de una sesión de juego suelta. Para esos días en que no se te ocurre nada mejor o como inspiración para la elaboración de una trama. Así, deberían ser usadas como un punto de salida para la imaginación del DJ. En otras palabras: rellena los huecos como mejor te convenga y haz con ellas lo que quieras ¡Suerte! Sigue leyendo