Sistema Sombra – De daño a maniobras

Las mecánicas de combate del Sistema Sombra suelen incluir maniobras para realizar acciones un tanto diferentes los simples golpes, cuchillada o disparo directos. Apresar a un enemigo, desarmarle, apuntar a una localización o derribar son algunos ejemplos de ello.

Sin embargo, aquellas direcciones de juego que suelan dar bastante libertad a su mesa se encontrarán con descripciones de acción por parte de jugadores especialmente inventivos que podrían no entrar en la descripción de una maniobra o en las consecuencias de un golpe apuntado que obtenga suficiente daño para dar penalizadores.

Son en total tres mecánicas que permiten a la DdJ improvisar casi cualquier maniobra nueva que se invente su mesa pero requiere manejarlas bien y tomar decisiones casi de diseño sobre la marcha.

La idea de esta mecánica para convertir el daño a maniobras tiene la ventaja de sustituir a todas las maniobras por un único sistema más sencillo que la mesa de juego aprenda en un momento y les estimule a usarla sistemáticamente, no solo a petición de la dirección de juego. Es rápido y permite en mi opinión hacer combates más visuales. Además tan variados o más que los normales, aunque en eso la mesa puede influir mucho. Sigue leyendo

Rol Negro – Diego «Chacal» Navarro

Historia

Los padres de Diego se divorciaron cuando él solo tenía seis años aunque esto no le marcó tanto el carácter como la personalidad de sus progenitores. Su madre, que vivía para la fiesta, resolviendo deudas a golpe de trabajos esporádicos de media jornada, falleció hace cuatro años. Su padre apareció en los periódicos junto a las palabras «estafa inmobiliaria» y «Sergio Senante» (quien aún no formaba parte de Los Metropolitanos). Actualmente el padre de Diego vive bajo una falsa identidad en Barbados.

Decidido a no depender de familiares poco interesados en él, Diego tardó muy poco en empezar a cometer pequeños robos para ganar dinero extra. Acabó contactando con los escalafones más bajos de la banda de, precisamente, Los Metropolitanos que en esa época estaban empezando su actividad. Deseoso de destacar comenzó a correr riesgos innecesarios, hasta que acabó hiriendo de un tiro a un currante que volvía a casa. Así es como Diego acabó pasando ocho de sus años de juventud en la cárcel. Sigue leyendo

Comandos – El viejo camino del espía

Por haber sido inspiradores cada cual de un trozo de esta aventura, el autor se la quiere dedicar, por distintos motivos, al historiador Santiago Vega Sombría, al camarada José Ángel Frías, a mi amigo Pepe Guinea, a la Federación de Republicanos en Segovia y a mi padre Jacobo.

Esta historia está pensada idealmente personajes que hayan pasado por los pasos de agente secreto (04051 Ver) u operaciones especiales (03953 Ver), sean miembros de una guerrilla, sobre todo antifranquista (10056 Ver), o tengan en general habilidades adecuadas para el espionaje y la supervivencia. Por lo demás, en el grupo podría haber tanto comandos S.O.E. como espías del bando aliado, miembros de la resistencia en la Francia de Vichy, antiguos combatientes republicanos españoles, agentes soviéticos o brigadistas internacionales que hayan permanecido escondidos tras la Guerra Civil Española… Lo que sí debería intentarse es que todos puedan hacerse pasar por un grupo de turistas que tenga cierta lógica que vayan a esquiar al Puerto de Navacerrada. Recomendamos que hablen algo de español, así como cualquier otro idioma que refuerce su tapadera. En instalaciones turísticas y ciudades pueden esperar encontrarse con gente con un mínimo bagaje cultural que hable francés, aunque España está en plena posguerra y no serán muchas las personas capaces. FInalmente, recomendar que estén en buena forma, ya que les espera una caminata importante y con condiciones de marcha nada ideales. Sigue leyendo

Rol Negro – Jordi «Barry» Barriales

Historia

Los padres de Jordi se trasladaron a Cunia cuando apenas había cumplido los cuatro años. El traslado fue un último intento por salvar un matrimonio que agonizaba. A pesar de que la ruptura llegaría muy pronto, esta no tendría componentes de violencia, rencores exagerados o intentos de poner al niño contra el otro. Jordi quedó a cargo de su madre pero su padre se quedó a vivir en Cunia y en un barrio cercano. Esta relación le ha marcado siempre y ha convertido a Jordi en una persona que busca la estabilidad sentimental y trata a la gente con mucha sinceridad.

El apoyo de sus padres le ayudó mucho cuando empezó a identificarse públicamente como hombre e inició el proceso para, a pesar de las trabas existentes, cambiar su identidad legal de mujer a hombre cuando aún no había cumplido los 20 años. Sus padres no volvieron a usar jamás su [i]deadname[/i]; en comparación con muchos otros, hasta entonces tuvo suerte. Con 23 años recién cumplidos logró entrar en la policía federal de Cunia tras un juicio por discriminación que por suerte resultó ser lo bastrante discreto, a pesar de la época. Sin embargo, las cosas aún no estaban lo bastante maduras. La presión y el abandono a puestos de oficina acabó por dañarle demasiado y abandonó el cuerpo al cumplir los 26. Pasó un año vagabundeando, deprimido, deseando volver con sus padres. Así fue como acabó encontrando a Luigi y Tujami. Ellos le dieron una oportunidad, un trabajo y un trato digno. Lleva dos años trabajando con ellos. Sigue leyendo

Eriloe – Sistema Sombra para Eriloe: creación de personajes, tercera parte.

Como explicamos en el artículo anterior dedicado a la creación de personajes de Eriloe, en este caso nos vamos a centrar en los rasgos y datos del personaje que se derivan de otros ya determinados en capítulos anteriores.

Datos derivados

Alerta: es igual a percepción x3. Permite detectar peligros y acciones repentinas o escondidas cuando no se están buscando activamente.

Ajuste por fuerza: es igual a fuerza -5 (mínimo 0). Esta puntuación se añade al daño de cualquier ataque de cuerpo a cuerpo, con o sin armas.

Esquivar: es igual a 2 x agilidad + fuerza. Esta capacidad es la que se opone por defecto a los ataques que se reciben cuando alguien intenta evitarlos haciéndose a un lado.

Iniciativa: es igual a vel y agi. No se suman, sino que son dos puntuaciones (iniciativa primaria y secundaria) que determinan el orden en el que se actúa en un combate.

Aguante: es igual a 2 x resistencia + vitalidad. Esta capacidad es la que se opone por defecto a envenenamientos o se usa para resistir el aliento al bucear, evitar un gas venenoso… Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo. Capítulo Once: Cuarto Poder

Aparte de las que pueda inventar la mesa de juego, la última de las posibilidades contempladas en esta campaña para combatir la falsa cura de los iroiendi es acudir a los medios de comunicación para difundir la noticia. Esto puede intentarse a la vez que otras opciones o si otras posibilidades fallan.

No establecemos qué medio de comunicación o periodista es al que van a buscar, sino que cada mesa de juego decidirá a por cuál van, recomendando que sea alguien con el que se hayan encontrado en el pasado. De no ser así, las TA de Buscar datos y Callejeo les han de ayudar.

Enviado especial

Cuando el grupo logre contactar con una cadena o un periodista solo podrán hacerlo inicialmente mediante EPR. Les pedirán algo de información sobre lo que quieren y quiénes son ellos, mostrándose muy reticentes si no parece existir la promesa de una noticia bien jugosa, pudiendo ser necesaria a intervención de TAs (modificadas según la carnaza que usen los personajes) de Dialéctica. Sigue leyendo

Rol Negro – Una de los nuestros

En esta aventura es importante que los personajes o bien hayan trabajado para el Sindicato en el pasado o que haya motivos para que desde esta organización se pueda confiar en ellos como agentes independientes para un trabajo discreto.

En el momento de publicarse esta aventura, Cunia estará en alguna de las fases de la «nueva normalidad» (puedes consultar la sección de noticias de la revista) y convendría que la Dirección de Juego tenga en cuenta esto de cara a permitir el movimiento de los personajes por la ciudad, dado que en principio en Cunia las medidas de restricción son mucho menores que en otras partes de la Península. En caso de que la DdJ decida que hay algún grado de confinamiento mayor, deberá proporcionar a la mesa de juego excusas para poder moverse o hacer que ellos las inventen para ir a casa de Tamara y sobre todo para investigar la residencia, en la que las visitas están más restringidas que en general. En caso de ser una molestia, siempre se puede situar esta historia en un momento temporal distinto sin necesidad de hacer cambios en ella. Sigue leyendo

Rol Negro – Lada Niva 4×4 Urban

Los lectores más veteranos pueden recordar cómo en los años ochenta de nuestro país se empezaba a hablar del todoterreno Lada Niva Lada, y cómo con el paso de los años este vehículo empezó a labrarse fama de indestructible, seguro y duradero, con capacidades de carga y remolque similares a las de un camión pequeño, a pesar de su cilindrada y tamaño comparados con otros automóviles más grandes, con una altura al suelo ideal para vadear ríos, caminos enfangados, nieve, arena y grava.

Así, a pesar de su origen humilde, compitió en los corazones de los aficionados con los Land Rover, Jeep y Toyota de entonces, sorprendiendo con un chasis monocasco, carrocería autoportante y un esquema de ejes delantero y trasero independientes que garantizaba la perpendicularidad de las ruedas traseras al suelo y el paralelismo entre ambas; esto hacía muy difícil que un Niva volcase girando en curvas a alta velocidad.

Los Lada fueron eran fabricados por la empresa soviética VAZ (Volzhski Automobillni Zavod) con sede en la ciudad rusa de Togliatti, rebautizada así en los años sesenta en honor a un secretario general del Partido Comunista Italiano, quien habría intercedido para que VAZ llegase a un acuerdo de colaboración con Fiat para el desarrollo de estos vehículos; mientras la marca rusa ponía el diseño del bastidor y las transmisiones, la italiana aportaba la mecánica. La VAZ nació del deseo del estado soviético de crear y producir coches populares de bajo coste y producción en masa. Hoy día la empresa se llama AutoVaz, sigue teniendo su sede en la misma ciudad y los motores pasaron a ser Chevrolet y recientemente, General Motors. Sigue leyendo

Exo – Sirofos

Origen

Los sirofos son una especie originaria del planeta Trez, en el sistema Adzo, del sector Lynet. Se trata de un planeta demasiado alejado de un sol débil pero cuya intensa actividad geotérmica permitió el nacimiento de la vida basada en el carbono, mayoritaria de momento en la galaxia. Cuando fueron encontrados por al RFP se encontraban en una fase cultural tribal y tecnológicamente poco avanzada pero, curiosamente, ya se habían planteado que podía haber otras civilizaciones en el espacio y que aquellos puntos en el cielo pudieran ser otros planetas.

Localización

Los sirofos, aprovechando su alta capacidad reproductiva, se han expandido por media docena de sectores de la RFP, en concreto los más cercanos a la Unión Pangaláctica. Más recientemente entraron en contacto con los aioll, naciendo un interés mutuo, los unos en las habilidades genéticas de los aioliitas y los otros en el interesante aporte genético de los sirofos, tanto de su sistema sensitivo como de su «cerebro externo». Esto dió lugar a masivos traslados de colonias siroferas al territorio de la UPG, teniendo una presencia importante en varios sectores. Se han extendido rápidamente debido a su alta capacidad reproductiva. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Conmutador de expectativas

Esta nueva mecánica pretende ser útil a Direcciones de Juego con algo de experiencia, para aprender pero que aún no tengan excesiva confianza en sus habilidades para improvisar historias con estructura de paisaje narrativo y sandbox de la nada.

Si bien el estilo de los juegos Sombra les hace desenvolverse con comodidad en aventuras preparadas, al tratarse de juegos con una gran amplitud de recursos ambientales es sencillo crear historias sobre la marcha, en especial en Exo o Pangea, en los que las historias salen al paso de los héroes con solo moverse un poco.

Este «conmutador» pretende ayudar también a mantener la tensión de la partida a través de las expectativas de los jugadores, expresadas a partir de una situación inicial, que es la única que ha de preparar la Dirección de Juego.

Conmutador

¿Cómo funciona?

En primer lugar, la DdJ ha de pensar en cuántas horas va a durar aproximadamente cada sesión de juego. Luego, debe dividir ese tiempo en tres partes, de la siguiente manera: Sigue leyendo