Sistema Sombra – De daño a maniobras

Las mecánicas de combate del Sistema Sombra suelen incluir maniobras para realizar acciones un tanto diferentes los simples golpes, cuchillada o disparo directos. Apresar a un enemigo, desarmarle, apuntar a una localización o derribar son algunos ejemplos de ello.

Sin embargo, aquellas direcciones de juego que suelan dar bastante libertad a su mesa se encontrarán con descripciones de acción por parte de jugadores especialmente inventivos que podrían no entrar en la descripción de una maniobra o en las consecuencias de un golpe apuntado que obtenga suficiente daño para dar penalizadores.

Son en total tres mecánicas que permiten a la DdJ improvisar casi cualquier maniobra nueva que se invente su mesa pero requiere manejarlas bien y tomar decisiones casi de diseño sobre la marcha.

La idea de esta mecánica para convertir el daño a maniobras tiene la ventaja de sustituir a todas las maniobras por un único sistema más sencillo que la mesa de juego aprenda en un momento y les estimule a usarla sistemáticamente, no solo a petición de la dirección de juego. Es rápido y permite en mi opinión hacer combates más visuales. Además tan variados o más que los normales, aunque en eso la mesa puede influir mucho.

Como posible desventaja, es más narrativa y menos jugona, lo que puede disgustar un poco a los jugadores acostumbrados a valorar distintas mecánicas a la hora de decidir su maniobra. Además, los combates resultan potencialmente menos letales, lo que de nuevo puede gustar más a unas personas que a otras.

Pelea

¿Cómo funciona?

Es muy sencillo:

El personaje describe primero lo que quiere intentar en términos narrativos. Por ejemplo: «Diego va a golpear en la ceja al matón, procurando abrir una herida para que la sangre le impida ver bien» o «Disparo a bulto al parabrisas del coche que nos persigue para que, aunque no acierte, le obligue a agacharse y bajar la velocidad».

El ataque se hace de forma normal, con los modificadores correspondientes a la dificultad, calculando el daño.

Si el daño es igual o superior a 5, restamos esta cifra del total. Lo que sobre es el daño que hacemos realmente y además ponemos un penalizador de +5 a las tiradas que correspondan, durante el tiempo que la DdJ considere. Por ejemplo: «el golpe en la ceja hace 6 de daño; restamos 5 y el matón solo recibe una herida, pero tiene un +5 a sus ataques cada asalto» o «el disparo no acierta al conductor pero sí impacta en el cristal, rompiéndolo; el daño es 13 y aunque el conductor no recibe nada del mismo, sí tendrá +5 (o incluso +10, si la DdJ lo permite) a la dificultad en su siguiente tirada de conducir.»

Opciones

Como acabamos de ver, es posible permitir que el atacante pueda gastar 10 puntos en lugar de 5 para poner más de un nivel de dificultad a las acciones del blanco.

También es posible decidir que el daño se puede fragmentar en bloques más pequeños y poner penalizadores de +2, +3 o lo que sea. Incluso, dejar que el personaje atacante decida cuánto penalizador pone y cómo es la acción después de la tirada.

La idea en cualquier caso es que lo miembros de la mesa tengan absoluta libertad a la hora de describir sus acciones, que estas no tengan por qué ser solo ataques y que incluso se puedan usar para beneficiar a otros. Por ejemplo: «uso parte del daño que he obtenido con la lanza para obligarle a seguir de rodillas y que mi compañero tenga un bonificador a atacarle, igual a lo que me reste yo del daño.»

La imagen es propiedad de Aldezir Martins Eumesmo y se publica con licencia Pixabay (libre para uso comercial y no requerida atribución).

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