Sistema Sombra – Adjudicar atributos a habilidades en el Sistema Sombra

A la hora de crear habilidades nuevas para nuestras partidas de cualquier juego Sombra nos encontramos con el problema de qué atributo adjudicar a dicha habilidad para sumar al nivel de la misma. Lo mismo ocurre si estamos creando un nuevo juego, autojugable o ambientación que requiera de habilidades que no existan en la línea de juegos Sombra.

Mientras que asignar una habilidad a una característica es relativamente fácil, decidir a cuál de los tres atributos de la misma corresponde ya no es tan sencillo y es parte de los principales escollos del diseño de sistemas de creación de personajes. En este artículo pretendo hacer una propuesta para agrupar los atributos del Sistema Sombra que nos guíe a la hora de adjudicar habilidades. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Introducción a Fading Suns

Fading Suns y sus productos relacionados son propiedad de Holistic Design y sus licenciatarias (en España Ediciones Epicismo). En esta serie de artículos presentamos una adaptación a Sistema Sombra para jugar en dicho universo.

Portada del manual del jugador de la edición española de Fading Sun, editada por Ediciones EpicismoEl universo de Fading Suns plantea un futuro lejano (el quinto milenio después de Cristo) en el que la humanidad, gracias a los portales de salto que han dejado atrás una raza extinta llamada los Anunnaki, se ha extendido por las estrellas. Sin embargo, ese futuro es más oscuro que nunca, pues los soles han empezado a apagarse. Y con ellos, la esperanza de la gente.

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Sistema sombra – Reformulando la calidad de la acción

Tiradas enfrentadas

Existe una especie de «máxima» en el Sistema Sombra que dice que cuanto más cerca esté el resultado de la acción del valor de la habilidad, mejor es la acción realizada. Esto es válido para los éxitos (donde el resultado estará por debajo) como para los fracasos (donde el estará por encima y cuando más cerca esté del valor se habrá fallado por menos). Hay dos excepciones: los éxitos y fracasos altos y los éxitos y fracasos bajos que estarán siempre por encima o por debajo independientemente de los cerca que se haya quedado el resultado del valor de la habilidad. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Armas medievales

Este artículo está pensando para aquellos jugadores que deseen utilizar el Sistema Sombra para sus partidas de corte medieval. Ya sea explorando Eriloe, la Tierra Media o la Europa del siglo XIII los personajes deberán ir preparados para los peligros que se encuentran. Para ello hemos creado las estadísticas de las armas más habituales en este tipo de campañas. A la hora de decidir la habilidad usada para manejarla, hemos sugerido varias opciones de habilidades que podrían encajar en un entorno medieval-fantástico.

Armas medievales. Fuente: http://www.gamesdiner.com

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Lo narrativo en el Sistema Sombra

El director de juego crea un mundo; tú creas un personaje que quiere algo. Te corresponde a ti ir a por ello. La historia es el resultado del juego, no un proceso inherente a él.

Stuart Marshall, en el postfacio de OSRIC.

Es habitual leer o escuchar cierta división entre tipos de juegos de rol, según estos sean más narrativistas o más simulacionistas. Considero esta división un tanto artificial. No sólo por la elección de términos; creo que lo opuesto a simulacionista en rol habría de ser subjetivista y lo opuesto a narrativista sería… Bueno, ahí entramos en otro tipo de división entre juegos que creo que en inglés se ha resulto mejor con la división entre juegos de rol y juegos narrativos. Sobre todo considero artificial que esa división suela hacerse de forma dicotómica, como si lo narrativo fuera por defecto opuesto a lo simulacionista. Abandonaré por tanto esos términos y empezaré a usar subjetivo y objetivo. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Acciones Extendidas sin tiempo determinado

Entendemos por acciones extendidas aquellas que van a durar más que un asalto. Según el Sistema Sombra, estas acciones deberían resolverse después de la acción (los asaltos necesarios) y, además, después de resolver todas las acciones de asalto de ese mismo asalto. El personaje no sabrá, hasta pasado ese tiempo, si su intento habrá tenido o no éxito. Hay acciones extendidas, sin embargo, en las que el DJ no puede saber cuanto tiempo van a durar y no puede determinar cual es el asalto en el que se resolverán. Un ejemplo típico de este tipo de acciones extendidas es la reparación de un motor (u otro mecanismo). Sabes lo que tienes que hacer, pero no tienes claro cuanto tiempo puede llevarte. De hecho, el tiempo suele ser en ocasiones consecuencia de la habilidad del personaje. Sigue leyendo

Sistema Sombra – La regla del 10/15/20

La creación de personajes de los juegos que usan el Sistema Sombra suele ser bastante detallada. Esto es una consecuencia de la habitual letalidad del sistema. El razonamiento es sencillo aunque quizás no todos piensen que es acertado (es, de todas formas, un buen ejemplo de las decisiones creativas del sistema de juego). Las creaciones detalladas de los personajes hacen que los jugadores se identifiquen mejor con el personaje (por ejemplo, en Comandos, 1808 y Rol Negro el jugador acaba la creación sabiendo cómo ha sido la historia de su personaje). Los jugadores más identificados con sus personajes, que los interpretan con mayor intensidad, son más reacios a arriesgarlos de forma estúpida lo que, dado el daño de las armas en el Sistema Sombra, siempre es una buena idea (sobre todo en los tres juegos mencionados). Sigue leyendo

Sistema Sombra – Experiencia y aprendizaje

Autores: David Bueno y Jorge Mir (Jafdaltonics)

A raíz de nuestra experiencia en las jornadas SomCon y con el autojugable Ciudad cero (que emplea también el sistema de juego Sombra) nos planteamos una pequeña reflexión. ¿No evolucionan los PJ de dichas aventuras por muy cortas que sean? ¿No tienen derecho a ganar experiencia? Sigue leyendo

Sistema – Iluminación

La iluminación del terreno o del entorno puede afectar a las acciones que emprenden los personajes. En ocasiones nos hemos referido a ella en los diferentes reglamentos publicados por Sombra, pero no de una forma estructurada o metódica, lo que intentaremos realizar en este artículo. Sigue leyendo

SS – Las habilidades de conocimiento (ampliación)

Muchas habilidades tienen implícito ciertos conocimientos sobre las actividades relacionadas con ella. Hay habilidades de conocimiento puro, como serían las académicas y científicas, y habilidades técnicas que implican ese conocimiento. Un tirador tiene conocimientos de la o las armas que utiliza, un conductor conoce algo la mecánica de los coches (en España, por ejemplo, entra en el examen de conducir ese conocimiento), un atleta profesional acumula conocimientos sobre ritmos cardiacos, dolencias musculares y similares. Tiempo atrás dedicamos un artículo de la revista a las habilidades de conocimiento (ver Ver) desde el punto de vista más próximo a los creadores de juegos, pero hoy queremos hablar de ellas para los DJ. Sigue leyendo