El director de juego crea un mundo; tú creas un personaje que quiere algo. Te corresponde a ti ir a por ello. La historia es el resultado del juego, no un proceso inherente a él.
Stuart Marshall, en el postfacio de OSRIC.
Es habitual leer o escuchar cierta división entre tipos de juegos de rol, según estos sean más narrativistas o más simulacionistas. Considero esta división un tanto artificial. No sólo por la elección de términos; creo que lo opuesto a simulacionista en rol habría de ser subjetivista y lo opuesto a narrativista sería… Bueno, ahí entramos en otro tipo de división entre juegos que creo que en inglés se ha resulto mejor con la división entre juegos de rol y juegos narrativos. Sobre todo considero artificial que esa división suela hacerse de forma dicotómica, como si lo narrativo fuera por defecto opuesto a lo simulacionista. Abandonaré por tanto esos términos y empezaré a usar subjetivo y objetivo.
En este sentido, propongo que cualquier juego de rol se posiciona no en un polo u otro, sino en un punto a lo largo de un espectro de más a menos subjetividad en el que ninguno está en un extremo; después de todo, sin un mínimo valor de objetividad no es un juego y sin un mínimo valor de subjetividad es un juego de mesa tradicional. De hecho, cada uno de los juegos de Sombra se sitúan en un punto del espectro distinto, siendo Rol Negro más subjetivo que Comandos de Guerra.
Bien, establecido esto, ¿dónde encontramos en el sistema Sombra lo subjetivo (o, si queréis, narrativo)?
Lo narrativo en los tipos de dificultad
De alguna forma, cuando narras, cuando inventas, lo haces simulando, en el sentido de recrear, una situación, es decir, las circunstancias personales, sociales y ambientales de la acción que se está desarrollando. Esas circunstancias narradas se pueden traducir o no en modificadores concretos, objetivos, a aplicar al juego. Algunos modificadores son muy claros y se aplican de la misma manera siempre; ahí tenemos más simulacionismo u objetividad. Otros no lo son en absoluto, emergiendo directamente de la opinión subjetiva de la persona que creó la circunstancia y del DJ que toma la decisión final.
Los niveles de dificultad en el Sistema Sombra son precisamente ese segundo tipo de modificador de origen subjetivo. El nivel de dificultad de partida que pone el DJ depende en exclusiva de la valoración que haga de la narración de los hechos hasta el momento. Por tanto, en el sistema Sombra la narración está por encima jerárquicamente y genera los niveles de dificultad (muy fácil, fácil, media, alta o muy alta), mientras que los modificadores a la dificultad más concretos y objetivos aparecen cuando se aplican procedimientos concretos.
Lo narrativo en las Tiradas de Acción automáticas
Posiblemente el mayor peso de lo narrativo en el Sistema Sombra recaiga sobre las acciones automáticas: aquellas que el personaje puede realizar siempre, acciones en las que no hay posibilidad de error y el DJ asume que no es necesario comprobar si se ha logrado o en qué grado. Por contra, sabemos que cuando el personaje se enfrente a una situación inesperada o incierta, será necesario comprobar qué tal sale de la situación mediante acciones de dificultad con su correspondiente tirada de acción.
Dado que la decisión de si una acción es automática o no nace de la opinión subjetiva del DJ, sirven para manipular conceptos narrativos como el tempo de la historia (acelerar o retrasar el ritmo al que se suceden las acciones), los flashbacks (puedes declarar acciones automáticas en el pasado sin comprobarlas, para no alterar la historia actual ya creada) o la coherencia interna (a veces es menos coherente o simplemente divertido para la historia que un personaje falle cierto disparo).
Como se puede ver en las reglas de cualquier manual de Sombra, no se especifican situaciones concretas en las que aplicar más o menos las acciones automáticas. No hay una regla que diga que los combates han de resolverse con TA de dificultad y no con acciones automáticas, por ejemplo. Incluso puede resolver un combate entero entre bandas con una narración de pocos minutos, sin tiradas.
-Pero- podríais decir -¡en el Sistema Sombra hay reglas específicas y objetivas (simulacionistas) sobre cómo resolver algunas acciones: los combates, las persecuciones, las búsquedas de información o abrir una cerradura!-
En efecto, pero lee más despacio el manual. En esos casos ya no estamos hablando de acciones, sino de procedimientos. En el Sistema Sombra los procedimientos son considerados información adicional para ayudar al director de juego, para que no tenga que improvisar continuamente la forma de resolver esas situaciones. Sin embargo, se deja claro que las reglas de acciones son suficientes para jugar; los procedimientos son por tanto jerárquicamente inferiores. Se usan cuando es apropiado hacerlo y, al igual que ocurría cuando distinguíamos entre acción de dificultad y acción automática, «apropiado» puede ser tanto para que el DJ no tenga que improvisar una mecánica como cuando la narración pida resolver la acción sin una tirada. La opinión subjetiva del DJ (o, como ocurrirá en ocasiones en las reglas de Indalo, la mesa de juego) es la máxima autoridad a este respecto.
Lo narrativo en los niveles de éxito
En este caso la narratividad la encontramos en la interpretación de los resultados de las tiradas, en la forma en que moldeamos la narración para adecuarla a lo obtenido en los dados. Los niveles de éxito de una Tirada de Acción establecen qué debe narrar el DJ a continuación, obligándole a improvisar, en especial en el caso de los resultados bajos y altos, de la siguiente manera:
Resultado de fracaso o éxito bajo: en caso de éxito, o bien la acción tiene éxito en los términos deseados pero apareciendo un problema adicional inesperado (o esperable, pero que se pretendía evitar) o bien el éxito es parcial. En el caso de un fracaso, la acción no se logra pero por poco, con lo que las consecuencias negativas son menores o quizá se pueda intentar de nuevo.
Por ejemplo, si una agente de la Pinkerton intenta que le dejen entrar en una discoteca de Cunia engañando al personal de acceso y saca un éxito bajo, el/la DJ podría decidir que le franquean el paso pero un par de minutos después se darán cuenta de que han hecho mal y podrían entrar a buscarla. Si saca un fracaso bajo, podrían no dejarla entrar sin registrarla primero o podrían impedirle el paso pero dudan; quizá se pueda intentar de nuevo, con un penalizador.
Resultado de fracaso o éxito medio: en caso de éxito, la acción se logra, sin más y tal y como el personaje expresó que la realizaba; en este caso, los dados conceden la autoridad narrativa al jugador o jugadora. ¿Y si narró algo muy espectacular, no requeriría obtener un éxito alto? No, si quien juega pide hacer algo muy espectacular lo que debe hacer quien dirige es poner una dificultad muy alta. Un fracaso medio es quizá lo más difícil de narrar en el sistema Sombra porque depende del todo del tipo de acción y de la situación narrada; la acción falla y tiene las consecuencias mínimas del fallo, desde ninguna a un perjuicio, según la situación.
Por ejemplo, un par de policías británicos saltando entre las azoteas de dos edificios de Shanghái () el día antes del ataque a Pearl Harbour para perseguir a un asesino tendrán consecuencias muy distintas de fallar en esa acción que si le están persiguiendo por una calle del mercado. En el segundo caso es probable que se necesiten un éxito bajo o un fracaso alto para narrar la aparición por ejemplo de un carro que les bloquea.
Resultado de fracaso o éxito alto: la acción tiene éxito o fracaso, con un resultado adicional positivo o negativo respectivamente. Los DJs habrán de introducir en la narración un nuevo elemento que antes no existía. De hecho, el resultado puede modificar el mundo de juego; un guardia aparece donde según la aventura no existía, el enemigo jurado del grupo resulta ser el padre secreto de uno de ellos, una nave de combate la RFP aparece en el momento más oportuno (o inoportuno)… De nuevo, es narrativismo, subjetividad, pero la autoridad narrativa en este caso se divide entre el DJ y el personaje (que no el jugador). En el caso de los resultados de grado alto yo aplico en mis partidas una norma adicional: la peor o mejor consecuencia posible para la aventura sólo se puede dar con resultados altos.
Por ejemplo, cuando mi mesa de juego de Exo falló cierta tirada de pilotar, esto resultó en un choque contra un microasteroide del cinturón que atravesaban. Tuve que improvisar un procedimiento sobre la marcha () y el resultado de los dados de daño fue tan alto que la nave quedaría, en teoría, destruida, con todos sus ocupantes muertos. Este «inconveniente» se cargaba la historia para todos por culpa de la tirada de dados de un solo personaje y resultaba anticlimático pero por otro lado quiero que la mesa de juego tenga siempre claro que el espacio es peligroso, por lo que haber usado una acción automática no era lo más adecuado. La decisión final se basó en el hecho de que el fallo de la piloto había sido medio, no alto. La nave quedó flotando en el cinturón de asteroides sin energía y ellos tuvieron que apañarse para salvarse de otra forma y corriendo otros riesgos. De haber sido el resultado del dado un fallo alto, las consecuencias sí habrían sido las peores posibles, la muerte de todo el grupo de juego.
«En el segundo caso es probable que se necesiten un éxito bajo o un fracaso alto para narrar la aparición por ejemplo de un carro que les bloquea.»
No sé si he entendido mal la nave o hay un error, pero entiendo que si los personajes sacan un éxito bloquearía también al perseguido y el fracaso tanto bajo como medio les supondría un problema a ellos, entiendo que con el alto sería más bien un choque, ¿no?
Quería decir «frase» en vez de «nave», me he despistado con el enlace de la basura.
Gran artículo. En el espectro de los juegos más subjetivos tenemos los que crean procesos para explorar el conflicto. En este sentido, con estos sistemas la historia sigue siendo el resultado del juego, pero existen procesos que la dotan de estructuras (qué temas de conflicto se exploran en qué tipos de escenas).
Delfar, en efecto la frase contiene un error. Debería decir “En el segundo caso es probable que se necesiten un éxito bajo o un fracaso bajo para narrar la aparición por ejemplo de un carro que les bloquea.” Pero el carro que les bloquea no es el mejor ejemplo y hasta el uso del verbo necesitar no me parece adecuado ahora que me releo. Habría que explicar mejor y poner «En el segundo caso es más fácil justificar con un éxito bajo o un fracaso bajo la aparición de un obstáculo que matiza el resultado, por ejemplo de un carro que les bloquea, alargando o acortado la persecución, según el caso.”
Gracias, Pedro Pablo. Claro, hay multitud de formas de generar historias, sea por defecto o con ese objetivo. De ahí que la cita de Marshall tenga relevancia en este caso por el tipo de juego que es el sistema Sombra. Marshall habla de la historia como un «epifenómeno» emergente de la acción, mientras que en otros juegos el objetivo de las reglas (o de parte de ellas) es determinar de partida el modelo de historia a jugar.
Por supuesto, no hay reglas «inocentes», todas influyen en el tipo de historia a contar inevitablemente, pero la distinción entre si se centran en qué tipo de acciones pueden realizar los personajes o en qué tipo de historia se contará me hace envidiar la distinción entre «juego de personajes» y «juego de historias» que tienden a hacer más en el mundo anglosajón.
Entiéndase en todo caso que no intento hacer teoría del rol en general en este artículo, sino estrictamente dar una herramienta técnica para sacar jugo a un sistema en concreto.
Interesante artículo