Exo – Corporación VET-TEC

Logo VET-TEC

La Corporación VET-TEC, con sede social en el planeta Vettera, se dedica al desarrollo tecnológico-industrial dentro de los confines de la RFP. Fundada hace poco menos de 100 años, en el 3389 dV, pocos imaginaron que crecería hasta abarcar un capital social que alcanza decenas de planetas. Sus fundadores, William Ashburn, un genio tecnológico humano, y Pence Posh, un emprendedor margabán, empezaron en un pequeño almacén de Vettera. En diez años, tras unas arriesgadas maniobras de Posh, llegaron al top quince de la Bolsa de Vettera. Los desarrollos de Ashburn les valieron un arsenal de patentes que les reportaron mucho beneficio durante este periodo. Cinco años después, tras varias OPA’s hostiles, adquirieron pequeñas empresas tecnológicas en otros planetas que transformaron en sucursales de VET-TEC, convirtiendo a la corporación en una auténtica gigante, llegando a los cinco primeros puestos de la bolsa. Sigue leyendo

Eriloe – Villa Horné

Villa Horné

Villa Horné es un asentamiento genérico que puede encajarse en casi cualquier parte de Eriloe, aunque está pensada como un lugar de intercambio entre Levante y Poniente. La idea de esta ubicación es darles la posibilidad a los grupos de aventureros de tener una buena y segura base donde descansar, reponer su equipo y recuperarse entre aventura y aventura.

La zona se engloba en la pequeña baronía de Beomund «el Zurdo», que comprende la Villa, el presidio, las tierras de labranza y los caminos y bosques a tres leguas alrededor. El propio Beomund «el Zurdo» reside en el fuerte y no es raro verle paseando por los caminos e interesándose por la vida de sus súbditos. Sus impuestos son bajos dado que viven de la exportación de artículos de lujo, lo que permite una reinversión de parte de la riqueza en los mismos campesinos, creando en ellos una fanática lealtad a su Señor. El barón, aunque ya empiezan a pesarle los años sigue siendo un poderoso guerrero. Tiene dos hijos, Beomund «el Joven» y Belaunde «La Estrecha». Sigue leyendo

Exo – Agente del Departamento 13

Departamento 13

¡Bienvenido! Como miembro de VET-TEC has sido seleccionado para poder entrar en uno de los más prestigiosos (y secretos) departamentos de la Corporación. Si aceptas la promoción tendrás ante ti una galaxia de oportunidades esperándote…

El Departamento 13 es una de las divisiones más secretas de la corporación VET-TEC que se ocupa de gestionar todos aquellos asuntos que no se pueden arreglar por la vía legal y son lo bastante sensibles como para dejárselo a terceras partes. La idea de esta ocupación es crear antagonistas para los jugadores, aunque siempre existe la posibilidad de que todos sean miembros de la Corporación y tengan que limpiar la basura empresarial.

Todos sus agentes pasan por un periodo de entrenamiento intensivo donde reciben la ocupación de «Agente del Departamento 13» junto con el defecto «Atado a la Corporación» (ver más adelante). Una vez finalizado el entrenamiento, según las aptitudes y actitudes del recluta, accederá a una nueva ocupación, o varias, que complementen la básica. Sigue leyendo

Eriloe – Forja del Acero

En muchos ambientes de fantasía medieval éste es un tema que muchos autores suelen pasar por alto en aras de la simplicidad, pero en la realidad fue un asunto fundamental del que dependía la supervivencia del guerrero.

En la época medieval el acero distaba mucho de tener la calidad y pureza del moderno. Podemos asegurar que, en la actualidad, nuestro peor acero es muchísimo mejor que el mejor trabajado en dicho periodo; sin embargo, en este momento no ha variado mucho la esencia de su forja. Hagamos un breve repaso histórico para ponernos en situación.

Origen

El hierro ya se utilizaba en el año 5000 a.C., aunque no es hasta el siglo XII a.C. que su uso se populariza y de ahí empieza a extenderse el descubrimiento hasta el siglo VI a.C. en el norte de Europa.

Es en este periodo cuando empiezan las leyendas de armas mágicas realizadas con «materiales divinos», o directamente «forjadas por los dioses», cuando las más primitivas sociedades aun en la edad del Bronce tuvieron encuentros con estas armas de hierro. Este material era más duro que el bronce, hendiendo fácilmente las armas y armaduras hechas de este material, y, además, al ser más ligeras sus usuarios podían esgrimirlas más tiempo. Realmente, las personas de estas sociedades más atrasadas pensaron en que la magia era la única respuesta a este avance tecnológico. Sigue leyendo

Pangea – Reglas opcionales para armas

En Pangea la ausencia de metal ha creado una armamentística basada en el hueso, los tendones y fibras vegetales, la madera, el cuero, la piedra, el asta, la obsidiana y el sílex. Si bien algo de cobre y bronce se utilizan de forma más o menos habitual, el hierro es un conocimiento prohibido excepto para los Dwaldur; y el arco lo mismo para los Dwandir.

Este artículo pretende, con un pequeño grupo de reglas, dar más realismo al armamento del juego, como su mantenimiento y peculiaridades según su material.


Hueso

Junto a la madera y la piedra, es uno de los materiales más accesibles. Es duro y ligero pero muy quebradizo, especialmente en piezas finas. Por si solo no es muy habitual como arma, salvo las porras hechas con los huesos de un animal lo bastante grande, que por otra parte sí son muy resistentes.

La artesanía del hueso está extendida a todas las razas y culturas, y permite crear diversos tipos de armas, casi siempre contundentes; aunque con piezas pequeñas se pueden fabricar buenos filos, como pequeños puñales, puntas de lanza y flecha o agujas (que algunos asesinos esconden en su ropa como simples adornos y, una vez untadas con venenos, pueden ser más mortales que el mordisco de un sulardrak). Los huesos más idóneos suelen ser los grandes y los dientes (llegando a superar estos últimos una dureza de 9 en la escala de Mohs, solo estando por encima el diamante). Es recomendable a la hora de seleccionar los huesos que el artesano tenga Conocimiento Fauna a 8 para saber seleccionar las mejores piezas. Sigue leyendo

Exo – Ropa Inteligente de VET-TEC

Una nueva revolución ha llegado de parte de la corporación VET-TEC para la industria de la R.F.P., la nueva Ropa Inteligente. Ésta consiste en un mono de cuerpo entero con un visor óptico frontal. ¿Qué tiene que no exista actualmente? La respuesta es simple: Adaptabilidad.

Ropa Inteligente

Compuesto de tres capas, la primera es un tejido elástico realizado por una gama de resinas sintéticas de alta resistencia con una capacidad de estiramiento nunca vista con una multitud de sensores entrelazados. Su organización molecular garantiza que siempre regresa a su forma original sin deformación apreciable. La segunda capa es un fluido de moléculas anisotrópicas en una constante fluctuación de mesofases, dentro de este fluido hay una mixtura de micromáquinas y microtúbulos de grafeno. La tercera capa es un armazón de polímeros plásticos rígidos, acumuladores electrocinéticos y monitores de bioactividad que actúan como esqueleto para las otras dos capas, además de contar con un neurocapacete en la capucha para una interfaz directa entre el usuario y la ropa inteligente, así como la CPU y memoria. Luego está el visor, que se nutre de todos los sensores de la prenda para poder crear un entorno visual tridimensional de 360º alrededor del operario, además de mostrar la situación actual de los biorritmos y estado corporal del individuo. Tiene opciones para diferentes modos de visión, como termográfica o ultravioleta, que pueden adquirirse por separado. Sigue leyendo

Exo – Un crucero como otro cualquiera

Este escenario está pensado para un grupo de cuatro a seis jugadores que ya tengan un poco de experiencia, aunque con algunos retoques puede constituir una magnifica primera experiencia. Debido a su generalidad, esta aventura puede encajar en casi cualquier parte de la galaxia Exo.

Los personajes se encuentran a bordo del crucero de lujo La Duquesa en un viaje a través un sistema solar.

La Duquesa

La Duquesa

El gancho es que todos ellos han sido contratados por una corporación de seguros, la LexSec de Vettera, para proteger a su agente, el Sr. Alec Druso, un humano de mediana edad, mientras recaba datos en la nave sobre un posible intento de fraude a su empresa por parte de Belavista Luxur la corporación propietaria del crucero(si el Director de Juego quiere encajarlo en una campaña ya existente, puede cambiar este PNJ por otro ya presente. No se aportan datos de este personaje ya que su actuación va a ser más dramática que mecánica). Durante el primer cuarto de la travesía los jugadores no harán más que regodearse en la opulencia al estar en un «todo incluido» mientras Alec se dedica a encontrar pruebas. A espaldas de los jugadores se desarrollan dos eventos: por un lado, un grupo de cincuenta trabajadores del crucero se amotinarán con armas y, tras acabar con la seguridad de la nave, plantarán una bomba en el puente de mando, cumpliendo así con una venganza. Por otro lado, empezarán a aparecer muertos amotinados de una forma bastante sádica, avisando que hay más problemas en la nave. Y para colmo, ¡un ataque de piratas espaciales! Sigue leyendo