Este artículo emplea las reglas de mantenimiento y averías aparecidas en el siguiente artículo
Problemillas con la integridad del casco
Impulsor principal.
Requisito: Ninguno.
Código: C=T+P+
Habilidad: Técnico (impulsores). Sigue leyendo
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Requisito: Ninguno.
Código: C=T+P+
Habilidad: Técnico (impulsores). Sigue leyendo
El llamado agua de vida y muerte es, casi con toda seguridad, uno de los fetiches más antiguos y, también, más poderosos de todo el continente de Pangea.
Se trata de un recipiente, poco más que un canto rodado en realidad, toscamente ahuecado para contener agua. Nadie sabe quién lo talló, ni tampoco cuándo, cómo o por qué. Lo único que se sabe es que ha existido desde incontables generaciones, pasando de manos de un chamán a otro, y que es un fetiche poderoso, extremadamente peligroso de usar… Sigue leyendo
(ejemplo de adaptación de una serie de televisión)
La ciudad de Cunia tiene el dudoso honor de ser la única ciudad española con un club local de los infames Sons of Anarchy, un club de moteros fundado en los Sesenta en California a los que habitualmente se vincula con actividades criminales. Los Hijos de la Anarquía tienen filiales en varios puntos del globo, desde Australia a Rusia, pasando por Irlanda, Gran Bretaña, Holanda, Alemania o Suecia. Sigue leyendo
Los «hambrientos» es, a falta de otro nombre mejor, como uno de los pocos chamanes que conoce la verdad sobre el Agua de vida y muerte (), llama a los resucitados a quienes se ha dado de beber el agua del vaso y cuya alma ha sido consumida por el morka que habita en su interior. Sigue leyendo
Los Tullys son una agrupación de pandillas criminales callejeras fundada en el año 3369 dV en los suburbios olieros del superpoblado planeta Peer (sistema Agoreh), en la Baronía Hassel. Los dos individuos considerados fundadores originales son Oglo Ouaarneferes y Rone Damnenourg, veteranos de guerra y antiguos compañeros de armas en los ejércitos de la Baronía. En la actualidad los Tullys han pasado de ser una mera alianza de dos bandas autónomas a formar una extensa red de grupos tenuemente relacionados que, en ocasiones, se enfrentan entre sí. Sigue leyendo
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Requisito: Ninguno.
Código: Acción automática.
Habilidad: G0.
Leve: Repentinamente, una alarma resuena alertando Sigue leyendo
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Requisito: Torpedos; Combate (la nave debe entrar en combate para que este problemilla aparezca).
Código: C=T=P+
Habilidad: Técnico (armamento)
Leve: Esta avería sucede durante el primer combate en el que se dispara un torpedo. Debido a un bug en la última actualización del programa de disparo, el computador que transmite las órdenes a los torpedos no calcula bien el margen de tiempo que debe transmitir a los torpedos para armarse. Cada vez que se dispare un torpedo existe un Sigue leyendo
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Requisito: Armada; Combate (la nave debe entrar en combate para que este problemilla aparezca).
Código: C-T=P-
Habilidad: Técnico (armamento) Sigue leyendo
Este artículo emplea las reglas de mantenimiento y averías aparecidas en el artículo de la revista 151 ()
Código: C+T+P+
Habilidad: Técnico (sensores) Sigue leyendo