Exo – Hoja resumen del combate cuerpo a cuerpo

Por: Juan Carlos Cunchillos

1.- Orden de combate

1º Determinar el orden de iniciativa en función de su valor primario. En caso de empate comparar el secundario.

2º Decir qué se va a hacer en ese asalto en orden contrario a su iniciativa (de menor iniciativa a mayor).

3º Realizar las acciones siguiendo el orden de la iniciativa.

 

2.- Modificadores aplicables

Acciones

Se pueden hacer tantas acciones como quiera el jugador

Hacer más de una acción: (+5/acción)-Coo Pj, (mínimo +1).

La 1ª acción se realizará en su Iniciativa, la segunda en su Inic -5, la tercera en Inic -10, etc.

Desenvainar: cuenta como 1 acción

Mejorar la Iniciativa: aumentar en 5 puntos el valor de la Iniciativa penaliza con +5 a todas las TA de las acciones que se vayan a realizar; en 10 puntos con +10

Cambiar de acción ANTES de realizar ninguna TA: +5 a todas las acciones del asalto y -5 a la Iniciativa.

Ataque con 2 armas: Se realiza con la regla de combinar acciones, pero dos de los ataques se hacen en su primer turno de Iniciativa. (Tener en cuenta regla de Mano torpe).

Mano Torpe: +5 TA con esa mano. Sigue leyendo

Exo – Macana vampiro

Por: Sergio Jurado

Macana vampiro

La «macana vampiro» o «macana aioll» es un arma de cuerpo a cuerpo, una de las pocas desarrolladas de este tipo por los aioll (quienes prefieren guerrear contra sus enemigos usando virus y toxinas). En esencia es una especie de cachiporra ósea cuya forma recuerda vagamente a la de la pata de un arácnido (características equivalentes a un cuchillo). Se maneja con la habilidad Armas contundentes y, al igual que sucede con la mayor parte del equipamiento orgánico aioll, solo cuando es empuñada por un individuo dotado de genforos es posible liberar su verdadero potencial.

Si el esgrimidor se lo ordena a través de sus genforos, el extremo de la macana segrega una potente biotoxina de contacto que paraliza a la víctima, dejándola en estado Incapacitado durante tantos minutos como el resultado del dE en la TA de ataque, a menos que ésta supere una TA de VITalidad. El arma es capaz de metabolizar una única dosis de esta potente toxina al día. Sigue leyendo

Exo – Sama’a

Por: Jorge Coto y Sergio Jurado

La religión Sama’anica es originaria del planeta Tiis (sistema Rocecu), un planeta del sector Fliorila que los sama’a dominan por completo. El Sama’anismo debe su nombre al Profeta Sama, místico religioso de finales del primer milenio dV. Sama fue el último de doce profetas que fueron dando forma a la religión sama’anica hasta ser lo que es hoy.

Los Sama’a creen en una única divinidad, Sama, un mortal que se convirtió en dios. Las divinidades, según los sama’a, son un momento del Universo, los llamados «momentos divinos». Según la cosmogonía sama’aista, existen unos momentos propicios para que surjan las divinidades y otros momentos, la inmensa mayoría de hecho, que no lo son. Los seguidores de Sama creen que, hasta ahora, solo ha habido dos momentos divinos: el primero de ellos se produjo hace muchos millones de años, cuando de la nada surgió el primer ser inteligente: el primer dios. En ese momento se formó el Universo y dio comienzo la vida en un estado de divina perfección. Aquel primer dios fue una criatura sabia y benevolente que rigió sobre los demás seres durante incontables eones. Sigue leyendo

Exo – ¡Venger mola más! (aventura)

Por: Sergio Jurado

La «Trilogía triste» son tres aventuras de EXO, no conectadas entre sí, pero encuadradas en la ruta Thalamir; más concretamente en la «senda triste», el tramo que une los sistemas Dokoibzo y Aba.

Dokoibzo

El sistema Dokoibzo se encuentra en el ramal de Bevuca de la Ruta Thalamir, en un extremo del segmento conocido como «la senda triste» por los mercantes espaciales. Dokoibzo es punto de obligado paso para las naves que se dirigen desde y hacia Kasir.

El sistema está formado por cuatro planetas, dos de los cuales cuentan con una luna (dos de los planetas y sus lunas están habitadas). Si bien el sistema no está políticamente unificado, la capital no-oficial del mismo es la luna de Faro, un nombre de lo más apropiado puesto que el lugar es un auténtico «faro de luz» para los viajeros espaciales que terminan de recorrer la parte más solitaria del trayecto desde el sistema Aba. Sigue leyendo

Exo – El planeta Gleus (cuarta parte)

Por: Jacobo Peña Conversa

En el mismo momento en que la mesa de juego descubra que el método Soc-Ter funciona, aún con sus lagunas, el paso de intentar usarlo para el propio beneficio del grupo de aventureros será casi inmediato. En esta última entrada sobre el planeta Gleus explicamos cómo hacerlo, proporcionando una nueva ocupación, elegible por los personajes jugadores.

Nueva ocupación: Sociopredictor

Un personaje que desee comprar la ocupación de Sociopredictor Terasistémico (también llamado «socitor») debe ser un ciudadano de la Unión de Pueblos Libres. Si bien no es necesario haber nacido allí, sí lo es el pasar algunas pruebas de fidelidad a esta nación, como una auditoría de su pasado y unos cursos de adoctrinamiento, en caso de no haber sido educado allí. Además, el socitor debe haber vivido al menos un año en Gleus y presentarse a las mismas oposiciones que cualquiera. Si el historial del personaje justifica todo esto, es posible comprar esta ocupación. Sigue leyendo

Exo – Equipo básico comerciante

Por: Juan Carlos Cunchillos

El comerciante es una profesión para gente muy particular, para triunfar tienen que tener un don de gentes especial, estar siempre ojo avizor para que no les roben o engañen, disponer de una gran visión de negocio, contactos y mucha, mucha suerte.

Aún así los riesgos son muy altos ya que para ellos su vida son sus posesiones, materiales o no, y su capacidad de dar respuesta a las necesidades del mercado, incluso aunque su mercado objetivo todavía no sepa que tiene esas necesidades.

Los comerciantes con más éxito dirigen sus propios negocios desde lujosos despachos o incluso han levantado de la nada megacorporaciones interestelares, pero ahora se va a definir el equipo de aquel que empieza en el negocio o que hasta ahora no ha encontrado esa gran oportunidad que le hará rico. Sigue leyendo

Exo – 1×04 – El rey del norte (sinopsis)

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

En el sistema de Grawei, en la ruta de Com-Dur a Zikoahu, existe un planeta del que porbablemente nunca hayas oído hablar: Doswei. Es un planeta bastante benévolo cos sus habitantes teniendo una larga estación cálida y unas pocas semanas de invierno. Un solo continente rodeado por aguas tranquilas y muy ricas en peces y algas marinas. Los habitantes de Doswei prosperan desde hace cientos de años bajo la templada mano de la dinastía de los Wei: reinas que llaman hermanos a sus súbditos. Pero en el norte, donde las tierras son más inhospitas, menos amigables y los riscos y peñascos forman un laberíntico paisaje, un grupo de antiguos trashumantes ha erigido una ciudad, piedras, cañas, barro y unas formidables defensas automatizadas. Allí, un líder de hombre, ha puesto en duda la autoridad de los Wei y dice no someterse a sus preceptos, ni a sus tributos. Sigue leyendo

Exo – El planeta Gleus (tercera parte)

Por: Jacobo Peña Conversa

Decíamos, en la anterior entrada de esta serie dedicada al planeta Gleus, que el Instituto Pi-Gleus tiene como prioridad actual determinar el futuro comportamiento del Estado Iroiendi y el Pueblo Sheller. En este artículo repasaremos cuáles son esas predicciones a futuro, pero primero vamos a echar un vistazo a las que el Instituto afirma haber formulado con éxito en el pasado. Para ellos estos éxitos pretéritos son una prueba de la eficacia del método Soc-Ter para anticipar hechos discretos importantes; para los escépticos, son una prueba de que es fácil predecir el futuro cuando este ya ha pasado. No entraremos ahora en esa polémica.

Iroiendi y sheller. Las imágenes pertenecen a Óscar Martínez Tendero y forman parte de la obra Exo 3464.

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Exo – ADEG: Reatku II de 3470 (noticias)

Por: A.D.E.G.

Combates en la frontera de la UPG

Fuentes oficiales de la flota han confirmado que tres cargueros procedentes de la Unión Pangaláctica se han destruidos en diferentes lugares de la frontera en los últimos días. Se han mostrado imágenes de cómo los cargueros hicieron caso omiso de las llamadas en banda EM y de los disparos de advertencia. Las naves intentaban alcanzar el interior de los sistemas de destino y una vez allí liberar sus cápsulas de salvamento. Dicha maniobra fue impedida mediante la destrucción de los motores y la ruptura de la integridad del casco. Impedido su objetivo, las naves se autodestruyeron antes de que pudiera realizarse una inspección en profundidad. Los portavoces de la flota creen que las víctimas son mínimas y que todo responde a un plan predeterminado de la UPG para socavar la determinación del bloqueo en la opinión pública de la RFP.

[Trama Enemigo] Sigue leyendo

Exo – Hoja resumen del combate a distancia

Por: Juan Carlos Cunchillos

1.- Orden de combate

1º Determinar el orden de iniciativa en función de su valor primario. En caso de empate comparar el secundario.

2º Decir qué se va a hacer en ese asalto en orden contrario a su iniciativa (de menor iniciativa a mayor).

3º Realizar las acciones siguiendo el orden de la iniciativa.

 

2.- Modificadores aplicables

Acciones

Se pueden hacer tantas acciones como quiera el jugador

Hacer más de una acción: (+5/acción)-Coo Pj, (mínimo +1).

La 1ª acción se realizará en su Iniciativa, la segunda en su Inic -5, la tercera en Inic -10, etc.

Desenfundar: cuenta como 1 acción

Recargar: No cuenta como acción, pero reduce en -5 la Iniciativa

Mejorar la Iniciativa: aumentar en 5 puntos el valor de la Iniciativa penaliza con +5 a todas las acciones; en 10 puntos con +10

Cambiar de acción ANTES de realizar ninguna TA: +5 a todas las acciones del asalto y -5 a la Iniciativa.

Retroceso: N (Fue>=3), F (Fue>=5), S (Fue>=7) si alguien dispara con Fue menor estará aturdido (-5 Inic +5 TA) la diferencia entre el retroceso y la Fue en asaltos.

Ataque con 2 armas: Se realiza con la regla de combinar acciones, pero dos de los ataques se hacen en su primer turno de Iniciativa. (Tener en cuenta regla de Mano torpe).

Mano Torpe: +5 TA con esa mano. Sigue leyendo