Comandos – La Armada Italiana (2ª parte)

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

Acorazados

Comentábamos en el primer artículo de esta serie (Ver) que la armada italiana había llegado al inicio de la Segunda Guerra Mundial con una flota poderosa en números, pero débil en la práctica, con buques veloces, pero pobremente armados (en el sentido naval) y mal dirigidos. También decíamos, que a partir del auge del nazismo, Italia se empeñó en superar en tonelaje a Francia a la que consideraba su enemigo natural en el Mediterráneo. En este artículo hablaremos de los buques de mayor tonelaje de la armada italiana.

Supervivientes de la Primera Guerra Mundial

La mayor parte de los navíos de gran tonelaje de la Primera Guerra Mundial fueron desmantelados antes del inicio de la siguiente guerra, pero una serie de ellos se quedaron en servicio. En general eran lentos, con poca maniobrabilidad y estaban obsoletos, lo que obligó a reformarlos en profundidad en los años previos a la guerra.

Clase Cavour

Conte di Cavour en unas pruebas de velocidad

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Comandos – La muerte de Mary Johnson Wallen (aventura)

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

La niebla cubría ligeramente el Támesis y el anuncio de una ataque aéreo aún resonaba en los oídos de los londinenses cuando una ahogada maldición de un soldado ahogo los murmullos de los supervivientes. Horas más tarde os enterabais que Mary Johnson Wallen, una de las mejores personas que habéis conocido en el Departamento de enlace con las tropas estadounidenses, había muerto de forma brutal. Su cuerpo, apuñalado, había sido descubierto en el refugio antiaéreo del alto mando. ¿Quién había podido asesinar tanta bondad?

Londres, 5 de Junio de 1944

Empezando

Como habrás descubierto por la fecha, esta partida está ambientada en el día previo al día D (aunque eso muy poca gente lo sabe), en la ciudad de Londres y los personajes jugadores son personal del Alto Mando de baja graduación, es decir, lo que a día de hoy llamaríamos administrativos. Sí, son militares y tienen algún conocimiento militar, pero, en general, no esperan verse obligados a combatir. Lo suyo son los papeles, el conducir de un lado a otro llevando mensajes, el navegar en los archivos y el reconocer las graduaciones del los jefes en un parpadeo. Para todo lo demás, como asaltar nidos de ametralladoras, no están preparados. No hay ningún problema en introducir personajes femeninos en el grupo. Eso sí, serán suboficiales y trabajarán en el mismo departamento que la víctima, aunque no en el mismo despacho. Los personajes pertenecen a ramas diferentes del ejército: tierra, aire, mar e, incluso, a diferentes ejércitos: británico, australiano, canadiense, estadounidense. Sigue leyendo

Comandos – La Gran Guerra: mayo 1915

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

Sábado, 1 de mayo

– Tras cuatro horas de bombardeo de artillería (convencional y de gas), las tropas alemanas y austrohúngaras inician su ataque contra Gorlice y Tarnow (Galitzia). El frente es de 45 kilómetros y frente a ellos, el 3º ejército ruso es incapaz de detener el avance inicial.
– El petrolero estadounidense Gulflight resulta hundido sin previo aviso por el submarino alemán U-20. Se trata del primer buque mercante estadounidense hundido en la guerra.

Lunes, 3 de mayo

– John McCrae, soldado canadiense, escribe el poema «In Flanders Fields«. Este poema que empieza: «En los campos de Flandes crecen las amapolas…» es el responsable de que la flor de la amapola sea un símbolo de la Primera Guerra Mundial en casi todas las ceremonias en recuerdo del conflicto. Sigue leyendo

Comandos – Paracadutisti! (aventura)

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

Esta aventura está pensada para jugarla en dos partes, pero ambas se pueden jugar en una misma e intensa sesión de juego. Requiere algunos preparativos por parte del DJ, pero debe hacerlo él porque es quién mejor conoce a sus jugadores. En la primera parte los jugadores no tendrán personajes (ni sabrán qué personajes van a tener en la segunda parte), sino que interpretarán a mandos de planificación de la operación. En la segunda parte interpretarán a los afortunados enviados a la misión.

En 1942, los italianos habían creado una serie variopinta de unidades paracaidistas, desde la famosa Folgore a unidades más reducidos o menos conocidas como los Arditi (enlace artículo). Deseoso de ponerlas a prueba y de dar una sorpresa a los Aliados que están ganando la batalla en el norte de África, el alto mando italiano ordena la ejecución de una ambiciosa operación paracaidista. Varios lugares clave, principalmente aeródromos y puentes, serían atacados de forma simultánea por paracaidistas operando en unidades de reducido tamaño: 9 o 10 personas. El objetivo de la misión, además de la destrucción de objetivos estratégicos, era obligar a las tropas angloamericanas a distraer fuerzas en la retaguardia. Sigue leyendo

Comandos – Paracaidistas italianos

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

¿Paracaidistas italianos? Sí, esta es la pregunta que uno suele hacerse cuando escucha por primera vez que los italianos tenían unidades paracaidistas. Las tenían y, de hecho, las usaron siendo los únicos que utilizaron tropas de estas características en el norte de África.

Las primeras unidades paracaidistas italianas fueron entrenadas en Libia, cerca de Trípoli en una escuela paracaidista que se había creado en Castel Benito. Fueron dos batallones libios de los cuerpos coloniales. Un batallón del ejército y otros de los carabinieri le siguieron y, más tarde, la escuela paracaidista se amplió a Tarquinia (Lazio, Italia) donde se empezó a formar unidades de mayor tamaño. Sigue leyendo

Comandos – Envejecimiento

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

En el manual de Comandos de Guerra no se prevé que los personajes alcancen edades avanzadas. Si sigues los diferentes pasos por las diferentes ramas, los personajes tendrán entre 20 y 30 años, pero nada impide que algunos pasos se puedan repetir una y otra vez y hacer que el personaje supere los 40 e, incluso, los 50 años de edad. De hecho, si te gusta hacer personajes muy «dopados» es un método sencillo para conseguirlo en el juego.

En el presente artículo introduciremos algunos cambios a la creación de personaje para permitir crear personajes de mayor edad.

Límite de pasos de Experiencia

En la creación de personaje hay tres pasos de experiencia: laboral, criminal y militar. Un personaje sólo podrá obtener beneficios cuatro veces de estos pasos. Las dos primeras, los pasos otorgarán lo indicado en las reglas del juego. Las dos segundas, los pasos otorgarán la mitad de lo indicado (redondeando hacia arriba) y, además, los PA ganados sólo se podrán gastar en habilidades que el personaje ya tuviera que dependan de alguno de los nueve atributos de Instinto, Presencia o Inteligencia. En estos últimos pasos no está permitido gastar los PA en habilidades que dependan de atributos de Cuerpo o Destreza.

Lo que intentamos reflejar con esta regla es que el personaje, por mucha experiencia que reciba, llega a un límite en el ya no puede mejorar físicamente y a un segundo límite en el que ya no puede mejorar mentalmente. No decimos que no se pueda, pero las mejoras son pequeñas en función del total ya alcanzado.

Limite a los pasos de prisión.

Un personaje puede hacer el paso de prisión todas las veces que desee, pero sólo recibirá los beneficios indicados en las reglas en las dos primeras ocasiones. En el resto de los pasos se considerará que el personaje está en la cárcel pero su aprendizaje es pequeño en función del total ya alcanzado y, por tanto, no se refleja en sus estadísticas.

Paso de Madurez

Los personajes que tengan más de 40 años deberán realizar el paso de Madurez antes del paso Final de la creación de personaje. Es decir, en aquellos pasos que dan salida al paso Final se intercalará este paso delante si, y sólo sí, el personaje tiene más de 40 años (si tiene 40, no es necesario que realice este paso).

Rama: todas

Descripción: Refleja la madurez de un personaje donde se asientan los conocimientos, se adquieren manías y se pierden capacidades físicas y mentales. En la época actual, una persona de 40 años en un país del primer mundo tiene muchas posibilidades de superar los 40 años comprando, simplemente, un deportivo descapotable, pero en la década de los años 30, la vida era un poco más dura, los trabajos muy exigentes (sobre todo los manuales) y la esperanza de vida apenas superaba los 60 años

Nota: si consultáis fuentes sobre este tema veréis que la esperanza de vida era 50 años en la primera mitad del siglo XX (descontando la Primera Guerra Mundial), pero, si descartas las muertes infantiles que bajan la media, sí era fácil que un adulto superara los 50 años.

Tiempo: Tantos años como el personaje tenga por encima de 40. Un personaje con 44 años estará 4 años en este paso.

Nota: En realidad no es un paso que añada años al personaje, sino un paso que se solapa o se realiza a la vez que los últimos pasos realizados por el personaje.

Acciones: Por cada año que dure este paso, el jugador deberá realizar una TA de Vitalidad modificada con un +1 por cada año ya realizado. Nuestro personaje de 44 años realizaría una TA de Vitalidad el primer año, TA+1 el segundo, TA+2 el tercero y TA+3 el cuarto.

Cada vez que falle la Tirada de Acción de Vitalidad, añadirá tantos Puntos de Madurez (PM) a su personaje como el resultado obtenido en su dado de Localización (dL). Los PM se «gastarán» durante el paso Final.

Lo hemos hecho aleatorio y no fijo para «tentar» a los jugadores con el proceso, pero si prefieres un valor fijo (por ejemplo, porque el personaje tenga muchos años y no quieras realizar tantas tiradas), añade 2 PM por cada año.

Puntos de Madurez en el paso Final

Como parte del paso final, el jugador deberá gastar todos los Puntos de Madurez (es obligatorio hacerlo). Se pueden gastar de la siguiente manera:

– Gasta un PM por cada PA que te borres sin gastar.
– Gasta PM adquiriendo defectos al coste de 1PM por cada PH que valga el defecto. Coger estos defectos se realizará sin coger previamente virtudes.
– Gasta un PM por cada nivel de habilidad que bajes.
– Gasta 5 PM por cada atributo que bajes un punto de las características de Instinto, Inteligencia y Presencia.
– Gasta 10 PM por cada atributo que bajes un punto de las características de Destreza y Cuerpo.

Los atributos que dependen de Cuerpo y Destreza son más «caros» para que al jugador le sea más rentable bajarlos. La condición física se pierde antes que la condición mental según ganas años.

Comandos – La Gran Guerra: abril 1915

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

Lunes, 5 de abril

– Ofensiva francesa en el frente occidental. El 1er y 2º ejército atacan en la zona de St. Mihiel (Mosa-Argonne) donde los alemanes habían conquistado previamente un saliente.
– Jess Willard derrota a Jack Jhonson en el 26º asalto del combate de boxeo por el campeonato de los pesos pesados celebrado en Cuba. Mantendría el título de campeón de los pesos pesados hasta 1919.

Martes, 6 de abril

– Se inicia en México la Batalla de Celaya. Villa, encabezando a la División Norte, se enfrenta a las tropas constitucionalistas bajo el mando del General Obregón. Las relaciones entre Villa y los constitucionalistas que gobernaban tras derrocar a Huerta se habían ido deteriorando, aunque la realidad es que nunca fueron buenas, hasta desembocar en una serie de pequeños enfrenamientos que llevaron a esta batalla. Villa decidió atacar a las tropas de Obregón partiendo de Salamanca, donde estas estaban acantonadas. El choque inicial fue ganado por las tropas de Villa, pero no con suficiente contundencia permitiendo que las tropas de Obregón se retiraran en orden hacia Celaya. Villa decidió seguir a su enemigo lo que fue un error táctico porque se dio de frente contra las defensas preparadas con antelación en la población (lo que incluía artillería). Sigue leyendo

Comandos – 7TP – Tonowy Polski

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

7TP jw - Autor desconocido - imagen de dominio público

La oficina de diseño polaca (la Panstwowe Zaklady Inzynieryjne) recibió el encargo de desarrollar un tanque propio basándose en el diseño del carro ligero británico Vickers de 6 toneladas. Se realizaron diversos cambios sobre el modelo original, un cambio del motor de gasolina por uno diesel (lo que convirtió al 7TP en uno de los primeros carros en usar motores diesel), un incremento del blindaje hasta 17 mm (y 13 en la parte posterior) y la incorporación de equipos de radio y periscopio para la tripulación. A semejanza del modelo británico, la oficina de diseño previó dos torretas, una armada con dos ametralladoras Ckm wz 30 de 7,92 mm y otra armada con un cañón Bofors de 37/L45 mm más una ametralladora de 7,92 mm. El modelo anterior se denominó 7TP jw y el de las ametralladoras gemelas 7TP dw. Sigue leyendo

Eriloe – Volviendo a empezar

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

Las primeras revistas que publicamos en nuestra página web fueronKommando y Emtradre para Comandos y Exo, pero luego añadimos una tercera página dedicada a un juego, a un sistema de juego, que no era nuestro. La llamamos Los Papiros de Materjom y en ella desarrollamos una ambientación de fantasía en un mundo que llamábamos Eriloe y que, más tarde, quedó arrinconada cuando unimos todas las revistas en una sola: Desde el Sótano. Esta era su carta de presentación:

Imagina un mundo donde no existen los mares ni los océanos, donde los continentes flotan misteriosamente sobre un inescrutable manto de nubes. Imagina un mundo donde los habitantes han perdido la fe y han abandonado las creencias en los dioses; imagina un mundo donde la magia, incomprendida, es perseguida como si fuera el más mortal de los enemigos. Imagina un mundo de supervivientes y estarás imaginando una parte de Eriloe, la otra parte, te la contamos en estas páginas…

Los papiros

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Comandos – ZB vz. 26

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

(Lehky kulomet Vzor 26)

Finalizada la Primera Guerra Mundial y dividas las potencias centrales en diversas nacionalidades, estas se encontraron en la tesitura de crear o rehacer sus estructuras de Estado, entre ellas el ejército. Una de las cosas que buscaba el ejército checoslovaco era dotar a sus tropas de una ametralladora ligera y empezó las pruebas con varios modelos a principio de los años 20. Tras probar con modelos extranjeros de la guerra, se inclinaron por la Praha I-23 diseñado por una pequeña empresa de Praga (Ceska Zbrojovka – CZ). Como la empresa era muy pequeña y no podría atender a la producción del arma, ésta se trasladó a Brno, en concreto a Zbrojovka Brno (ZB). En la historia de las armas hay muchos litigios entre fabricantes de las mismas por el nombre del arma (y su fama) y por los derechos de patentes (y su retribución económica). La decisión de cambiar el arma de CZ a ZB originó también uno de estos litigios bélicos.

ZB 26

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