Exo – El poder del amor

Resumen

Los personajes han de ayudar a un Nublo Dezler, tyrano ciudadano marquiano a reunirse con su amado, Leper Primde ciudadano del Imperio Tyran.

Antecedentes

Los personajes pueden haber jugado la aventura anterior (19681 Ver). Si es así, Ortega les recomienda que contacten con su amigo Leper, un tyrano que vive en el sistema Roosencu, que se encuentra en la frontera entre el Imperio Tyran y La Marca.

Hacia el Imperio Tyran

No debería de haber problemas, si los personajes se preparan un poco. De todas maneras, puedes añadirles las dificultades habituales si quieres plantear en la mesa de juego algún reto adicional:

Algún tipo de anomalía espacial que les provoca retrasos o desvíos no deseados.

Puede saltar al vacío utilizando alguna ruta proco transitada o rutas secundarias que conozcan. En esta opción, los encuentros deberán ser mínimos, pero el riesgo de perderse grande. Astrografía y Pilotar se penalizan con +1GD o 2GD. Sigue leyendo

Exo – Linkumbulo

Likumbulo es el nombre de una empresa que comercia con un aparato que ayuda a experimentar las vivencias y recuerdos pasados, propios o ajenos. Dicho aparato se llama como la empresa o, más coloquialmente, como Recuerdos Felices.

El aparato es un casco que cubre toda la cabeza al que se le inserta un cristal de datos, en el cual se han recogido de manera previa las vivencias y recuerdos de una persona. Los recuerdos se pueden ver desde la perspectiva del usuario o de la persona de la que se han recogido sus recuerdos.

En realidad, esos recuerdos son grabaciones del día a día de esa persona a través de algún dispositivo portátil. El casco ayuda a ampliar la sensación a base de generar simulaciones sensoriales.

El aparato ha encontrado un hueco en las terapias contra los procesos depresivos: disfrutar de esos bonitos recuerdos de una persona le ayudan en el proceso de recuperación. Los más habituales y más utilizados son recuerdos de seres queridos (parejas, familiares, etc.). Dicho de otro modo, el amor es el tema principal para estas terapias. Sigue leyendo

Eriloe – El ópalo de Levante

Hace algunos siglos un antiguo regente del reino de Corus anhelaba lo que no tenía: devoción por parte de sus maltratados súbditos. Podía tener tierras, dinero, salud? pero ¿porqué no le amaban? ¿Qué impedía que le profesasen amor incondicional?

Harto de fracasar en la búsqueda de soluciones, abandonó las mundanas y se dedicó a tareas más místicas. Con un gran esfuerzo económico (sufrido por sus indefensos súbditos en forma de impuestos) envió a muchos cazadores de reliquias por todo el mundo conocido.

Una cazadora llamada Olga Iva encontró la solución o, mejor dicho, la solución que mejor se ajusta. Un ópalo que ayuda a la persona que lo porta a obtener una admiración y devoción instantánea.

El regente se apresuró en engastarla en una tiara y empezó a mostrarse con ella en todo evento público. Los efectos fueron inmediatos. Su carisma y el amor que le profesaban aumentaban de manera exponencial.

Por desgracia, una guerra entre señoríos rivales en la que su feudo se vio envuelto acabó con su fortuna, sus posesiones y su vida. Desde entonces, la tiara permanece en paradero desconocido a pesar de los intentos de recuperarla. Sigue leyendo

Rol Negro – Amigo/a del alma

En Cunia (como en el resto del mundo) es muy complicado encontrar ese alma gemela en la que apoyarse en momentos de necesidad. Cuando lo encuentras, es lo que te anima a seguir o lo que con solo saber que está a tu lado los problemas te parecen menos avasalladores. Y es obvio que cuando esa persona te traiciona, el mundo se derrumba y queda nada más que rencor y resentimiento.

La ventaja es de 1 punto. Cuando esa persona está contigo y tenéis que sobrellevar una situación complicada (un tiroteo, una persecución, escapar de un encierro, etc.) la presencia de esta persona permite que las tiradas de mente se bonifiquen con -1 GD de dificultad (reflejando el hecho de que la moral permanece alta).

Si por el contrario, esta persona se convierte en un objeto de resentimiento (te abandona a tu suerte, se ha vendido al enemigo, te traiciona, etc.) se transforma en una desventaja: en una situación inmediata (el momento de la decepción) las tiradas de mente se penalizan con +1 GD. Y a largo plazo, creará una terrible animosidad contra esa persona, transformándola en la desventaja Enemigo (que se tendrá que discutir con la persona jugadora y la dirección de juego). Sigue leyendo

Exo – Tipos de personas en relaciones amorosas

Introducción

Estos artículos están pensados para ayudar a la Dirección de juego a tener listas para usar plantillas de personajes no jugadores.

Hay que tener en cuenta que no son personajes realizados con la totalidad del proceso de creación de personajes. Estos ofrecidos aquí son personajes secundarios de importancia relativa pero no llegan al nivel de los antagonistas (los cuales se crean con las reglas al completo).

Por lo tanto, quizás parezcan a veces flojos o descompensados, pero esa es la intención. Sentíos libres de modificarlos como os venga en gana. ¡Y compartidlos con nosotros!

En esta ocasión, debido a la celebración especial del número 200, en realidad estos personajes no jugadores son ganchos de aventuras para la dirección de juego más que una plantilla de habilidades. Esperamos que os den muchas ideas. Y estos sí, modificadlos como más os gusten.

Tipos de personas en relaciones amorosas

Amante en apuros

Esta persona mantiene una relación consentida, pero moral, legal o ambas, prohibida. Sucede de manera continua, pero en esta ocasión los amantes se aman de verdad y la pareja legal de una de ellas es alguien importante, con poder y recursos que quiere eliminar a quien amenaza «lo que es suyo». La mesa de juego ha de echarle una mano y rápido, antes de que lo inevitable suceda. -1GD para convencer a los personajes jugadores con sus cuitas Sigue leyendo

Rol Negro – Rickshaw

Un rickshaw es un vehículo de dos ruedas que se empuja bien a pie o, de manera más habitual en Cunia, por pedales gracias a una bicicleta incorporada. Los más modernos son eléctricos, como una moto de reparto.

Son muy comunes en los países del sudeste asiático y se han extendido a otras regiones del mundo como reclamo para turistas o transporte en zonas donde no hay acceso a vehículos a motor (como parques o paseos marítimos).

La bici incorporada suele tener varios platos y piñones para añadir velocidad o agilizar las subidas o bajadas. El carro tiene capacidad para dos o tres personas.

No requieren un gran mantenimiento, pero las personas que las utilizan como su herramienta de trabajo las decoran a su gusto y le han incorporado cosas tan extrañas como altavoces, pantallas led, un stand improvisado donde venden bebidas y comida o incluso conexión a Internet.

Desde hace unos años, son muy habituales en Cunia, sobre todo el el barrio chino y la zona del puerto. Es un trabajo desarrollado, por lo general, por personas de origen asiático en la ciudad. Se usan para transporte o como puesto de comida callejero. Sigue leyendo

Eriloe – La hermandad roja

Una notoria sociedad de guerreros, la hermandad roja lleva funcionando de manera ininterrumpida desde hace un par de siglos.

Miembros de la hermandad roja. Ilustración de Daemonideus

Fundada por Erena Lartus, una guerrera humana, se dedican en cuerpo y alma a la defensa de lugares sagrados y la búsqueda y captura de reliquias robadas para entregarlas a sus legítimos poseedores. Erena era una persona de fuertes convicciones religiosas que tras años de guerras y vagabundeos alcanzó lo que llamó «la iluminación» en un retiro en los bosques de las tierras de Poniente.

Su nombre viene debido a que en su indumentaria o aspecto hay algo de color rojo muy llamativo: túnicas rojas, pelo teñido de rojo fuego y en casos extremos, pintura o incluso tatuajes corporales o faciales de ese color.

Los miembros de la hermandad actúan con gran autonomía para llevar a cabo sus funciones. Esto incluye engañar, robar y embaucar a otros grupos para ayudarles en su cometido. No es extraño que grupos de aventureros se vean implicados en sus actividades. Sigue leyendo

Exo – La condesa Banu

Historial

La condesa Banu pertenece a una de las familias de la realeza de Hassell con más rancio abolengo, los Turk. Las hazañas y gestas de su familia se remontan a épocas de los Años Oscuros, lo que ha ayudado a engrandecer (los más críticos usarían la palabra embellecer) su propia leyenda y les ha dotado de su característica arrogancia.

Banu, sin embargo, no es como su familia. Desde pequeña demostró una natural inclinación a las ciencias a diferencia del resto de su familia, más interesada en las artes (y su mecenazgo) como modo de notoriedad. En su educación temprana y universitaria (en prestigiosas instituciones tanto dentro como fuera de Hassell) la investigación y ansia de descubrimiento eran una constante.

Como investigadora incansable y persona con una vida resuelta en el ámbito económico, Banu ha tocado muchas áreas: arqueología, historia, física, química, biología, antropología, xenobiología? Cualquier cosa que satisficiera su curiosidad en ese momento. Sigue leyendo

Exo – Robot iroiendi «Cangrejo»

El robot clase cangrejo es un robot creado para destrozar a las tropas psíquicas con las que puedan contar el enemigo. A diferencia de los típicos robots iroiendi que son mecánicos en su totalidad, este robot es una combinación de materia orgánica y mecanismos.

El cuerpo central es un cerebro gigantesco (criado en cubas de reproducción artificial) que ha sido bombardeado con terapia genética para desarrollar poderes psíquicos. Posteriormente, se le acoplan los componentes mecánicos que les permiten moverse con autonomía.

El tamaño del cangrejo va de los cincuenta centímetros al metro y medio.

Robot iroiendi «Cangrejo»

Se han demostrado muy útiles contra tropas psíquicas. El cangrejo genera un escudo de disrupción telepática que provoca daños terribles a los psíquicos que se encuentren en su radio de influencia.

Los tyranos se siente aterrados por este robot en particular. Sigue leyendo

Exo – Zelonitas

Si hay una especie que cargue con la etiqueta de tragedia, esos son los zelonitas. Fueron creados por los verrianos, manipulando soldados humanos capturados en las Guerras Verrianas para infiltrarse en la población de la RFP y provocar sabotajes. Su utilidad ha ido perdiéndose con el tiempo por dos razones: los protocolos de detección de la RFP han llegado a ser muy buenos para detectarlos y la paz entre humanos y verrianos les ha despojado de un verdadero objetivo. A eso hay que añadirle que por parte de los humanos existe un auténtico racismo hostil hacia ellos y de la parte verriana son poco más que bestias de carga que ahora han perdido su uso, como un caballo que se rompe una pierna. Y para terminar, son estériles. Los verrianos se aseguraron de ello y no cometer el mismo error que con los lixnel. ¿Es raro que sean desconfiados al extremo y su existencia sea una constante sensación de abandono y desesperanza, entonces?

Los zelonitas, a diferencia de la creencia general, sí tienen una sociedad propia. Como cualquier especie inteligente, se relacionan con su entorno y eso genera dinámicas sociales. Es cierto que los zelonitas no tienen sociedades que se asemejan a una humana, propio de su herencia. Es debido al buen trabajo que los verrianos hicieron desarrollando una animosidad salvaje hacia sus antepasados. A pesar de ser aislacionistas, se reúnen en lugares concretos y barriadas en las que han establecido una suerte de red de apoyo para protegerse los unos a los otros. Son una imitación de la sociedad planetaria en la que se asientan, así que el concepto de cultura zelonita es engañoso. Puede adoptar, como sus cuerpos, muchas formas. Sigue leyendo