Pangea – Kel

Cuando Kel mató a su primer hombre en combate cuerpo a cuerpo, tenía diez años. Y ese hombre era su padre.

Originario de los bosques dwandir, la tribu de Kel vivía en esa frontera difusa entre las llanuras y la floresta espesa que es propiedad de los dwandir. Dada su particular situación, la tribu se enfrentaba a muchas amenazas desde todos los frentes: ataques de animales salvajes, ataques de dwandir, esclavistas de todas las razas, luchas intestinas contra otros tikki? no es de extrañar que desde su más tierna infancia, Kel fuese preparado junto a muchos otros compañeros para luchar con fiereza.

Kel sobresalía como un guerrero sigiloso, audaz y capaz de reaccionar a una gran velocidad. Poco a poco, sus tareas de defensor fueron relegándose a la figura del cazador que provee comida a sus congéneres. Participaba en las tareas de defensa, sí, pero no era algo que se le designara como tarea principal. Su primera experiencia real fue contra la tribu de los orejas cortas, una tribu tikki aledaña que en ocasiones había atacado a su grupo. De hecho, Kel era fruto de uno de esos ataques y una violación sufrida por su madre en el transcurso del conflicto. Allí, sin especial ceremonia o significado para él, asesinó al que fue su padre como pudo saber después. Sigue leyendo

Exo – Los graochinek

Una raza por lo general reservada y no interesada en otras cosas que no fueran el combate o las discusiones filosóficas, los graos desde hace varios años han sufrido lo que los xenólogos sheller denominan una «revolución cultural». Desde la primigenia hostilidad con la que recibieron la entrada de los «invasores» (como a veces denominan aún a los sheller) han sucedido muchas negociaciones, compromisos y disculpas que han hecho reconsiderar las posturas de ambas especies y ahora han comenzado a visitar la galaxia. Aunque aún no se han olvidado las heridas abiertas por el absurdo conflicto con los sheller (los cuales reconocen que realizaron una aproximación errónea a una cultura ajena a ellos y no respetaron sus características culturales) lo cierto es que las nuevas generaciones de graochinek no ven con tan malos ojos a la nación bajo la que viven.

Un grao es como un úkaro cuando es joven: lleno de fuerza, energía y ganas de liberarla. A medida que envejece sus impulsos se van suavizando con el peso de los años y la experiencia adquirida. De hecho, esa ansia de conocer y viajar se apaga gradualmente y terminan de una manera un otra recabando en su planeta de origen (si es posible) para formar una familia y dedicarse a las diatribas dialécticas acerca de la existencia del alma y la futilidad del ser con otros compañeros en las múltiples cantinas para graos que existen en sus poblados. Acompañan a esas conversaciones infusiones calientes y dulces locales. Sigue leyendo

Pangea – Adebbi

Adebbi es un fuerte hombre originario de la península de Entrovia y nacido en el seno de una tribu de la sabana que adora a las hienas como animal totémico, conocida como el clan de la sonrisa doble. Entre su gente se fomenta la capacidad dialéctica y el manejo con la lanza como virtudes máximas de un líder. Y es que Adebbi es el heredero directo de los líderes de esta tribu. Sin embargo, Adebbi estaba más preocupado por ver mundo que por dirigir los designios de su gente. Así que a una edad muy temprana comenzó a vagar por Entrovia. Al mando de su tribu quedaba su hermana, Birba. No ha tenido contacto con ellos desde entonces.

Durantes sus vagabundeos conoció a muchas otras tribus y aprendió de ellas.. A pescar, a cazar, a comerciar, a pelear incluso mejor, a debatir… Se dejó seducir por las tierras y gentes que componen Entrovia, sus junglas, sus costas y sus montañas. Adebbi quería aprender, aprender de verdad. Conocerlo todo, saber porqué las estrellas están en el cielo y sólo se ven de noche. Saber interpretar sus sueños. Su ansia de saber hizo que varios inviernos antes de unirse a Lobo y su gente se cruzara en el camino de Idi Nobne, un chamán oscuro. Sigue leyendo

Exo – Ognis

Los ognis son, de entre todas las especies de EXO, una de las más sorprendentes: seres inteligentes compuestos de gas. Entre todas las demás especies de la galaxia, existen acalorados discursos acerca de cómo es posible su existencia.

Lo que casi ninguna de ellas sabe es que los ognis son el resultado de las energías psíquicas de la raza tyrana. Sus capacidades psíquicas provocan un «residuo» a nivel subpsíquico que, con el paso de largos períodos de tiempo (hablamos de siglos) se manifiestan a través de hechos que los más asustadizos definen como «magia». Los seres gaseosos conocidos como los ognis son, pues, un producto de esas energías psíquicas residuales. El hecho de que sean de forma gaseosa se debe a la acumulación de moléculas que actúan como red coherente que mantiene unida la energía psíquica en un área delimitada.

Un ogni define su existencia a través del deseo de conocimiento. Las necesidades habituales de un ser orgánico como alimentarse, aparearse o poseer cosas son cuestiones ajenas a esta especie. Para ellos, seres de energía psíquica, la búsqueda de objetivos intelectuales (ya tengan una aplicación práctica o teórica) es la fuente principal de motivación. Sigue leyendo

Pangea – Slissu

Slissu es el chamán del grupo de Lobo. Es, cuanto menos, enigmático. En realidad la palabra que lo definiría con fidelidad es perturbador ya que tiende a incomodar a los extraños con su presencia.

No es para menos. Slissu es de ascendencia noble, de una de las familias con más abolengo de su raza, que llevan muchos inviernos manejado los designios de los suyos en las marismas. Su familia ha sido, desde siempre, una fiel servidora de Ashtar. Eso implica que sus luchas contra los seguidores de Hassur son legendarias y la causa en última instancia de la caída en desgracia de Slissu.

Atrapado en una lucha de poder entre poderosas familias para controlar el Gran Zigurat, los tejemanejes del poder le pusieron al descubierto como la cabeza de turco más adecuada para finalizar el conflicto y que el resto de sus enemigos (y familiares) avanzaran en la carrera hacia el poder y la riqueza.

En aquella época, sin embargo, contaba con unos aliados inesperados: Lobo, Adebbi y Aarthalas. A cambio de una promesa de lealtad por parte de Slissu colaboraron con sus congéneres aún leales para sacar a la luz a los conspiradores. Al final de ese día, había varias cabezas ofidias colocadas en hilera siguiendo el camino que asciende al Gran Zigurat. Ninguna de ellas era la de Slissu. Sigue leyendo

Exo – Jueces itinerantes

Los sheller son una sociedad organizada y cuya cultura valora el respeto y las buenas maneras hacia los demás por encima de todo. Todo en su vida, los valores en los que se basa su sociedad son en última instancia que el entorno sea lo más cómodo para el individuo y que le permita buscar su camino sin distracciones.

Por eso, que algunos sheller decidan llevar una vida alejada de esos principios es simplemente imposible de imaginar. Cuando sucede, el estupor e incredulidad que provocan es equiparable a su rabia. Es más, cualquier trato o contacto con esos individuos ensucia tu propia existencia, destruyendo el Camino que estás recorriendo.

Este tipo de individuos se denominan «caminantes oscuros» o kuraihokosha, que podría asimilarse a la figura de los asesinos en serie, criminales notorios y violentos, violadores especialmente crueles, etc. tipificadas en los códigos penales de la RFP.

Puesto que tratar con estos sujetos es complicado por razones legales (en realidad, no se comprende que un sheller actúe de ese modo, por lo que no hay establecido un procedimiento hacia ellos) y morales (la «suciedad» que dejan en tu propio camino), los sheller han creado un cuerpo para tratar con ellos: los jueces itinerantes (emonogosa, en su idioma). Los jueces itinerantes son grupos de agentes de la ley con capacidad para investigar el caso que se les presenta, juzgar según su criterio y en casos irrecuperables, ejercer la pena capital. Tienen a su disposición medios para buscar y sacar a la luz a aquellos que huyen a los lugares más recónditos del espacio sheller (es habitual que se intenten refugiar en los planetas menos habitados de las regiones exteriores de los brazos del Pueblo) por lo que se les proporcionan naves, armas, permisos y presupuesto para llevar a cabo un proceso rápido, detallado y certero sobre el caso. Sigue leyendo

Pangea – Aarthalas

Aarthalas significa en el lenguaje dwandir, «lo que permanece en silencio» y es un nombre muy acertado. Aarthalas es, de los miembros de la caravana de Lobo, la que menos palabras pronuncia durante jornadas y jornadas. En ocasiones permanece en silencio absoluto.

Aarthalas vino al mundo en una de las noches más calurosas del continente, en el que incluso los frescos y por lo general exuberantes colores verdes amarilleaban y languidecían bajo la intensa canícula. Su madre era la primera esposa de un grupo familiar que conformaba su tribu, Dearthoras que se puede traducir como las «Sombras del bosque» o los «Susurros en el bosque», dependiendo de a qué rama tribal se le pida la traducción.

Su tribu llevaba una existencia nómada a través de los senderos de los bosques, cazando y recolectando lo necesario para continuar su movimiento. A diferencia de sus congéneres, su clan no vivía asentado en un poblado o su líder de clan descendía del fundador del clan. El funcionamiento era más pragmático. Sigue leyendo

Exo – SB-03

Las pistolas de meñique (smáfingurerbyssu, en marbagán) son las pistolas predilectas de los marbaganes que desean una protección discreta y a los que no les gustaría provocar una ruptura de etiqueta y educación.

Se consideran además una muestra de tecnología puramente marbagana. Su nombre oficial es SB-03, pero casi nadie las llama así.

Son pistolas escamoteables que pueden ocultarse fácilmente en bolsillos de pantalones y chaquetas, así como de las túnicas tan del gusto marbagán. En ocasiones, y dado su particular diseño, es posible montarlas en mecanismos de muñeca que una vez que se hace un gesto específico con la mano (un giro seco y rápido) permite que se coloque armada y lista para disparar por el usuario.

Sus características las hacen casi ubicuas en tripulaciones civiles dedicadas al comercio menos agresivo (esto es, no dedicados a la piratería) como salvaguarda de última oportunidad cuando las negociaciones no van bien en una reunión que en un principio parecía ser tranquila o de bajo riesgo. Sigue leyendo

Pangea – Lobo

Lobo es el líder de una de las caravanas más notorias que cruzan el continente de punta a punta. Famosa no por sus actividades comerciales sino por su incansable ansia de aventura.

A pesar de los rumores que se mencionan sobre él en las canciones: «un humano nacido en las llanuras un frío invierno bajo un hermoso augurio: la druma brillaba con toda su intensidad esa noche». Lobo nació una noche de verano con el nombre de Petirrojo en una pequeña aldea en las llanuras del norte que dan paso a las estepas. Sí es cierto que la druma brillaba con intensidad ese día, pero no maás de lo que es habitual y desde luego, no para considerarse un augurio.

Desde pequeño Petirrojo demostró una gran habilidad para la dialéctica y convencer a la gente sobre cuestiones u opiniones sin tener que recurrir a los puños para respaldarlo. En su defensa hay que decir que siempre ha sido justo y nunca se ha aprovechado de nadie que o lo mereciera con su agudo ingenio.

Otra cosa que caracterizaba a Petirrojo era su ansia por viajar. Pronto se unió a los grupos de exploradores que buscaban rebaños para la caza, para poder ver qué le rodeaba. Sin embargo, incluso eso se le quedó pronto pequeño. Por lo que no tardó en unirse a una caravana humana que realizaba un circuito trianual por la región.< Sigue leyendo

Exo – Industrias Ör

Indutrias Ör es una empresa familiar marbagán especializada en intervenciones antiterroristas que incluyan tomas de rehenes o activos especialmente sensibles, como la ocupación por la fuerza de una central nuclear o minas de extracción de minerales estratégicas.

En la actualidad cuenta con unos 300 empleados fijos dedicados a tareas de administración o de venta de servicio, en su mayoría trabajadores marbaganes. Por otra parte, los activos temporales (denominados fijos discontínuos) que se contratan para llevar a cabo las intervenciones son alrededor de 1.200, fundamentalmente personal con experiencia en seguridad o militar.

Industrias Ör cuenta con seiscientos años de historia y siempre ha mantenido un perfil de empresa pequeña. De hecho los marbaganes que la componen son parte del clan familiar que posee la empresa, el clan Narjö.

El clan Narjö está establecido en el sector (fronterizo con la Federación) Bixnuur dentro de la RFP. El clan lleva muchas generaciones viviendo en ese sector, pero se les considera aún entre los clanes más tradicionales como unos advenedizos en el negocio de la seguridad. Es muy probable que esto se deba a una campaña (poco exitosa) de mala publicidad entre los suyos. Sigue leyendo