Exo – Neopieles

Las neopieles es el nombre que reciben los sujetos que han sido tratados por la técnica aioll para desarrollar unas interesantes capacidades que de otro modo no tendrían. Estos tratamientos suponen una intensa manipulación genética y no está claro como reaccionarían otras naciones si se hiciera más notorio. Ni hay que decir que fuera de la UPG esta nueva «tecnología» es desconocida? por ahora y está limitada a espías y personal militar.

Estas terapias modifican el ADN de los sujetos para que sus pieles expresen una característica que se encuentra por lo general en animales o especies muy raras. He aquí unos ejemplos:

Piel de camaleón: el sujeto puede cambiar de color para imitar lo que le rodea. Esto le permite esconderse con más facilidad. Funciona igual de bien en entornos urbanos y salvajes. Como nota curiosa a pesar de llamarlo de camaleón, en realidad se parece más a la técnica de la sepia.

A efectos de juego, si el personaje está desnudo y no se mueve, obtiene -2GD para esconderse. Si se mueve, esa ventaja es de -1GD Sigue leyendo

Pangea – Mitología de las islas del Sur (II). Espíritus guardianes.

Los espíritus guardianes son lugares de poder o elementos que están revestidos de poder divino. Los habitantes de las islas del Sur los utilizan o visitan con frecuencia para atraer la buena suerte o apaciguar la ira de los dioses. He aquí algunos ejemplos:

Flores Naupaka

Collar de flores

El hibisco es una flor que se da mucho en las islas más grandes y verdes. Se consideran pequeñas guardianas de la diosa Tuanuku. Los isleños las recogen en primavera y otoño para hacer collares florales que luego se utilizan en ciertas celebraciones (sobre todo las relacionadas con conocer habitantes de otras islas o realizar casamientos). Siempre es buena idea tener estas flores en casa de una mujer encinta o en la que haya niños enfermos.

La abuela tortuga

Tortuga marina

La tortuga marina es el símbolo de la sabiduría y una larga y provechosa vida. No es raro que los líderes tribales o los chamanes les hablen al oído cuando se dignan a acercarse a tierra (en invierno, en la época de desove). Se le pide que interceda ante Tangaroa, para que aplaque al Gran Tiburón y sea clemente con los isleños. Sigue leyendo

Exo – Tipos de milicianos

Introducción

Estos artículos están pensados para ayudar a los Directores de juego a tener listas para usar plantillas de personajes no jugadores.

Hay que tener en cuenta que no son personajes realizados con la totalidad del proceso de creación de personajes. Estos ofrecidos aquí son personajes secundarios de importancia relativa pero no llegan al nivel de los antagonistas (los cuales se crean con las reglas al completo).

Por lo tanto, quizás parezcan a veces flojos o descompensados, pero esa es la intención. Sentíos libres de modificarlos como os venga en gana. ¡Y compartidlos con nosotros!

Milicianos

La víctima de las circunstancias

Este tipo de miliciano es un soldado a la fuerza. La situación en su planeta le ha forzado a tomar las armas a pesar de sus reticencias para evitar ser ajusticiado como traidor a la causa o proteger a su familia o posesiones. Su moral no es muy alta y huirá a la primera oportunidad. También será razonable la mayoría de las veces si se trata de interactuar con ellos. Se añade -1GD para interactuar con ellos. Sigue leyendo

Exo – Cultos de las estrellas

Los cultos de las estrellas o cultos estelares son una de las expresiones religiosas más extendidas en la galaxia. Son por lo general bastante antiguos. La gran mayoría cuentan con decenas de miles de años a las espaldas.

Sus origenes, aunque variados, se circunscriben fundamentalmente a un culto originario hacia la estrella del planeta donde dicho culto tiene la sede original. En dicho planeta la especie o especies que lo habitaban profesaban algún tipo de adoración hacia ella como dadora de vida, muerte y en general atribuyéndole cualidades divinas sobre las vidas de sus creyentes.

Por lo general estos cultos no suelen salir de los propios planetas donde se encuentran, debido a que de manera habitual para demostrar el sometimiento al gobierno de la divinidad (dirigido por un culto sacerdotal) mantienen unos conceptos rigoristas que no son aceptables entre otras personas no creyentes o que simplemente no son asumibles por aquellos que no comparten su visión. No pocas veces son fuente de conflicto entre su propia gente y en ocasiones ha habido guerras por cosas como interpretaciones de textos o conceptos teológicos oscuros. Sigue leyendo

Pangea – Mitología de las Islas del Sur (I)

Las islas del Sur son un conjunto de islas y archipiélagos que se extienden hacia el sureste y cubren una enorme área de océano.

En dichas islas viven cientos de tribus humanas que se distribuyen por una o más islas y que conviven de manera más o menos pacífica. Estas interacciones con el paso del tiempo han dado lugar al nacimiento de una mitología común para tratar de explicar el mundo que les rodea.

Las tribus de las islas del Sur creen que el mundo es un huevo y lo denominan con el término Ekenga. Dentro de ese huevo está la parte líquida (el océano), la parte hueca y llena de aire (la bóveda celeste) y las islas son la parte que nutre al mundo (las islas que proveen de sustento a los habitantes, en definitiva).

Ekenga está gobernado por varias deidades, que son una representación antropomórfica de sus creencias animistas. Las deidades se dividen en bondadosas o malignas. Es importante señalar que el Wukran es desconocido en esta región. Rinden culto a las deidades demoníacas igual que a las bondadosas a diferencia de las poblaciones del continente. Sigue leyendo

Exo – Resonancia psi

La resonancia psi es un raro defecto que aparece de vez en cuando en aquellos seres que tienen potencial psiónico. Se manifiesta como una suerte de fenómenos extraños alrededor del personaje cuando éste usa sus poderes. Algunos ejemplos son (pero como director de juego no deberías limitarlos a estos):

– Aparece una imagen transparente similar a un holograma (un residuo psi) que «revolotea» alrededor del personaje, dificultando que se esconda (+1GD a tiradas de Esconderse).

– Los elementos tecnológicos comienzan a sufrir errores y apagones. En un radio de diez metros con el centro en el psiónico usar estos equipos aumenta en un +1GD de dificultad.

– Comienzan a revolotear insectos y pequeños animales alrededor del psiónico en un radio de diez metros. Además de dificultar la posibilidad de ocultarse, los animales pueden atacar a la gente de alrededor o al propio psiónico.

– Las personas en un radio de diez metros reciben un impacto aturdidor similar a una granada de contusión (página 246 del libro básico) cuando el psiónico usa algún poder.

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Exo – RA-2000

Rifle RA-2000

El RA-2000 es el rifle de la Unión Pangaláctica. Del mismo modo que la PA-1000 es un arma sin ningún tipo de componente biomecánico, aunque se están estudiando ya posibles adaptaciones con bioconectores y fuentes de fusión bioenergéticas para sacarle aún más rendimiento.

Se equipa con ellos a las fuerzas militares y paramilitares de esta nación. Su precio tan asequible está haciendo que aparezcan modelos en el Sector Libertad. Por lo demás, no es un rifle especialmente bueno.

Estadísticas

Hab: R.
Nac: Unión Pangaláctica.
Daño: III.
Balas: 100.
CdF: 3
Ret: S.
Coste: 75.
Peso: 1.2

Pangea – Waka

La waka es una canoa que los habitantes de las islas del sur construyen para utilizar en tiempos de guerra. Pueden llegar a medir hasta cinco manos de varas y la empujan la fuerza de sesenta remeros.

Waka

Las barcas se decoran con profusión sobre todo con motivos divinos o marinos. Se construyen ahuecando un solo tronco del árbol Totara, un árbol autóctono de las islas más grandes cuya madera es muy resistente y ligera. Tales árboles se plantan en ocasiones con muchos inviernos de antelación para disponer de la madera cuando llegue el momento.

Totara

En la preparación se retira la corteza del tronco y se limpia el suelo que lo rodea. Tras cánticos y rezos con ofrendas a los dioses (sobre todo a la madre Tierra) el árbol se tala con una combinación de fuegos en su base y cortes con hachas de piedra. Esas mismas hachas se usan para ahuecarla y con el fuego se endurece. Se impermeabilizan el interior y exterior con aceites. Sigue leyendo

Exo – Interpretando Crelin

Los crelin hasta hace bien poco, al igual que los graochinek, vivían recluidos en su propio planeta. Se contentaban con enfrentarse unos con otros defendiendo las innumerables naciones que componen su planeta natal, Osawa.

Sin embargo la guerra civil verriana ha cambiado todo esto y en la actualdiad, aunque de manera aún muy escasa, es posible verlos en otros lugares tales como el Pueblo Sheller, el Sector Libertad o el espacio de la Comunidad Verriana.

Esto se debe a la situación de conflicto que se vive entre las reinas verrianas. Debido al relajamiento en el bloqueo a su planeta, el contacto con verrianeros y otros grupos similares ha generado una especie de revolución cultural o más bien, guerrera.

A pesar de que los crelin desprecian cualquier adelanto tecnológico excesivamente extraño lo cierto es que tienden a soslayar esto cuando se trata de avances en las formas de hacer la guerra. Han abrazado con pasión la vida de mercenario y soldado de fortuna y están labrándose rápidamente fama como guerreros imparables que no descansasn hasta alzarse con la victoria. Sigue leyendo

Exo – La marmota

La Marmota es un carguero tipo Fénix que en los últimos tiempos se encuentra bastante atareada con el transporte de mercancías entre la R.F.P., la Marca, el Sector Libertad, el Imperio Tyrano y la Alianza Oeoniana.

En realidad no hay nada fuera de lo común en este carguero. Bueno, quizás sí: tiene un doble fondo en el área de carga para transportar mercancías sensibles. Y además sus sistemas de defensa casi nunca funcionan. Y necesita menos tripulación estándar. Pero por lo demás es un carguero normal y corriente, indistinguible de los cientos que trabajan por la zona.

Lo curioso de esta nave es la tripulación. Cuando alguien contacta con la Marmota se supone que está desesperado. Las voces más críticas dicen que estás loco. En honor a la verdad, la tripulación de la Marmota no se diferencia de otras tripulaciones. Tienen sus cosillas, sus roces, sus excentricidades, pero nada del otro mundo. Sin embargo, la Marmota casi nunca dice que no a un encargo por enloquecido que parezca. Es lógico que se haya juntado un grupo de lo más variopinto para acometer tales tareas. Sigue leyendo