Comandos – Bandas sonoras y moral

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¿No te gusta cómo huele a Comandos de Guerra por las mañanas?

Escucha esta otra Ver.

Sí, a mí también me dan ganas de escribir un par de aventuras de Comandos mientras la escucho.

Venga, una más Ver.

¡Qué!, ¿no te ves asaltando una playa de dados de diez, bayoneta por delante?

En este artículo vamos a ver cómo podemos transmitir esa motivación bélica que estás sintiendo ahora mismo a tus personajes, con los bonificadores correspondientes.

Selección de la banda sonora

Antes de sentarse a jugar la partida que tengáis preparada, la Dirección de Juego dará unas ideas generales a la mesa acerca de cuáles son el tono y la temática general de la aventura; si es posible, también un pequeño «trailer» de la historia, algo que puede ser tan sencillo como «seréis partisanos italianos intentando sabotear un aeropuerto militar». Sigue leyendo

Rol Negro – Logan Walsh

Historia

Es posible que Logan sea el único de los miembros de Perros de caza que usa como apodo su propio nombre por ser el que tiene un pasado más complicado de rastrear. De hecho, «Logan Walsh» no es su nombre de nacimiento, aunque sí es su nombre legal ahora mismo, el que figura en su pasaporte inglés y en sus papeles de extranjería.

Como mínimo, uno diría que Logan no tuvo una educación esmerada. Alguna vez ha comentado que su alma mater fue un colegio de Barking, Londres, donde aprendió a pegar primero, aunque perdiese la pelea, para evitar ser señalado por los «bullies» de turno. Esa violencia espontánea se le fue quedando en los huesos y la fue reproduciendo en cada momento de su vida escolar, impidiéndole aprovecharlo.

Al contrario de lo que hubieran predecido sus profesores, Logan mostró una inesperada ética al dejar la escuela, logrando evitar entrar en el mundo del estraperlo, el tirón de bolso o la extorsión a minoristas. Peón, operario de fábrica, almacenero, estibador, camarero, fueron los trabajos por los que fue ensayando la temporalidad de contrato antes de recalar en algo fijo: el taxi. Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo. Capítulo catorce: Y comieron T’erdizzes

El capítulo anterior podía finalizar de muchas formas pero en casi todas los personajes volvían a perder libertad. Podrían estar detenidos o escoltados por la RFP o los sheller; podrían haber huído y necesitar esconderse de lo que está ocurriendo; podrían tener que honrar algún trato con la familia Nijchaanli para entregar la información, muestras o antídoto que posean. El objetivo de este último capítulo de la campaña es resolver estos posibles escollos y devolver al grupo de juego su libertad original, permitiéndoles dejar atrás el Rey Rojo de una vez por todas. Cualquier otra opción de «compañía» acabaría con ellos muertos, por lo que no la consideraremos.

Anfitriones incómodos

A continuación ofrecemos resúmenes de las distintas consecuencias de cada una de las compañías en las que podrían verse los personajes.

Capturados por la RFP

Lo que quiere la RFP es, obviamente, usar los conocimientos y/o muestras de los personajes y de Ancor en su propio beneficio político. De momento no tienen interés en acabar con los aioll ni su gobierno, pero sí estar a buenas con ellos y tener interruptores que tocar de cara a su lucha soterrada contra los Nheti:Narä. Su plan es retener a los personajes en una portanaves Frixia, trabajar sobre el Rey Rojo y crear su propia versión del antídoto con Ancor, que será más eficaz que ninguna y se fabricará, por supuesto, en la RFP. Sigue leyendo

Comandos – Las flores de Babelsberg

Para esta aventura lo ideal sería dedicar un tiempo a crear personajes ex-profeso o que la Dirección de Juego lo hiciera de antemano y los entregase a la mesa como personajes pregenerados. Al menos la mitad de los personajes deberían proceder de las ramas académica o civil, y ninguno debería proceder de la militar (los alemanes andan cortos de personal en el frente) salvo que compre algún defecto lo bastante grave como para haberle librado del servicio en este momento de la guerra. Como civiles que son, no hay restricciones de género y por el tipo de trabajos, tampoco de edad.

Convendría que cada personaje tenga una puntuación de 16 o más en al menos una de estas habilidades: Burocracia, Comunicaciones, Dialéctica, Falsificar, Dialéctica, Ingenios, Mecánica, Química, Seducción. Alternativamente, podrían tener una habilidad secundaria apropiada para el trabajo que han estado desarrollando, como Interpretación, Fotografía o Modista.

Entonces, ¿quiénes son, te preguntarás, los personajes? Todos ellos serán trabajadores de un tipo u otro en los Estudios de Cine de Babelsberg, que el III Reich convirtió en Academia del Cine, parte de la Sección V del Ministerio del Reich para la Ilustración Pública y Propaganda. Allí se rodaron películas de la talla de Metrópolis y buena parte del cine de propaganda nazi, que suponía una sexta parte de toda la producción alemana de este arte durante el régimen de Hitler. Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo.
Capítulo trece: Choque de trenes

Tal y como terminaba el capítulo anterior, deberíamos tener a los personajes en este momento de camino al «laboratorio secreto» de Ancor Valle. No debemos descartar la posibilidad de que no le hayan creído y este deba llevarles con otra mentira a otra localización, incluso que deba usar una parte de la verdad para «confesar» que el laboratorio está en una nave de la RFP con la que deben encontrarse.

El caso es que en un momento dado, confiando en Ancor o no, se encontrarán en un punto del espacio al que llegará la nave de la RFP siguiendo la señal de Ancor o el rastro de la nave. Otros actores de este escenario llegarán casi al mismo tiempo, produciendo una «tormenta perfecta» y un espectacular combate especial que vendrá a poner la guinda al pastel de esta aventura, aunque no su final.

En caso de que tengáis una mesa de juego tan avispada como para haber descubierto todas las mentiras de Ancor y además haber evitado el encuentro con la RFP, no fuerces el encuentro planteado en este capítulo y pasa al siguiente sin más. Se merecen ese premio. Sigue leyendo

Rol Negro – El reloj del voluntario

El dieciocho de marzo de 1954, Isidro Castañol salió del hospital Clínico de Cunia directamente a una joyería. Atrás dejaba a su esposa y a su hija recién nacida allí ingresadas. Feliz y orgulloso, compró a su mujer un collar de perlas y para sí mismo dejó encargado un reloj, pidiendo que lo mandasen grabar con la fecha de nacimiento y el nombre de su primera descendiente.

Los siguientes años rebosaron de felicidad para una familia que, en pleno proceso de la lenta recuperación económica de España, estaba bien situada económicamente. Isidro progresaba cada vez más como miembro del equipo de abogados de una de las principales empresas de Cunia, dirigida por un hombre de negocios inteligente y tenaz llamado Víctor Brambilla Calzada, hijo de un diplomático italiano llegado a España durante la Guerra Civil que había hecho fortuna.

Isidro conocía bien toda la parte legal de los negocios de esta empresa pero, aunque no participaba, era consciente de la parte ilegal de la misma, un ambiente en el que Don Víctor era más temido y respetado aún. Sigue leyendo

Rol Negro – Hubert «Bowie» Loemba

Historia

Los padres de Hubert eran ricos. No ricos como para tener un avión privado pero sí para viajar frecuentemente en primera y alojarse en los mejores hoteles. No ricos como para tener una mansión en Neuilly-sur-Siene pero sí lo bastante como para tener un caserón de tres plantas en el área metropolitana de París.

También eran más mayores que los padres de la mayoría de sus amigos; Hubert es el menor de seis hermanos y sus padres pasaban de los cuarenta cuando le tuvieron. Así que le pudieron acompañar poco en sus juegos de infancia y menos aún en su educación moral, que quedó a cargo de profesores y compañeros de clase.

El chico sabía que sus padres eran ingenieros y trabajaban en el mismo departamento del gobierno francés, pero no llegó a saber en cuál exactamente hasta que la tragedia les alcanzó. Teniendo Hubert 16 años, su madre, Elisabeth, comenzó a mostrar los síntomas de una demencia senirl prematura. Su marido, Alain, dispuesto a cuidarla y en posesión de ahorros de sobra, decidió dimitir el mismo días del diagnóstico definitivo. Volviendo de la reunión con su superior, un conductor que dió positivo en alcoholemia le embistió. Alain falleció en el acto. Sigue leyendo

Comandos – El viejo camino del espía II

En el primer capítulo de esta historia, los personajes había llegado a las cercanías de la ciudad de Segovia y ha llegado el momento de que entren en ella y busquen la forma de hacerse con la mayor información posible sobre la reunión tripartita de diplomáticos de los gobiernos español, italiano y alemán.

Esta segunda parte es, al contrario que la primera, bastante abierta. Se proporcionan las herramientas necesarias para planificar y realizar la acción, pero sin dar por supuesto en qué forma y en qué profundidad la realizarán los personajes. Puede ser una infiltración al Alcázar pero también un robo con asalto a los diplomáticos mientras regresan a sus hoteles, un secuestro e interrogatorio? La forma en que los jugadores decidan llevar a cabo su misión es cosa de ellos y la Dirección de juego deberá adaptarse, pero no la dejaremos sin herramientas ni ideas que usar para dirigir esta parte.

Segovia en esas fechas

En las fechas en que los personajes llegan a Segovia esta contaba con unos 25.000 habitantes, habiendo sufrido un brusco aumento de población desde 1930, y creciendo a un ritmo mayor que el conjunto de la población española desde 1940. Esto era debido a la llegada de importantes cantidades de inmigrantes de proximidad, personas de la propia provincia que llegaban en su mayoría con el trabajo ya asegurado. La principal ocupación laboral femenina de las recién llegadas era el servicio doméstico, llegando como familiares de otros trabajadores, mayormente jornaleros con los que convivían, si no trabajaban internas. En cuanto a los hombres, lo más habitual es que fuesen militares, empleados de oficina o fábrica, o jornaleros. Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo. Capítulo Doce: Running backs

En este momento de la campaña los personajes deberían haber haberse asegurado de que la noticia del falso medicamento llega a los oídos adecuados para parar su distribución pero aún nada más. Quizá no puedan demostrar de que han sido los iroiendi pero sí al menos que la Reina Roja del doctor Capoy es una estafa peligrosa.

Este sería un buen momento para que los personajes recibiesen la magnífica noticia de que el laboratorio de Miral Químicos ha terminado en tiempo récord de encontrar una vacuna contra Rey Rojo, más rápido que los propios aioll. Sin embargo, las cosas no van a ser tan sencillas?

Huddle

En su lugar, saltará la noticia, a través del medio de comunicación más adecuado para el punto en que se encuentren, de que ha habido un atentado en el planeta Liceeszu. El laboratorio de Miral Químicos ha saltado por los aires en una explosión provocada por algún artefacto explosivo. Decenas de personas han muerto y una docena están desaparecidas. Si los personajes contactan con el planeta y logran que alguna autoridad les haga caso, sabrán que Miral ha sobrevivido, pues estaba de vacaciones en una luna del sistema, pero Ancor Valle está entre los desaparecidos. En teoría estaba en el laboratorio y dado que no se le logra localizar y su dataóptico está desconectado, se supone que está entre los escombros. ¿La investigación? Posiblemente perdida. Puede que haya copias en sistemas informáticos pero ha quedado todo tan destrozado que es posible que se hayan perdido. ¿Alojados en servidores fuera del laboratorio? Parece que no, pero, como dicen, aún está todo por comprobar. Sigue leyendo

Sistema Sombra – De daño a maniobras

Las mecánicas de combate del Sistema Sombra suelen incluir maniobras para realizar acciones un tanto diferentes los simples golpes, cuchillada o disparo directos. Apresar a un enemigo, desarmarle, apuntar a una localización o derribar son algunos ejemplos de ello.

Sin embargo, aquellas direcciones de juego que suelan dar bastante libertad a su mesa se encontrarán con descripciones de acción por parte de jugadores especialmente inventivos que podrían no entrar en la descripción de una maniobra o en las consecuencias de un golpe apuntado que obtenga suficiente daño para dar penalizadores.

Son en total tres mecánicas que permiten a la DdJ improvisar casi cualquier maniobra nueva que se invente su mesa pero requiere manejarlas bien y tomar decisiones casi de diseño sobre la marcha.

La idea de esta mecánica para convertir el daño a maniobras tiene la ventaja de sustituir a todas las maniobras por un único sistema más sencillo que la mesa de juego aprenda en un momento y les estimule a usarla sistemáticamente, no solo a petición de la dirección de juego. Es rápido y permite en mi opinión hacer combates más visuales. Además tan variados o más que los normales, aunque en eso la mesa puede influir mucho. Sigue leyendo