Exo – Naves: Basura espacial

-¿Qué es lo que estamos viendo en pantalla, piloto? ¿Una lluvia de asteroides?

-¿En esta órbita? Podrían ser restos de uno mayor atrapados por la gravedad, pero apostaría a que es basura espacial descontrolada.

-¿Podemos esquivarlo?

-Se mueven demasiado rápido para verlos venir y son tantos como para formar una capa dispersa..

-¿No podemos?

-Digamos que más que esquivarlos, voy a intentar predecir su trayectoria para adaptar nuestra ruta de salida del planeta de tal manera que no colisionemos.

-¿Y si falla?

-Habrá más basura en órbita. Sigue leyendo

Rol Negro – Brick, cine negro destilado

No sé cuántas veces he pensado en ella desde la primera vez que la vi. Quizá demasiadas. De lejos podría parecer pequeña y rara, pero de cerca, todo lo que salía de su figura, gestos, palabras, sonidos y hasta aromas imaginados, formaban un conjunto casi perfecto. Quizá no era la mejor película de género negro de la historia y sin embargo, apenas cruzó el umbral de mi oficina y comenzó a hablarme de su mundo, se convirtió en mi favorita. Sigue leyendo

Exo – El perfume perfecto

Aunque se han especializado en ser intermediarios comerciales, los marbaganes han desarrollado algunas industrias propias allí donde han visto huecos en el mercado que nadie más hubiera llenado. Uno de ellos ha sido encontrado en la industria perfumera. Normalmente, cada especie de la galaxia fabrica perfumes adecuados para sus propios órganos olfativos y preferencias, que son complicadas de acertar por parte de los miembros de otras especies. Los marbaganes han aplicado su oficio y su dinero en encontrar una novedad que sirviera para casi cualquier especie que al menos tuviera un sistema olfativo y neuronas como forma de transmisión y procesado de impulsos. Hacer esto parecía imposible, hasta ahora. Sigue leyendo

Guerra de los Mundos – Con ojos envidiosos.

Empero, desde otro punto del espacio, intelectos fríos y calculadores y mentes que son en relación con las nuestras lo que éstas son para las de las bestias, observaban la Tierra con ojos envidiosos mientras formaban con lentitud sus planes contra nuestra raza.

Esta mañana hemos publicado en este blog una serie de reglas para construir campañas para el juego de mesa La guerra de los mundos. En este artículo usamos dichas reglas para inventar un modelo de campaña con una historia detrás, como si reescribiésemos el libro de H. G. Wells a lo largo de una partida. Sigue leyendo

Guerra de los Mundos – Campañas Marcianas

El objetivo de este artículo es llevar las partidas del juego de mesa La guerra de los mundos más allá, permitiendo sacarle más partido y horas de juego. La opción de jugar una campaña larga de varias partidas en lugar de sesiones independientes le añade tanto interés como variedad.

Una campaña de La guerra de los mundos estará compuesta por tres o más partidas seguidas del juego. Podéis diseñarla de la duración que queráis pero recomiendo que cada campaña tenga un número de partidas igual una vez y media el número de jugadores, redondeando hacia abajo las fracciones. Así, para cinco jugadores, siete partidas serían lo ideal.

Caja Guerra de los Mundos

Tipos de partidas.

Para que las campañas sean variadas, he ideado unas modificaciones para las reglas del juego que se pueden ir combinando a lo largo de la serie de partidas que compongan la historia completa. Siguiendo el mismos espíritu del juego, he decidido titularlas con citas de la obra de H. G. Wells y son las siguientes:

Escenario Uno

«Salvada como por milagro de una destrucción total, se extendía la madre de las ciudades».

En este escenario se añaden como objetivos prioritarios una serie de ciudades. Si se está jugando con dos jugadores, las ciudades prioritarias son London, Birmingham, Bristol y Manchester. Si se juega con tres o cuatro jugadores, a estas ciudades hay que añadir Cardiff y Chester. Si se juega con cinco o seis jugadores, a las seis ciudades anteriores hay que añadir Scarborough y Liverpool. La partida se desarrollará de forma normal, pero al finalizar esta, los poseedores de ciudades prioritarias recibirán dos puntos extra por cada una de ellas que controlen.

Escenario Dos

«Jamás se ha iniciado una batalla con tanto silencio.»

Este tipo de escenario sólo puede usarse en partidas de 4 o 6 jugadores. La regla es sencilla: los jugadores se organizan por equipos de dos personas y la partida se desarrolla de forma normal, solo que al finalizar la misma los puntos de los jugadores de un mismo equipo se suman entre sí para decidir la posición final de los ganadores a los perdedores. Todos los jugadores de un mismo equipo reciben el mismo número de puntos, conforme a las reglas sobre puntuación de campaña.

Escenario Tres

«Los marcianos comprendían ahora que teníamos un arma potente y que era peligroso acercarse a los humanos.»

En este modelo de escenario, cuando un jugador hace su tirada de dados, si el resultado del dado humano no le satisface, puede volver a tirarlo (sólo ese), debiendo quedarse con el segundo resultado para el movimiento de los humanos en su turno.

Escenario Cuatro

«Probablemente se habría quedado más tiempo de no haber sido por los cañonazos.»

Este escenario tiene la particularidad de introducir un elemento contrarreloj. La partida se jugará de forma normal, pero sólo se introducirá una carta de virus en la baraja, en lugar de las dos habituales. La partida comenzará en el momento en que el primer jugador coloca su ficha de aterrizaje en el tablero, momento en el cual se pone en marcha un cronómetro o alarma para sesenta minutos después. Al terminar los sesenta minutos la partida habrá terminado. Si aparece durante la partida la primera carta de virus, tendrá el efecto habitual.

Escenario Cinco

«Nuestros aliados microscópicos iniciaron su obra destructora.»

Al principio de la partida, la baraja de cartas se divide en dos, después de ser barajeada. En una mitad de la baraja introducimos la primera carta de virus; en la segunda mitad no introducimos ninguna. La mitad con el virus será la mitad superior del mazo que finalmente se colocará sobre la mesa. En el momento en que aparezca la primera carta de virus se recogerá el mazo de las cartas restantes y se contarán las doce primeras de ellas, que serán las que se colocarán ahora en el espacio para el mazo de cartas. El resto de cartas de la baraja irán al mazo de descartes. La segunda carta de virus se colocará ahora debajo del todo del mazo de doce cartas. En resumen, desde el momento en que aparezca la primera carta de virus, los jugadores sabrán que la decimotercera carta que aparezca será la del segundo virus.

Escenario Seis

«Fue la primera vez que comprendí que los marcianos podrían tener otras intenciones que no fueran la de destruir a la humanidad.»

Lo que planteo en este último escenario es que las fichas humanas no puedan ser destruidas; en caso de que el resultado de las acciones de las fichas marcianas resultase según las reglas en la destrucción de una ficha humana, esta sólo es empujada a una casilla adyacente, como si se hubiera producido un empate una guerra de territorios. Si el humano no puede retirarse a una casilla adyacente, se actuará como si la ficha humana hubiera ganado el combate. La única forma de eliminar fichas humanas es empujarlas al mar desde una ciudad de la costa. En este escenario, cada ficha humana empujada al mar añade dos puntos a la suma de puntos del marciano que la arrojó.

Tablero

Puntuaciones de Campaña

Cada escenario por separado se se puntúa como se indica en las reglas del juego, pero sólo a efectos de averiguar qué jugador ha obtenido el primer puesto, el segundo, el tercero, etc. Esa posición en cada partida individual es la que proporciona los puntos de campaña, que son los que cuentan de cara a averiguar quién es el ganador de la misma.

El jugador que obtiene el primer puesto en una ronda o escenario recibe un número de puntos de campaña igual al número de jugadores de la partida. El segundo puesto de un escenario recibe tantos puntos como el número de jugadores de la campaña menos 2. El tercero, tantos puntos como el número de jugadores menos tres; el cuarto, tantos como el número de jugadores menos 4 y así sucesivamente. El ganador de la campaña es, obviamente, el que al final de la última partida tenga más puntos de campaña.

Puntuación por objetivos.

En cada escenario de la campaña se pueden introducir objetivos secretos adicionales con los que conseguir puntos de campaña extra que hagan más emocionante he incierto el final de cada partida. Lograr tu objetivo durante el escenario proporciona un punto de campaña adicional.

Para jugar con objetivos, has de preparar un pequeño mazo de siete cartas, sacadas de una baraja de naipes españoles cualquiera: rey de oros, caballo de copas, sota de espadas, as de bastos, dos de oros, tres de espadas y cuatro de copas. Antes de cada una de las sesiones de una campaña, cada jugador sacará una carta de este mazo y la consultará en secreto, comparándola con la siguiente lista de objetivos:

Tabla de objetivos

Si os dais cuenta de la forma en que se puntúan las campañas, es posible que en un momento dado de una de ellas uno o más de los jugadores se den cuenta de que les es imposible resultar ganadores por la distancia de puntos que le separan del primer jugador. En esos casos, si no desea seguir jugando, puede solicitar que la campaña termine en ese punto, si todos los demás jugadores (excepto quien vaya en primer lugar, a quien no se le consulta esta decisión) están de acuerdo.

Tablero

Comandos – La resistencia Noruega

Como la mayoría de países nórdicos, Noruega se había mostrado neutral durante la Primera Guerra Mundial y esta actitud se mantuvo cuando Alemania e Inglaterra se declararon la guerra al inicio de la Segunda. Sin embargo, la neutralidad era una posición complicada de la que además ambos bandos del conflicto dudaban, sobre todo dada la posición tremendamente estratégica de Noruega de cara al control militar e industrial del Atlántico Norte. Cuando Inglaterra realizó sus primeros movimientos para el control de las aguas noruegas, Alemania decidió iniciar la invasión, justificando su ataque en la necesidad de «proteger» a Noruega de una invasión franco-británica. Sigue leyendo

Comandos – Optimizando mando y moral

No son pocas, pero nunca serán suficientes, las veces que he defendido los sistemas de juego enfocados, los que apoyan la reproducción de unas sensaciones determinadas, una experiencia de juego concreta. No es una reflexión contra los sistemas genéricos, porque de alguna forma, todos lo son, no hay ninguno que no provenga de otro. Es más un apoyo a la personalización de los sistemas para lograr esos efectos. En el caso de Comandos de Guerra, las reglas de moral y mando son ejemplos de esa filosofía, dirigida en este caso a lograr una experiencia de realismo bélico. En este artículo doy algún consejo para sacarles más provecho Sigue leyendo

Comandos – Ultimátum por la paz

La presente aventura pretende ser muy breve, sirviendo tanto como partida de jornadas como para una tarde en la que se desee interrumpir temporalmente una campaña o no sea posible hacerlo por la ausencia de miembros de la mesa de juego. De hecho, su formato permite adaptarla a incluso sólo dos personajes, pues la tarea que se les va a pedir no es, en principio, complicada. También es una aventura que puede adaptarse con sencillez a rol en vivo, si se dispone de una casa con jardín para ello. Sigue leyendo