Número: 120. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Estamos en enero de 1811 en un país asolado por la guerra y el hambre. Los personajes jugadores se encuentran en la más desesperada de las situaciones. Su origen poco importa ni como se conocieron. Pueden ser restos de un ejército en desbandada o campesinos atrapados por el infortunio, el caso es que se encuentran solos, casi sin víveres ni equipo vagando a su suerte en el duro invierno castellano. El grupo no debería ser demasiado numeroso, tres o cuatro personas máximo. Si por necesidades de la campaña tiene que ser más sugerimos que el frío sea especialmente riguroso para mermar la capacidad de los personajes.
La partida empieza con los personajes hambrientos en medio del la meseta castellana en invierno. La localización exacta no importa demasiado y se puede adecuar a la zona donde la campaña que se esté llevando acabo. Las provisiones son escasas y el equipo limitado, solo armas blancas y quizá algún arma de fuego con uno o dos tiros reservados por si llega lo peor y hay que escoger entre agonizar en el hielo o morir rápidamente de un disparo. Todos los personajes deben hacer una tirada de daño por frío para ver lo dañados que están desde que comenzaron su travesía por este desierto helado.
Aproximadamente al medio día unas campanadas comenzarán a oírse a través del campo. Cualquier con una TA de Alerta con +1GD será capaz de oírlas y, tras otra TA de Observación, localizar un pequeño pueblo a una jornada de camino. Las tiradas podrán repetirse hasta que el pueblo sea finalmente localizado, pero cada nuevo intento implicará una tirada de resistencia al frío. Conforme los personajes se vayan aproximando la dificultad de las tiradas irá bajando. El objeto final es que los personajes puedan llegar al pueblo tocados pero no moribundos (al menos no todos).
La noche antes de llegar al poblado serán atacados por una mandada de lobos, uno por cada personaje. Intentarán concentrar sus ataques en el más pequeño o el que parezca más indefenso. Están bastante tocados por el hambre y eso les hace ser osados pero débiles. En cuanto caiga uno el resto saldrán huyendo. Si el DJ lo desea puede hacer notar a los personajes que es raro que los lobos ataquen en tan desventajosa proporción, dando a entender que el alimento por la zona es muy escaso por no decir inexistente
Este encuentro tiene por objeto minar aún más las capacidades de los personajes y crear sensación de angustia y desamparo. De hecho los personajes no deberían poder recuperar Entereza durmiendo hasta que encuentren refugio y comida.
A la mañana siguiente llegarán a Villanueva de Tajuña, un pequeño pueblo, más bien una aldea, que está visiblemente abandonado. Ya de por sí debía tener un aspecto bastante desastroso, como pueden atestiguar las casas que claramente hace años que no se usan, pero la guerra ha hecho mella en él dejando unas cuantas edificaciones reducidas a escombros por el fuego. Tan solo la chimenea de un edificio grande, que parece ser una posada, exhala una raquítica columna de humo. Frente a ella se encuentra el ayuntamiento, también abandonado y una pequeña iglesia cuya campana es la que han debido oír los personajes.
Es de esperar que se dirijan directamente a la posada buscando fuego y algo de comida, allí encontrarán a los siguientes huéspedes:
Como ya hemos comentado, será tarea del padre Armando hacer de anfitrión de los personajes. Les contará que el pueblo ha sido sistemáticamente forrajeado (por usar un tecnicismo suave) por miembros de ambos ejércitos y que la mayor parte de los aldeanos se habían echado al monte a probar suerte. Los que se quedaron estaban a punto de marcharse cuando Rodolfo y Francisco en una salida consiguieron hacerse con las provisiones de un grupo de franceses que pasaban por allá hará una semana. Los franceses estaban muy debilitados por el frío aunque conservaban bastantes alimentos, así que no dieron mucha resistencia. Desde ese día tañen la campana todas las mañana para avisar a los aldeanos que aún queden por los alrededores que aún hay esperanza en Villanueva. Armando les dirá lo más amablemente que pueda a los personajes que pueden quedarse un día o a lo sumo dos hasta que se recuperen, compartiendo sus escasas provisiones en forma de un frugal asado, pero les pide que por favor se marchen en cuanto puedan para dejar las provisiones a los pobres aldeanos que queden vivos.
Evidentemente tan bucólica escena debe albergar alguna trampa y es tan simple como el hecho de que el padre Armando, gracias a una combinación de su labia y la desesperación de sus parroquianos, ha conseguido que se vuelvan caníbales y se alimenten de cualquier infeliz que pillen. Así van atrayendo a la gente de alrededor con la campaña y, si la caza escasea, echan a suertes quien es el siguiente en caer al puchero. La próxima era la desafortunada viuda, lo cual explica su alegría ante la llegada de los personajes. A partir de aquí la partida se convertirá en una caza sutil, en la que los aldeanos intentarán separar a los personajes para ir cazándolos de uno a uno. Su intención no es matarlos inmediatamente, arrojándolos a una cueva que hay bajo el comedor para ir despachándoles conforme el hambre apriete. Sin embargo no son asesinos en serie y sus tácticas son burdas y dejarán entrever sus verdaderas intenciones con los siguientes sucesos:
Es de esperar que los personajes salgan con vida de esta. De ser así es difícil que vean un asado de carne con los mismos ojos a partir de ahora.
Lobo
Usar las estadísticas de un Perro, pero reduciendo sus habilidades en dos puntos y sus puntos de vida en tres por los rigores del hambre.
Padre Armando
Usar las estadísticas de Crápula, reduciendo en dos su Nivel Social y aumentado en uno su Instinto y su Presencia y cambiando la habilidad de Armas Blancas (esgrima) por Conocimiento Humanista (Religión)
Antonio Cascales
Usar las estadísticas de Arriero, cambiando la habilidad de Artesanía (cuero) por la de Artesanía (trabajar la tierra)
Francisco
Usar las estadísticas de Estibador, cambiando la habilidad de Navegar (bote de remos) por la de Artesanía (cocinar)
Frasco
Usar las estadísticas de Arriero, cambiando la habilidad de Artesanía (cuero) por la de Artesanía (cocinar)
Rodolfo
Usar las estadísticas de Guerrillero.
María Teresa Lobato
Usar las estadísticas de Criada.
Pilar
Usar las estadísticas de Criada.
María Luisa
Usar las estadísticas de Cantinera.
Antoñito.
Características
Cuerpo 4Habilidades
Pelea (desarmado) 12