Los ejércitos, a lo largo de la historia, han combatido en muy pocas ocasiones por la noche. Ahora vemos, en películas y documentales, que los combates modernos se desarrollan por la noche con equipos de visión nocturna, pero esos equipos tecnológicos no han estado disponibles en gran número hasta hace poco. En la Segunda Guerra Mundial, salvo algunas operaciones de bombardeo aéreo o naval, la mayoría de las operaciones se diseñaban cuando despuntaba el alaba, para que así los soldados pudieran combatir a lo largo del día, mientras había luz. Hubo combates nocturnos, pero la mayoría fueron combates en posiciones muy enquistadas (como Stalingrado) o continuación de combates en marcha. Los movimientos militares planeados para que ocurrieran por la noche fueron raros, pero hay dos ejemplos claros: las tropas japonesas que se entrenaban específicamente en este tipo de operaciones y los grupos de operaciones especiales como los comandos. Este artículo es para los dos.
La noche no es oscura. A pesar de las malas referencias literarias tipo «era una noche oscura como boca de lobo«, siempre hay alguna luz, aunque sean las propias estrellas, que hace que algo se pueda ver, no mucho, y por ello hablamos de nocturnidad en estas líneas y no oscuridad. Es decir, si te planteas una escena de noche en una de tus partidas, vamos a comentarte un par de aspectos para que los tengas en cuenta y puedas aplicarlos en tu grupo de juego.
Como hemos dicho, siempre hay algo de luz que hace que se puedan ver las cosas, pero eso no significa que se vea mucho o que se puedan apreciar los detalles en la penumbra. Todas las TA de Descubrir estarán penalizadas con +1GD. En general, cualquier TA de una habilidad o capacidad que dependa de atributo Percepción o de la vista (como Rastrear, Orientación o Pilotar) tendrá este penalizador.
Además de lo dicho en el párrafo anterior, la penumbra nocturna te permite ver a cortas distancias. Más allá de 20 metros es difícil ver detalles (salvo que haya alguna luz o algún contraste que ayude) y se vuelve imposible más allá de 50 metros. Es decir, solo debes permitir TA de Descubrir para cosas que estén relativamente cerca. Y solo debes permitir disparar armas a distancias fácil y muy fácil y si es un arma de alcance corto, podrías permitir la distancia normal con una penalización de +1 GD por la dificultad de ver a tu objetivo. Al parecer, los estudios demuestran que los disparos tienden a ir demasiado altos por la noche. Eso se debe a una mala posición del cuerpo y, por extensión, del arma que no queda horizontal al suelo.
Por la noche ocurren dos fenómenos que unen: por lo general hay menos ruido ambiental, hay más silencio, y hace más frío, aumenta la densidad del aire. Esto hace que por las noches se escuchen mejor las cosas, sobre todo los sonidos delatadores como el crujir de una rama del tipo que intenta estrangularnos. Todas las TA de Escuchar (o habilidades o capacidades relacionadas con el oído, por ejemplo, algunos casos de Alerta) estarán bonificadas con -1 GD y, por extensión, cualquier TA del atributo Percepción relacionado con el oído estará bonificado de igual forma.
Si la acción de matar en silencio se realiza como una acción enfrentada contra la habilidad de Escuchar o la capacidad de Alerta de la víctima, se le aplicará el bonificador de -1 GD ya comentado, pero si es una acción de asalto (es decir, el DJ sabe que la víctima no se va a dar cuenta y va a morir, pero quiere comprobar que el personaje es capaz de no hacer ruido), se le aplicará un penalizador de +1 GD.
Las ametralladoras y otras armas de posición llevan unas balas especiales llamadas trazadoras. Es una bala especial que se enciende, por diversas reacciones químicas, y que permite ver por donde va la ráfaga. Las armas personales: pistolas rifles e, incluso, subfusiles, no tienen trazadoras. Es decir, los disparos no se ven y el tirador desconocerá el resultado del disparo. El DJ no debe hacer las tiradas de dados de sus jugadores (serían demasiadas y no sería divertido), pero sí puede abstenerse de interpretar el resultado. Es decir, verá los dados, anotará en secreto lo ocurrido y no comentará nada. El personaje debe tener siempre la duda de si acertó o no al rival y de cuanto daño le hizo. Con las tiradas buenas y malas podrá tenerlo claro, pero con las medias, que son la mayoría, no sabrá lo que ha hecho. Es más, no sabrá si su último dispar ha matado o no al enemigo.
Nota para DJ malignos: tras una ráfaga de los PJ, los soldados enemigos pueden enmudecer durante varios asaltos dando a creer a los PJ que han acabado con todos ellos. Estos esperarán en silencio hasta que los personajes se acerquen a comprobar a los caídos para lanzarles algunas granadas o dispararles con mayor seguridad. La noche es incierta.
El ojo es un maravilloso instrumento capaz de dilatarse lo suficiente como para percibir los más tenues rastros de luz. Sin embargo, son delicados y lentos y no son capaces de responder con rapidez a los cambios bruscos. Una linterna enfocada a la vista, una puerta o ventana que se abre de repente o la inesperada explosión de una granada, puede provocar ceguera temporal. Se verá muy poco y la visión estará entorpecida por infinidad de destellos en los ojos. Si un personaje sufre ceguera temporal, tendrá una penalización de +2 GD a cualquier actividad relacionada con la vista de forma directa (Descubrir) y de +1 GD a cualquier actividad en que la vista sea necesaria (por ejemplo trepar o disparar). La ceguera le durará 10-vit asaltos. Los personajes que tengan experiencia en combatir de noche (no solo instrucción) podrán hacer una TA de Alerta, salvo que la sorpresa sea total, para, si la superan, cerrar los ojos antes del deslumbramiento y evitar la ceguera temporal.
Y para finalizar, otra de las desventajas de la noche es que la tememos. Quizás sea algo ancestral y racial marcado en nuestros genes, pero no nos gusta nada estar en un entorno nocturno. Nuestra imaginación es muy capaz de convertir cualquier inocente ruido nocturno en un monstruo de pesadilla. A esto lo llamamos miedo nocturno y lo reflejaremos aumentando la pérdida de puntos de moral: se perderá un punto de moral adicional cada vez que las circunstancias hagan que el personaje lo pierda.
Todas las reglas anteriores son sugerencias. El DJ puede ignorar algunas y aplicar otras o, incluso, puede añadir aquellas que se le ocurran que nosotros hayamos podido ignorar. De hecho, si lo hace, agradeceremos que nos lo cuente y así poder añadirlo a este artículo.