GdlM – La guerra de los Mitos

Finales del siglo XIX. Los dioses exteriores y los primigenios han decidido no esperar a que un escritorzuelo desvele sus planes dentro de unos años y han decidido pasar a la acción, atacando la tierra con dureza, a la vez contra los humanos y en competencia por sus almas.

En este artículo quiero seguir la estela de los anteriormente escritos (ver Desde el Sótano número 139) para aportar novedades al juego de mesa La guerra de los mundos. En la filosofía de que las reglas refuerzan las temáticas de un juego, aporto unas mecánicas adicionales para situar el juego en el mundo de los Mitos de Cthulhu, de los que la obra de HG Wells se podría considerar un antecedente.

Haunter in the dark

Dioses exteriores y primigenios

Las variaciones de reglas que propongo son en realidad muy sencillas. La partida comienza con la elección del dios exterior o del primigenio que cada jugador/a pondrá sobre la mesa. Para ello, los marcadores de turno se repartirán al azar entre los jugadores, quedándose cada cual con el color que le toque, que será el que determinará el ser al que interpretará: Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo – Capítulo Uno: el paciente

En el libro «Alicia a través del espejo» se describe a un personaje, el Rey Rojo, que duerme constantemente y al que todo el mundo tiene miedo de despertar. Temen que el Rey esté soñando con ellos y que si se despierta, todos desaparezcan.

Este primer capítulo de la campaña es bastante tranquilo y sirve poco más que para presentar a los principales personajes, poner a al mesa de juego en marcha y obtener algunas pistas de la conspiración que se oculta tras de un viaje aparentemente inocuo en el que no se espera apenas peligro, más allá de una pelea a puñetazos. En capítulos posteriores, sin embargo, las cosas se podrían complicar mucho para los personajes.

Virus

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Exo – La Fuerza Hecatombe

Fuerza H es una organización benéfica privada que interviene en desastres, naturales o no, de magnitud extrema: lluvia de asteroides, volcanes en erupción repentina, maremotos, incendios descontrolados. Creada en el Pueblo Sheller pero con su actividad ya extendida por gran parte de la galaxia, contratando a personal de cualquier especie. Recibe fondos tanto públicos como privados de aquellos sistemas y empresas que desean tener una unidad de «Hecas» instalada en sus límites y atienden sobre todo planetas con malos recursos en emergencias o con emergencias que superan los recursos.

Su personal está extraordinariamente bien entrenado y sobre todo bien equipado con una tecnología sheller. La mayoría del material está fabricado en flexoasbesto, carburotitanio o acero elástico. Sigue leyendo

Comandos – Fuego sobre Pu’uloa

Siete de diciembre de 1941, Pearl Harbor. Campo Wheeler, principal base de cazas norteamericanos P-40 «Tomahawk», los que pilotan todos los personajes jugadores. El ataque con el que Japón declaraba la guerra a los Estados Unidos ha comenzado hace apenas unos minutos. Las sirenas de alarma han sido casi simultáneas a los primeros disparos de la aviación japonesa. Llegan mensajes confusos de radio, entre los cuales se confirma que los nipones están destrozando el aeródromo de Hickam. Para cuando los personajes y el resto de compañeros de guardia en Wheeler están preparados, escuchan el motor de los cazas Zero. Su base es la siguiente. Sigue leyendo

Exo – Equipamiento Hecatombe

La Fuerza Hecatombe o Fuerza H es una organización benéfica privada que interviene en desastres, naturales o no, de magnitud extrema: lluvia de asteroides, volcanes en erupción repentina, maremotos, incendios descontrolados. Si quieres conocer algo más de ellos, consulta la siguiente entrada: enlace. Estos son algunos de los equipos que utilizan en sus intervenciones:

Agente Heca

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Exo – Virtuabar «Jaleo Verde»

Un bar virtual o virtuabar puede parecer un sitio un poco absurdo, existiendo las posibilidad de crear chats en grupo, páginas de contactos, foros, etc. Un espacio tridimensional en el que se simula un espacio físico donde avatares interaccionan entre sí parece un poco pasado de moda. Más extraño aún, dos avatares solo pueden conversar si se encuentran «físicamente» cerca dentro del bar y al conversación ha de hacerse por mensajes de voz, no se permite el chat escrito ni el videochat. Sigue leyendo

Haunted House – La familia Lago (II): Nuevas Reglas

Toda nueva ambientación para un juego de rol, en especial aquellas que cambien una o más de las premisas iniciales, se beneficia de hacer algunos cambios en las reglas. Las reglas, como decimos en la contraportada de Haunted House, son parte del ambiente, ya que a base de limitar o premiar ciertos comportamientos o resultados de las acciones facilitan el reproducir cierto tipo de historias. Igual que las reglas de Mando ayudan en Comandos de guerra a reproducir la cohesión y disciplina militares o las de viaje en Ryuutama centran el juego sobre la importancia del trayecto y el trabajo en equipo, necesitaremos normas propias para que las aventuras de la familia Lago reproduzcan ciertos tropos de la literatura de investigación juvenil.

Rejas

Calamidades

Sobre la mesa de juego, la regla de Destino Funesto pasará a llamarse Calamidades. Como en las reglas básicas, se necesitarán tres niveles de calamidad para que se aplique la tabla de Calamidades pero el tipo de cosas que deben ocurrir para poner una marca serán distintas.

Tabla de calamidades. Pulsa para ampliar

La tabla de resultados también sería modificada de la siguiente manera:

Resultado 1D66 – Calamidad (algo malo ocurre)

11-13 – La próxima tirada que haga para orientarse, la fallará automáticamente.

14-16 – Uno de los objetos más importantes del equipo que lleva se pierde, pero no lo sabrá hasta que lo necesite.

21-22 – La próxima vez que use un utensilio o herramienta se romperá o fallará.

23-24 – El próximo objeto que recoja no conseguirá usarlo correctamente; fallará todas sus tiradas saque lo que saque hasta que pida ayuda a alguien.

25-26 – Algo que toca o hace provoca el inicio de un pequeño fuego que se prende frente a él o ella. Se necesitarán tiradas para apagarlo.

31-32 – Al pasar por una puerta, ésta se cierra inesperadamente y la persona afectada por la calamidad se pilla los dedos (daño 1d6).

33-34 – La próxima vez que intente encender una luz eléctrica, recibirá un calambrazo (daño 2d6), saltarán los plomos y se apagarán todas las luces.

35-36 – Alguna persona o animal presentes empujará a esta persona (voluntaria o involuntariamente) y la hará caer al suelo.

41-42 – Mete el pie en un hoyo o se enreda con algo. Se requerirá una tirada para evitar caer (daño 1d6). ¡Vaya metedura de pata!

43-44 – Se pondrá un nuevo accidente o una trampa en el camino de esta persona, aunque inicialmente no estuviera allí. No se activará hasta que la afectada pase por allí.

45-46 – Tropieza y cae sobre una rodilla. Dos puntos de daño y su puntuación de agilidad se reduce a la mitad.

51-52 – La próxima vez que falle una tirada de miedo, se quedará paralizada sin poder reaccionar (sin moverse y sin hablar) durante unos instantes.

53-54 – El próximo golpe que reciba le dolerá tanto que no podrá utilizar esa parte del cuerpo (mano, brazo, pierna). En las tiradas que necesiten ese miembro solo podrá usar uno de los dos resultados de los dados.

55-56 – Encuentra un recipiente con alguna trampa (interior viscoso o con pegamento, agujas, una araña…) dentro.

61 – La próxima vez que se separe del grupo, se golpeará con algún objeto (1d6 +1 de daño) y caerá en algún lugar del que le será difícil salir por sí misma.

62 – La próxima vez que se separe del grupo, fallará de forma automática la tirada de percepción para no perderse y se encontrará con un peligro.

63 – Verá su reflejo en un espejo o cristal y lo confundirá con una figura sospechosa y desconocida que se le acerca amenazante por su espalda. Aparte de lo que haga, tirada de miedo.

64 – La próxima puerta que cruce se cerrará a sus espaldas, aislando a esta persona de quien venga detrás suyo. La puerta estará atrancada, por lo que solo será posible derribarla por la fuerza.

65 – La próxima vez que falle una tirada de miedo, esta persona se desmayará.

66 – El personaje no jugador en el que confíe será en realidad un secuaz del enemigo que le traicionará en el peor momento. Si no hay un personaje no jugador a mano, lo crearemos lo antes posible y lo haremos aparecer para cumplir esta tarea.

Daño

En las aventuras de la familia Lago nadie muere ni apenas sangra; los enemigos tienen pistolas pero normalmente solo amenazan; incluso si disparan, veremos que podrían no hacer daño real. Cada vez que un personaje sufre daño de cualquier tipo, puede restarlo indiferentemente de sus puntos de vida (sufre una herida), de su aguante (sufre un golpe), o incluso de los puntos de shock (no llega a recibir daño pero se asusta). Según la decisión de cada cual sobre cómo repartir el daño se modificará la descripción del ataque. Así, por ejemplo, si el personaje es atacado por un disparo y decide repartir el daño entre sus puntos de aguante y puntos de shock, la descripción podría ser que la bala pasa cerca de su cabeza, asustando a esta persona y haciéndola tropezar y caer al suelo, o quizás se queda sin aliento. Si los puntos de vida llegan a cero, la persona caerá inconsciente, mientras que si se pierden los de esfuerzo, caerá rendida, agotada, sin poder apenas moverse hasta recuperar alguno de los puntos de aguante.

Salto

Aptitudes extraordinarias

En el mundo de la Familia Lago la magia no existe y todos los Enemigos serán humanos, aunque puedan disfrazarse de criatura sobrenatural. En cambio sí que hay aptitudes extraordinarias que, sin ser sobrenaturales, sí permiten a quienes las poseen realizar acciones especiales. Se adquieren de la misma forma que la Magia pero no se debería permitir que más de una o dos de las personas del grupo de juego los posean.

Memoria fotográfica: con una tirada de Percepción esta persona puede recordar cualquier detalle de lo vivido durante esa sesión de juego. También puede servir para recordar información necesaria para obtener una pista, que podría haber leído o visto en alguna parte en su pasado. Usar este poder hace ganar de inmediato un nivel de Calamidad.

Sexto sentido

Con una tirada de Suerte permite anticipar acontecimientos que vayan a ocurrir, de forma similar a la futurología pero solo centradas en el futuro más inmediato, como lo que puede haber justo tras abrir una puerta. El acontecimiento no se revelará de forma concreta, sino como un aviso difuso de la existencia de peligros. El uso de este poder hacer perder dos puntos de shock.

Orientarse a ciegas

Si falla una tirada de Orientación puede realizar una tirada más de Percepción para no perderse. Además, este personaje se podrá mover con normalidad por habitaciones oscuras, como si hubiera luz, sin tropezar. El uso de este poder hace perder dos puntos de Aguante por tirada que se realice o por habitación que se cruce a oscuras.

Apariencia de inocencia

Con una tirada enfrentada del Carisma de esta persona con la Voluntad del blanco podrá mostrar tal cara de inocencia que impedirá que nadie intente hacerle daño. Este efecto dura un rato prudencial o hasta que realice una acción arriesgada o violenta.

Hipnotizar

Esta aptitud funciona de manera parecida al mesmerismo pero al contrario que este, no tiene origen místico, por lo que no tiene un efecto tan inmediato. Serán necesarios varios minutos para que tenga efecto y la voluntariedad del blanco para que funcione. A cambio, tiene usos más interesantes además de forzarle a decir la verdad. Por ejemplo, es posible implantar órdenes que se ejecuten al escuchar una determinada palabra o anular el efecto de ciertos miedos. También puede ayudar a resistir mejor el frío o el cansancio, a olvidar temporalmente el hambre… Dejaremos a la imaginación de cada Anfitrión las posibilidades que permitirá. El gasto por uso de esta aptitud será de dos puntos de Shock o Aguante por cada afecto que se quiera lograr pero a cambio este durará mucho más, unas veinticuatro horas.

Bolsillos sin fondo

En Haunted House cada personaje tiene un número limitado de piezas de equipo con las que empezar. La persona con esta aptitud podría anotar que posee una pieza de equipo más en medio de la aventura. Es decir, de repente, hace falta un objeto que nadie tiene y él o ella da la casualidad que lo lleva encima, siempre que esto sea física y coherentemente posible; es raro que alguien vaya a todas partes con una bicicleta a cuestas, por ejemplo, pero podría tenerla en el maletero del coche en el que han venido a casa. Para que este poder tenga efecto se deberá realizar una tirada de Suerte a una dificultad que determinará el Anfitrión dependiendo de lo extravagante de la petición, pero que normalmente será 10. No se pueden obtener de esta manera objetos individuales ajenos. Por ejemplo, no sería posible que por casualidad tuvieras la llave del despacho del Profesor Orlov, a cuya casa acabáis de llegar.

Juegos de manos

Esta persona es una artista de los malabares, los trucos de prestidigitación, los nudos y otros pequeños trucos en los que se requieren dedos ágiles y manos rápidas. Cada vez que uno de estos trucos pueda servir a una persona para realizar mejor una tirada, podrá arrojar tres dados en lugar de dos y quedarse con los dos resultados que prefiera. Por cada uso de esta aptitud, deberá gastar dos puntos de shock o aguante.

Laguna

Acampadas

Es muy frecuente que en los libros de literatura juvenil detectivesca los protagonistas descubran un misterio mientras acampan en el bosque, viajan a la playa o exploran un islote. Aportamos algunas normas para realizar este tipo de escenas de acampada.

Cada tramo de viaje entre descanso y descanso deberán hacer una tirada de Percepción a una dificultad de 10. Si la mitad o más de las personas del grupo pasan la tirada, llegan a su siguiente destino sin problemas. De lo contrario, se pierden. En un momento dado, el grupo puede designar a una y solo una persona que realice la tirada, pero deberán conformarse con el resultado de la misma. Todos los personajes pierden 2d6 puntos de Aguante al final de cada día de viaje. Estos puntos no se pueden recuperar mediante las reglas normales, solo acampando.

Si deciden acampar, deberán montar el campamento con tiradas de Conocimientos. Todos los implicados en montar el campamento ganarán 1d6 puntos de shock o perderán un nivel de Calamidad, a elegir por ellos. A la tirada más alta obtenida se le sumará 1 punto por cada tirada que tenga como resultado 10 o más y se le restará otro por cada resultado inferior a 8. La puntuación final será la Puntuación de Campamento. Esta es la puntuación que deberá superar un Enemigo o un animal salvaje para acercarse sin ser visto y atacar o robar algo.

Al amanecer, la Puntuación de Campamento se convierte en Puntuación de Descanso, sumándole 1d6 en caso de que estuvieran correctamente equipados para la acampada y 1d6 más si bebieron agua adecuadamente el día anterior y la comida fue variada, incluyendo al menos una ración de verduras, una de fruta y una de proteínas saludables; zumos u otras bebidas diferentes del agua, golosinas, fritos y embutidos no cuentan como variedad. La puntuación final de Descanso se podrá repartir entre los personajes como deseen, sirviendo para reducir los Puntos de Aguante perdidos en la marcha del día anterior.

Cada vez que hayan acampado, antes de irse tienen que tomar medidas (bolsas de basura, etc) para no contaminar el entorno. De lo contrario podrían recibir penalizadores a tiradas de Suerte el resto del día o incluso ganar un nivel de Calamidad. Además, será más fácil que un Enemigo les rastree. Estas medidas deberá anunciarlas el grupo de juego por sí mismo, el Anfitrión no deberá recordarles la regla la primera vez. Se limitará a aplicarla y a explicar por qué la aplica. Seguro que la próxima vez son campistas más prudentes.

Ayuda mutua

Cuando dos o más personas deseen trabajar juntas para resolver un problema, primero designarán a una como líder de la acción; esta será quien haga la tirada final que determinará el éxito o el fracaso. Todas las demás hará la tirada requerida y por cada una que alcance una dificultad de 12, proporcionará a la tirada de la que lidera un bonificador de +1.

Adicionalmente, si los personajes que no intervienen en la tirada animan a los que intervienen, con halagos, voces de ánimo o palabras de confianza, cada uno de los que son animados obtendrá un +1 en sus tiradas respectivas. Habrá que especificar cuáles son las palabras de ánimo; no será necesario decirlas expresamente pero sí cómo se anima a cada personaje que interviene. Por ejemplo, no basta con decir «mi personaje le halaga» sino que debe especificar qué dice de positivo como «eres mi mejor amiga», «eres muy bueno encontrando cosas» o simplemente decirle «ánimo, confío en ti».

Excursión

Todas la imágenes son propiedad de Jacobo Peña y se usan con su permiso, bajo licencia CC-Atribución-No Comercial-Misma Licencia.

Exo – Ritual de cortejo

El empresario marbagán Duey Hadid se ha mostrado en la última semana muy vehemente en sus quejas contra la burocracia de Hugahofa (sector Jonigo de la RFP) y su incapacidad de ponerse de acuerdo con las autoridades de Siwu (sistema Lsopo de la UPG). El señor Hadid, propietario de un próspero zoológico en el propio Hugahofa (con el pintoresco nombre de «HugaZoo») lleva un tiempo buscando la forma de importar de Siwu un ejemplar hembra de xlarmada, un insectívoro del que su zoo sólo posee un ejemplar macho. Por desgracia, Siwu ha sufrido un reciente accidente astronómico por el choque de dos enormes cuerpos celestes en su sistema, que ha provocado que el planeta esté rodeado de asteroides y basura espacial que circulan casi sin control en órbita. Además, su red de satélites artificiales de comunicaciones ha sufrido graves daños y no dejan de llover restos sobre el planeta, causando graves destrozos a nivel de suelo. La UPG ha enviado ayuda y la cobertura de asteroides está siendo limpiada para minimizar el número de ellos que caiga sobre Siwu, pero la entrada y salida de astronaves comerciales está de momento prohibida y lo seguirá estando ente dos y tres semanas, lo que es demasiado tiempo para los propósitos de Duey. En su queja, el señor Hadid recrimina al gobierno de la república las constantes trabas administrativas con las que se está encontrando, exigiendo su derecho a viajar a ese planeta bajo su propia responsabilidad, sin importar el riesgo que corra.

En concreto el Hadid no se refiere a arriesgar su propia vida, claro, sino a enviar transportistas especializados para correr ese riesgo, con ayuda de un asociado suyo, que está en el planeta Siwu en ese momento, en posesión de un ejemplar de xlarmada. El socio es de toda confianza, es también marbagán y se llama Seroldo Doré. El problema es que este trabajo es ilegal y el xlarmada es un animal protegido, por lo que no puede pedir ayuda a las autoridades locales, que le detendrían. Además, es muy difícil comunicarse con el propio planeta debido a la nube de meteoritos.

Esta es una aventura sencilla cuyos principales enemigos son las fuerzas de la naturaleza, algunos saqueadores de poca importancia y quizá un par de cazas espaciales. Por su sencillez podría usarse como primera aventura de un grupo de personajes novatos que tengan una astronave de carga a mano y prisa por ganar algún dinero.

Bicho zoo

Fase uno: llamar la atención

La reunión tiene lugar en el propio zoo, donde Duey Hadid le contará a los personajes el asunto en términos generales, incluyendo la información de la sección anterior. «¿Por qué tanta prisa?» podría preguntar alguien. Duey explicará que el xlarmada es un animal hermafrodita y necesita la pareja para que adopten un sexo cada uno y críen nuevos ejemplares que exponer en el zoo o vender a otros zoos. Por desgracia, la oportunidad de que un xlarmada tome el papel de hembra se produce una vez al año. Por defecto estos animales muestran características de macho pero ese período al año, de un mes estándar de duración aproximadamente, están receptivos al cambio. Si entonces el macho receptivo se encuentra con otro macho, cambia a hembra. El xlarmada de Duey acaba de entrar en ese periodo sensible y el empresario no quiere esperar un año más.

A preguntas del grupo, podría aclarar que no es una animal agresivo; de hecho, es bastante pacífico, aunque fuerte y testarudo. Sin embargo, su piel está cubierta de vejigas de un agradable color azul que están llenas de veneno. Sirven para resultar poco apetecibles a los depredadores pero también para elaborar un producto cosmético interesante, aunque está prohibido ese uso y no está en las motivaciones de Hadid. Sin embargo, como sabrán mas adelante los pjs, hay una motivación personal también para la prisa del dueño del zoo.

Al terminar la reunión, si no han preguntado por el tema antes, Duey les dará el código del comunicador de su colaborador. Al no haber satélites disponibles para comunicaciones públicas mientras dure el desastre, los pocos que quedan se reservan para las comunicaciones de rescate y militares, por lo que los comunicadores en Siwu dependen de repetidores a nivel de suelo que están algo saturados y en algún caso, cortados de suministro, por lo que las comunicaciones son malas.

Fase dos: reconocimiento

El viaje hasta el sistema Lsopo no debería suponer muchos problemas, más allá de las gestiones que el grupo quiera realizar. Al poco de salir al espacio normal dentro del sistema, una baliza automatizada les hará llegar un mensaje de advertencia que explica las condiciones de Siwu y la obligatoriedad de permisos especiales de la administración de el subsector para siquiera acercarse a la órbita planetaria. De bajar al planeta arriesgándose a atravesar las órbitas de los restos espaciales ni hablamos. Eso solo lo están realizando astronaves militares que, claro, por allí anda. ¿Cómo acercarse a Siwu, entonces? Ahí es donde las habilidades e ingenio de la mesa de juego tienen importancia vital. Podrían falsificar la documentación necesaria para acercarse y luego intentar pasar haciéndose pasar por un meteorito más, podrían sobornar a alguien, jugar a las carreras espaciales con cazas de la UPG, ingeniar algún sistema que despiste a los satélites de vigilancia orbital… Además, deberán atravesar la cobertura de basura espacial sin que la nave acabe hecha pedazos. Para ello, pueden seguir las reglas del artículo que, vaya, parece venirnos que ni pintado. Ni que lo hubiera escrito en su momento para esta aventura. [Ver]

Cartoon rocket

Fase tres: charla

Tan pronto entren en la atmósfera de Siwu, podrán empezar a llamar al colaborador de Duey. Cuando consigan hablar con Seroldo, su voz sonará susurrante y de hecho afirmará que no quiere hablar muy alto porque podría atraer la atención de «visitantes poco deseables» que estuvieran rondando la nave en ese momento. De hecho, dice, hace un par de horas escuchó ruidos en el casco, pero nadie llegó a entrar; las puertas están cerradas pero sabe que eso no impide el paso a alguien decidido. Además, su piloto ha huido (Seroldo ocupaba el puesto de ingeniero) por lo que está solo.

Según cuenta, su nave fue alcanzada por un resto pequeño de asteroide durante el accidente, dañando el sistema de propulsión atmosférica. Por suerte, el impacto tuvo lugar estando atracada en un pequeño espaciopuerto de una ciudad secundaria del planeta. Sin embargo, la lluvia de basura afectó tanto a esa barriada que las autoridades forzaron la evacuación. Él decidió quedarse, oculto en la bodega de la nave con el xlarmada pero sabe que hay controles alrededor de la zona por un lado y residentes que decidieron no irse y ahora se están dedicando al saqueo. Como la policía está ocupada en cosas más importantes que impedir el bandalismo, se han limitado a dejar drones de vigilancia del perímetro. Seroldo no ve la forma de salir de allí a pie y con un bicho del tamaño de dos defensas de Pel·les. Les pasa la dirección y les pide que se apresuren. Prefiere no mantener el contacto constante pero les llamará si hay algún cambio.

Recorriendo los campos de este planeta bastante silvestre es posible ver aquí y allá señales de los destrozos que la lluvia de meteoritos naturales y artificiales ha provocado. Una columna de humo donde antes hubo una granja, un puente cortado, un incendio… Nada que las autoridades no estén pudiendo controlar en la medida de lo posible con evacuaciones y medios de extinción.

Una vez en la zona será el momento de idear planes para evitar a los sistemas de vigilancia que la tienen acordonada (drones y unos pocos agentes de la ley). Esto sería casi imposible en astronave, que sería fácilmente detectada pero por suerte el área acordonada no es muy grande, unas pocas manzanas y el astropuerto. Una caminata. Claro que, si hasta el momento lo han tenido fácil, la dirección de juego puede hacer intervenir a algún encuentro aleatorio en base al éxito de las tiradas para evadir a la vigilancia o los grupos de saqueo, como se indica en la última sección.

La nave de Seroldo es una Lexton [Ver]. Cuando la encuentren, verán que todas las entradas están selladas… ¡por fuera! ¿Quién se ha dedicado a hacer eso y por qué? Llamar a Seroldo no soluciona mucho, no tiene ni idea. Él está con el xlarmada en la zona de carga interior (en el mapa marcada como «cargo hold») y ahí les espera porque mover al animal este es bastante complicado. «Es bien cabezota». A ver cómo se las apañan los pjs para entrar si no tienen material adecuado para abrir latas de sardinas. Podrían desmontar algo para acceder a un respiradero, a través del tren de aterrizaje… Pide tiradas adecuadas y buena lógica para lograrlo.

El sellado de la nave lo han hecho unos saqueadores, por cierto. Les parecía más práctico sellar rápido las puertas y dejar así la nave «guardada» para otro momento mientras saqueaban comercios de los alrededores. No tardarán en volver. ¿Quizás mientras el grupo de juego está ocupado con el soplete para abrir? ¿Mejor cuando ya estén dentro?

SAQUEADORES

Puntos de vida: 18
Ajuste por fuerza: +1
Alerta: 16
Esquivar: 14
Iniciativa: 5, 4
Resistir dolor 3

Características y atributos:

CUE 6 Fue 6 Vit 5 Res 6
DES 6 Agi 5 Coo 4 Vel 5
INS 4 Per 4 Con 4 Int 3
INT 4 Mem 4 Log 3 Inv 3
PRE 5 Car 4 Vol 5 Apa 5
Armas blancas/contundentes 17
Pistola 15

Un número adecuado de saqueadores estará entre uno menos que los personajes y dos más que ellos, dependiendo de lo buenos combatientes que sean. Irán armados con barras de metal, herramientas y sopletes, aunque alguno puede llevar armas de fuego si también las lleva el grupo de juego.

Fase cuatro: contacto físico

Una vez lleguen hasta Seroldo se encontrarán con un marbagán de ojos enrojecidos por el cansancio junto a un xlarmada, una criatura abotargada del tamaño de un ternero, a medio camino entre lo mamífero y lo reptil, de cuyo hocico surgen apéndice prénsiles de cinco centímetros. Sus patas terminan en tres dedos con pezuña y toda su piel es verde, excepto donde surgen vejigas que parecieran de pus. El líquido interior es amarillo, haciendo que las ampollas tengan un color verde claro. No explotan con el simple roce, pero apoyarse en ellos sí podría hacer reventar uno. El líquido al contacto con la piel humana funciona como un ácido de potencia 3. Ingerido (un fracaso alto manejando al animal podría provocar esto accidentalmente) funciona como una toxina de tipo I. Y ojalá el veneno fuese lo más complicado de manejar del xlarmada; el animal es tremendamente tozudo y le tiene miedo a casi cualquier ruido fuerte. No quiere salir de la nave, donde tiene de momento comida, y salir a un exterior incierto. La dirección de juego debe tener en cuenta que el cariño y la empatía funcionarán mejor para hacer que se mueva que los golpes o los empujones.

Mientras se marchan de allí, Seroldo preguntará por Duey. ¿No podía haber venido él mismo? De la respuesta de los personajes es posible que se dé cuenta de que el dueño del zoológico no les ha contado toda la verdad, vaya a saber por qué. Seroldo podría responder con aire sarcástico. «¿Socio? ¿Colaborador? ¿Así es como me ha llamado? Por las estrellas. Mi marido está cada día más imbécil.» No querrá ahondar en el asunto. Como mucho, dejará caer que la relación no va del todo bien. Quizá sea el trabajar juntos, el roce no siempre hace el cariño.

El viaje de vuelta debería ser sencillo, desandar lo andado. Pero, ¿volverán los saqueadores? ¿Habrán detectado las fuerzas de seguridad planetarias la nave de los personajes? ¿Podrán evitar por segunda vez el impacto con algún resto espacial en órbita? ¿Deberán huir de cazas de la UPL que intenten evitar su salida al subespacio?

Unimpressed alien

Fase cinco: sincronía física

De vuelta en el sistema Hugahofa y suponiendo que han cumplido con su trabajo, deberán tener una reunión final con Duey, tras dejar al xlarmada a cargo de operarios del zoo. La efusividad del patrón en caso de que la misión se haya cumplido será mucha, mayor de la que tendrá con Seroldo, quien tampoco saludará como si estuviera frente al amor de su vida. Antes de pagarles, Duey pedirá charlar un momento a solas con su esposo para que le cuente cómo ha ido todo. «Necesitamos un poco de intimidad, ya lo entenderán. Pidan a mi asistente que les ponga unas bebidas».

A pesar de las gruesas puertas de duraluminio que les separan del despacho, no será difícil notar que las voces que llega están cargadas de reproches mutuos. Seroldo acabará saliendo de allí dando zancadas. Duey despachará el tema económico rápidamente y les dirá adiós. ¿Alguna persona de la tripulación ha muerto en el viaje y hace falta un personaje nuevo? ¿Necesitas un gancho para llevar al grupo a otra parte? Seroldo podría estarles esperando a la salida del zoo para preguntarles si podrían sacarle de este asqueroso planeta.

Todas las imágenes han sido realizadas por anarres [ Openclipart Ver] y tienen licencia Creative Commoms Cero, por lo que están en Dominio Público.

Rol Negro – Lugares de confianza

Un lugar de confianza es aquel que una o más personas conocen bien, en el que ya han estado y donde saben qué personas o informaciones pueden encontrar normalmente. Son, por tanto, sitios predecibles y recurrentes a los que poder volver en aventuras posteriores. En los lugares de confianza la actuación de los personajes nunca comportará pérdidas o ganancias de fama o infamia. Sigue leyendo

Haunted House – La familia Lago

Empezamos aquí una serie de artículos con los que queremos proporcionar un entorno de juego para convertir Haunted House en un juego apto para jugar con personas de entre 6 y 14 años de edad, aunque cualquier persona adulta que recuerde con cariño sus libros de Los Cinco, Los Hollister o Los Tres Investigadores podrá disfritarlo. En este primer artículo presentamos a los protagonistas de las historias de la Familia Lago.

Ventana

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