¿Qué es un oráculo en un sistema de rol?
Hace un tiempo descubrí la existencia de los oráculos en los juegos de rol. Un oráculo es un sistema de aleatoriedad para suplir al DJ en la toma de decisiones, algo que te permite dejar un poco a la suerte algunos derroteros de las historias de nuestras campañas o, incluso, poder jugar sin DJ, tanto con un grupo de jugadores como uno solo consigo mismo. (Lo se, suena raro, pero es posible y si, también divertido).
Desde mi descubrimiento he probado varios oráculos distintos, cada uno de ellos con sus pros y sus contras, unos peores y otros mejores, aunque, eso si, la mayoría en inglés. Entonces me paré a pensar: ¿por qué no crear un oráculo propio basándome en el sistema sombra (la mayoría de oráculos pueden usarse con cualquier sistema)? Pues aquí lo tenéis.
A lo largo de varios artículos iremos ahondando en lo que puede hacer nuestro oráculo y cual es la mejor manera de usar cada una de sus reglas. Si nunca has escuchado hablar de los oráculos no te preocupes, haremos este camino juntos explicando todo paso por paso. Así que comencemos con lo más básico:
Las preguntas de «si» y «no»
Seguramente en alguna de tus partidas te has encontrado con alguien preguntándote un detalle que no te habías parado a pensar y cuya respuesta has dudado. Esta situación suele darse cuando se hace una pregunta que puede ser respondida con un si o un no pero ambas podrían estar interesantes. Por ejemplo: ¿Me está mirando el vigilante? ¿Hay alguien en el bar que tenga mala pinta? ¿Veo desde aquí el edificio?
En muchas ocasiones estas preguntas pueden ser respondidas como mejor convengan al DJ, pero si quieres dar libertad a la historia y que la historia sorprenda a todos (incluido al DJ) es momento de preguntarle al oráculo.
La probabilidad
Lo primero que debéis preguntaros es: ¿Cómo de probable es que la respuesta sea afirmativa? No es lo mismo preguntar si la puerta está vigilada cuando se trata de una posada a cuando se trata de una fortaleza.
Así pues, lo primero que debes hacer es seleccionar una probabilidad usando el sentido común.
Después lanza 3d10 y consulta la siguiente tabla mirando la probabilidad que has elegido para ver la respuesta a la pregunta.
Probabilidad – Dado de cualidad· Muy improbable – «Si» con 9+ en el dado de cualidad.
· Improbable – «Si» con 7+ en el dado de cualidad.
· 50% – «Si» con 6+ en el dado de cualidad.
· Probable – «Si» con 4+ en el dado de cualidad.
· Casi seguro – «Si» con 3+ en el dado de cualidad.
Por último comprueba los resultados de tus dados de calidad según la siguiente tabla:
· Si ambos dados son pares – Añade al resultado del dado de cualidad un «y?»· Si ambos dados son impares – Añade al resultado del dado de cualidad un «pero?»
· Si uno es par y otro impar – No añades nada.
Pongamos un ejemplo.
Queremos colarnos en unas instalaciones de la RFP. ¿Están vigiladas por guardias? Probablemente lo estén, así que elegimos esa opción en la primera tabla y lanzamos los 3 dados de 10 (como es habitual en el SSC). Imaginemos que nos sale un 6 en el dado de cualidad y un 2 y un 8 en los de calidad. Esto significaría que sí que están vigiladas. Además debemos añadirle un «y» a la respuesta. En esta ocasión decidimos que la respuesta a la pregunta están vigiladas las instalaciones por guardias sea: Sí, y además hay cámaras de seguridad en todo el recinto.
Estos añadidos serán inventados en el momento, según tenga más sentido en el trasfondo.
Pongamos ahora otros resultados a la misma pregunta del ejemplo anterior:
- Si nos sale si, pero? podríamos responder: Sí, pero los guardias están desprevenidos charlando entre ellos.
- Si nos sale no, y? podríamos responder: No, y además las protecciones de sus cerraduras son más bien escasas.
- Si nos sale no, pero? podríamos responder: No, pero hay otras medidas de seguridad.