Sistema de Magia Exótico (SME)

Las características se utilizan durante la creación del personaje e influyen en los atributos.

Los atributos describen los rasgos generales de tu personaje y cada uno depende de una característica.

En EXO se añade una característica de Psi y sus atributos Potencia, Sentido e Ímpetu, a la hora de crear el SME me he inspirado en el sistema de psiónica usado en EXO. Sigue leyendo

SS – El telar: un sistema de magia para el sistema Sombra (parte 1)

Por: Sergio Jurado

Adaptación de/Basado/inspirado en el sistema de magia de ‘Hadas: Edad Oscura’

It’s a kind of Magic!

La mayoría de los mortales teme los extraños poderes de la magia… y sin duda tiene buenos motivos para ello. La magia es maravillosa y misteriosa, pero al mismo tiempo tentadora y peligrosa. Quizás lo más turbador de la magia es que puede convertir lo más mundano en algo increíblemente útil o, también, potencialmente letal.

Por lo general, los practicantes de la magia suelen ser de lo más circunspectos con respecto a su arte; la mayoría prefiere no hacer exhibiciones descaradas de su poder, aunque eso no quiere decir que se refrenen a la hora de emplearlo cuando es preciso. Además, la magia es, por su misma esencia, un arte de naturaleza sutil. Muchos de sus efectos pueden ser atribuidos a un fenómeno natural, un cúmulo de circunstancias casuales o una cadena de sucesos desafortunados. Pero que de algo no quede ninguna duda: quienes se enemistan con un mago o brujo ponen en grave peligro sus vidas; la mayoría de ellos son gente orgullosa, poco dada a perdonar una ofensa o un desaire. Sigue leyendo

SS – Cómo gestionar los Puntos de Vida

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

Hemos observado que, en ocasiones, los jugadores del Sistema Sombra tienen ciertas dificultades para gestionar los Puntos de Vida de su hoja de personaje. Los círculos divididos pueden parecen un galimatías irresoluble cuando los ves por primera vez. En realidad, es indiferente cómo anotas los Puntos de Vida de tu personaje siempre y cuando seas consistente en la forma de hacerlo, pero, por si acaso, vamos a comentar cómo lo hacemos nosotros.

Recuadro de puntos de vida

Antes de comenzar, vamos a recordar las diferencias entre los Puntos de Vida, los puntos de herida y los puntos de golpe. Están muy relacionados, pero no son lo mismo. Los Puntos de Vida reflejan la cantidad de daño que puede resistir el personaje y se anotan con números en el circulo a la derecha de «puntos de vida» de la hoja de personaje. Por lo general, el valor es igual a tres veces la resistencia, aunque algunas virtudes o defectos pueden hacer que esto varíe. A todos los efectos, los Puntos de Vida se tratan como una capacidad. Es decir, es un valor fijo que sólo se puede cambiar mediante la modificación de los atributos del personaje. Los puntos de herida son puntos de daño que provocan perdidas de sangre, mientras que los puntos de golpe son contusiones y golpes que, en general, no implican una pérdida de sangre. Ambos se anotan en los círculos divididos que hay debajo de los «puntos de vida» de la hoja de personaje. Cada punto de herida lleva asociado siempre un punto de golpe; es decir, cuando recibes (o curas) un punto de herida, recibes (o curas), a la vez, un punto de golpe. Sigue leyendo

SS – Sig Sauer P226 y P228

Por: Francesc Almacelles

SIG-SAUER P226

Sig-Sauer P226

La SIG-Sauer P226 es una pistola semiautomática fabricada por las empresas Schweizerische Industrie Gesellschaft de Suiza y Sauer de Alemania. Tiene versiones en calibres 9 mm Parabellum, .40 S&W y .357 SIG. Su diseño está basado en la P220. La P226 ha llegado a ser conocida como una de las pistolas de combate existentes más distinguidas debido a su fiabilidad y durabilidad.

Es una mejora de gran capacidad del modelo P220. Las características claves son el cargador de doble columna de cartuchos 9 mm y un seguro de percutor. Fue diseñada para competir en las Pruebas de Armas XM9 del ejército norteamericano, en busca de una sucesora para la Colt M1911. Tanto la SIG SAUER P226 como la eventual ganadora, la Beretta 92, pasaron cada una de las pruebas ganándole a modelos presentados por Colt, Ruger, Heckler & Koch, y Glock. La P226 en realidad tenía un costo de producción por unidad más bajo pero la Beretta 92, al presentar accesorios más baratos, fue la ganadora en términos de costo total. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Habilidad: Equipo

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

En juegos como Comandos o Exo e, incluso, Rol Negro, la preparación táctica antes de enfrentarse al reto de la aventura o misión propuesta por el DJ es una de las rutinas básicas. El director de juego puede plantear la idea y dejar que los jugadores decidan qué cosas llevan sus personajes. Están limitados por el peso y, quizás, por el volumen (sí, a mí también me han pedido un tanque), pero las posibilidades son tan grandes que, a veces, abruman. ¿Llevamos una cuerda o dos? ¿Hará falta un espejo? Cuando tus jugadores empiezan a anotar ajo y estacas de madera por si acaso es que la cosa ha acabado yéndose por las ramas.

¡Cómo que no tengo un cuchillo de combate, mi personaje es un infante de marina veterano de cien batallas! Tu jugador llevará razón cuando te diga esto. Es posible que el jugador haya olvidado anotar «cuchillo» en su hoja de personaje, pero un infante veterano no saldría de misión sin él. Por otro lado, algunos elementos del equipo exigen cierta «contabilidad» para mantenerlos al día. ¿Cuántas balas has disparado? ¿Cuántas granadas te quedan? Mantener estos registros no es complicado, pero sí puede ser pesado y dificultar la diversión.

Para evitar lo anterior te proponemos añadir al Sistema Sombra una habilidad secundaria nueva, la habilidad de Equipo que dependerá, naturalmente, de la Intuición. Sigue leyendo

Alternativa para la resolución en las acciones extendidas

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

En varios reglamentos que utilizan el Sistema Sombra, se propone una forma de resolver las acciones extendidas que implica obtener un número determinado de éxitos. El DJ fija el número de éxitos necesarios y cada cuantos asaltos se puede probar. Es una solución típica para resolver acciones más largas de un asalto y cuyo tiempo de resolución pueda afectar al transcurso de la trama. Por ejemplo, tienes que arreglar el motor de un vehículo y cuanto más tiempo pase, más difícil será evadir a las patrullas que te andan buscando. Sigue leyendo

Valorando el daño

Autor: Juan Carlos Herreros Lucas

Algunos creadores de juegos que han adaptado el Sistema Sombra a otras ambientaciones nos han comentado la dificultad de valorar los tipos de daño desde un pinto de vista creativo. No nos referimos a cómo calcular ese daño, que es relativamente sencillo, sino a cuánto mejor es un tipo de daño con respecto a otro, sobre todo a la hora de crear personajes o animales para su ambientación. ¿El tipo III es dos veces mejor que el tipo II? Este, posiblemente, sea el ejemplo más sencillo, pero nos preguntamos si se puede aplicar a todos los daños. ¿Es un tipo de daño siempre dos veces mejor que el tipo anterior? Como una aproximación al problema podría valer este acercamiento, pero en este artículo intentaremos dar una respuesta más exacta.

Salvo aspectos puntuales que comentaremos en sus apartados correspondientes, a la hora de valorar un tipo de daño y otro nos hemos fijado en dos aspectos del daño: por un lado el margen de daño (su amplitud) y, por el otro, el daño medio. El sistema Sombra tiene una particularidad con las tiradas de dados y ello hace que el daño medio no sea tan evidente como podría parecer. En realidad, es raro que el daño medio sea la mitad del dado. Esta desviación nos va a permitir comparar mejor los tipos de daño.


La fórmula esquemática de la comparación entre un tipo de daño a y otro b sería:

Ta/Tb (razón entre los tipos de daño) = Aa/Ab (razón entre las amplitudes) x Da/Db (razón entre las desviaciones).

O, como utilizaremos en todas las ocasiones:

Ta = A·D·Tb.

He puesto las fórmulas para los que gustan de este tipo de explicaciones, pero si sigues leyendo verás que la cosa no es tan complicada como pudiera parecer en esta separata del texto.


Tipo 0 y Tipo I

Lo primero que tenemos que tener en cuenta con el daño tipo 0 es que, normalmente, es un daño no letal (o de golpe), mientras que el daño tipo I es letal (o de heridas). ¿Cómo cuantificar esto para valorar el daño? Es complicado porque depende de la ambientación. En un mundo en el que la medicina no está nada desarrollada o es inaccesible (por ejemplo Pangea), el daño no letal podría ser casi tan malo como el daño letal. Si no eres capaz de curarte a tu personaje le va a dar igual el tipo de daño. En una ambientación más avanzada con grandes mejoras médicas o con buenas protecciones personales (como Exo, por ejemplo), el daño no letal es una molestia menor.

Vamos a utilizar un recurso matemático y nos vamos a inventar una variable K que relacione el tipo I con el tipo 0. Dicha variable dependerá de la ambientación. Cuanto más perjudicial o preocupante sea el daño letal para los personajes, más alta será la K. Así, por ejemplo, en Pangea el valor de K estará cerca del 1. De esta forma, si TI = K·T0, estaremos diciendo que TI y T0 son parecidos. Por otro lado, en una ambientación como Exo, K estará más cerca de valores como 0,2 ó 0,3. Como verás K se mueve entre los valores 0 y 1.

Aún no hemos terminado de comparar estos dos tipos de daño. Aparentemente, el tipo 0 y el tipo I hacen el mismo daño: 1d10 (amplitud: 10), sin embargo, dadas las particularidades del sistema Sombra en la que el dado de diez está limitado por la habilidad, resulta que el dado de los daños tipo 0 tiene tendencia a ser siempre más pequeño que el dado del tipo I. Para un valor de habilidad concreto, aparecen resultados en los que el tipo 0 vale lo mismo que el tipo I, pero, la mayoría de las veces, siempre es inferior.

Por otro lado, ten en cuenta que en el Sistema Sombra, cuanto más baja es la tirada de dados, más fácil es que sea un éxito, pero, por otro lado, tiradas bajas implican resultados de los dados bajos. Es decir, aunque el daño es, en realidad, un dado de diez eso no significa que la media de daño del tipo 0 o I sea 5,5 (11/2). De hecho, se puede comprobar que la media de daño del tipo 0 está entre 2 y 3 y que el tipo I está más cerca del 6 que del 5. Aunque no es del todo exacto, podemos afirmar que un daño tipo 0 hará, de media, la mitad de daño que un tipo I, aunque esto no significa que sea dos veces mejor; de hecho, es un poco más de dos veces mejor comparando sus desviaciones, pero no lo vamos a tener en cuenta porque el objetivo no es ser precisos matemáticamente.

Resumiendo: TI = 2·K·T0, dependiendo de cómo valores la K tendrás la respuesta a la comparación entre estos dos tipos de daño.

Tipo II y tipo I

El daño tipo II es la suma de los dos dados de daño. Podríamos pensar que se trata de la suma de dos dados de diez y que los resultados estarán entre 2 y 20. Nuevamente, el Sistema Sombra desvirtúa estos valores porque antes de hacer daño es imprescindible conseguir en un éxito y los valores altos de los dados dificultan conseguir ese éxito. En otras palabras, el valor medio del daño no es 11, sino que está cercano a 9. Por tanto, la desviación del daño medio es mayor con respecto a la amplitud que en el caso del tipo I (75%). Aunque esto se ve compensado en parte por esa mayor amplitud (200%).

En resumen, TII = 2·0,75·TI = 1,5·TI

La intuición nos dice que un daño con dos dados de diez será dos veces mejor que un daño con un dado de diez, pero, nuevamente, las características del Sistema Sombra hace que los resultados probables tiendan a bajar los valores de daño y, en el camino, TII pierde parte de su aparente ventaja.

Tipo III y tipo II

Este, como ya comentamos, es una comparación más evidente. El tipo III de daño es el tipo II multiplicado por 2. En este caso, nuestra intuición coincidirá con los resultados estadísticos:

TIII = 2·TII

Tipo IV y tipo III

El tipo IV de daño refleja los daños de las granadas en el sistema Sombra. Es un daño muy poderoso (amplitud de 2 a 100), aunque, como hemos comentado en otros artículos [Ver], es un daño que no debería aparecer con mucha frecuencia y, en la mayoría de los casos se ve reducido al daño tipo III o II. Compararlo con estos quizás no tenga mucho sentido, pero no hemos querido dejar de hacerlo.

Comparado con el tipo III, el IV tiene 250% más de amplitud, pero a pesar de las apariencias (y nuevamente por responsabilidad del dado menor de daño), su resultado de daño medio es muy bajo comparado con la amplitud, casi un 20%, lo que deja la relación con el tipo III cerca del 45%. Por tanto:

TIV = 2,5·0.45·TIII = 1,13·TIII

Si observas, la diferencia de valor entre el tipo IV y el III no es muy grande, aunque hay que tener en cuenta que el daño se realiza en más localizaciones que en el tipo III y los creadores de juegos podrían tener eso en cuenta si lo desean añadiendo un factor Y a semejanza del utilizado en el tipo 0. La media de localizaciones alcanzadas en un tipo IV es 3 (nuevamente, el dado menor de daño hace de las suyas en el sistema Sombra).

tipo V y tipo III

Hemos decidido comparar el tipo V con el tipo III. Entendemos que el tipo IV es un tipo de daño especial que se sale un poco de la secuencia principal de daño. Al compararlo con el tipo III permitimos una progresión más natural (a nuestro entender).

La amplitud del daño del tipo V es de 3 a 60 y tendrá la misma desviación que la ya comentada para el tipo II. Así pues, la comparación quedaría:

TV = 1,5·TIII

Al igual que hemos comentado para el daño IV, se podría considerar que el daño V tiene más valor que el reflejado al tener la capacidad de alcanzar más localizaciones. En concreto, este tipo de daño alcanza siempre 3 localizaciones, así que si decidiste incluir un factor Y de corrección en el tipo IV, ese mismo factor se tendría que incluir en este tipo V.

tipo VI, VII y tipo VIII

Estos tres tipos de daños están pensados en el sistema Sombra para armas de vehículos. Podríamos imaginarnos alguna ambientación con este tipo de arma en manos de personas, pero sería algo orientado a metahumanos, superheroicos o genéticos o post-singularidad. Los comparamos cada uno con el anterior para los creadores que quieran incluir estas cosas en sus juegos.

El tipo VI tiene una amplitud de 1 a 100. El daño se calcula multiplicando los dos dados de diez caras. Esta multiplicación y la presencia de nuevo de las particularidades del dado menor hacen que el daño medio esté en torno al 17% de la amplitud. Curiosamente, es una desviación muy similar a la del tipo V. Es la amplitud la que nos marcará la diferencia entre estos dos tipos de daño.

TVI = 3,3·TV

El daño del tipo VII y tipo VIII se calcula considerando que los dados de daño son dados de 100, siendo uno las decenas y otro las unidades (con la particularidad que el cero se considera 0 y no diez en algunos casos). El tipo VII tiene una amplitud de 90 (no puede haber resultados por debajo de 10), mientras que el tipo VIII vuelve a tener la amplitud de 100.

La desviación del daño medio es del 35%. que es un poco más del doble que la del tipo VI. Por tanto, la comparación de este tipo de daño quedaría como:

TVII = 0,9·2,1·TVI = 1,9·TVI

La desviación del tipo VIII es superior al 50% (este y el tipo I son los únicos casos de daño cuya media de daño está por encima de la intuición y en ambos casos es por la presencia del dado de daño máximo que tiende a estar por encima de lo que esperamos en el sistema Sombra). Es un 150% superior a la del tipo VIII. Como la ampliación es también un 110% superior, nos quedará:

TVIII = 1,1·1,5·TVII = 1,65·TVII

Resumen

TI = 2·K·T0
TII = 1,5·TI
TIII = 2·TII
TIV = 1,13·TIII [o: 1,13·Y·TIII]
TV = 1,5·TIII (1,33·TIV)
TVI = 3,3·TV
TVII = 1,9·TVI
TVIII = 1,65·TVII

Como se puede observar, no existe una relación directa entre cada uno de los valores de los tipos de daño y no se puede dar una regla en la que un tipo II (por ejemplo) equivalga a tantas veces un tipo I como el tipo I equivale al tipo 0. No hay una relación lineal entre los diferente tipos de daño. No son todos iguales. La relación anterior sólo es una idea a partir de la cual los creadores de juego pueden sacar sus conclusiones a la hora de valorar los diferentes puntos de daño de sus personajes o criaturas. Estaremos encantados de recibir y publicar los diferentes sistemas que se os ocurran.

Ataques de grupos

Autor: Juan Carlos Herreros Lucas

Imagina que millones de criaturas se abalanzan sobre ti cuando abres una puerta o accedes a un olvidado pasadizo en una casa encantada. Cada una de estas criaturas es insignificante para un objetivo como tu personaje. No se puede considerar ni que le hagan daño. Sin embargo, hablamos de muchas, de miles de ellas golpeando con frenesí a un mismo personaje. Hablamos de bancos de pirañas asesinas, de mortales abejas africanas, de una marabunta de hormigas… ¿cómo resolver esos ataques en el Sistema Sombra? Sigue leyendo

Sistema Sombra – El daño tipo IV

Autor: Juan Carlos Herreros Lucas

Si se observan los tipos de daño desde el tipo 0 al tipo VIII del Sistema Sombra se puede apreciar cierta continuidad ascendente en el daño total y en el sistema de cálculo (primero un dado, luego dos, luego se multiplican los dos y, finalmente, se leen como d100). La única excepción a esta progresión es el daño tipo IV; algunos de nuestros jugadores nos han señalado que encuentran ciertas dificultades a la hora de calcular este daño y ese es el motivo de este artículo. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Puntos de fortuna y aspectos

Autor: Jorge Coto

¿Quién no ha modificado nunca alguna parte de su juego preferido? ¡Todo DJ que se precie lo hace de vez en cuando! Muchas veces, estas modificaciones consisten, simplemente, en adaptar mecánicas de otros juegos.

Por no ser menos, hemos querido escribir unos consejos a aquellos que quieran introducir los puntos de fortuna y los famosos aspectos del FATE. Son dos mecánicas distintas, pero ambas están bastante ligadas y comparten una misma ambición; la de incorporar a los jugadores en la narración. Para ello, reparen atribuciones que, normalmente, estaban reservadas al director de juego. Sigue leyendo