Alternativa para la resolución en las acciones extendidas

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

En varios reglamentos que utilizan el Sistema Sombra, se propone una forma de resolver las acciones extendidas que implica obtener un número determinado de éxitos. El DJ fija el número de éxitos necesarios y cada cuantos asaltos se puede probar. Es una solución típica para resolver acciones más largas de un asalto y cuyo tiempo de resolución pueda afectar al transcurso de la trama. Por ejemplo, tienes que arreglar el motor de un vehículo y cuanto más tiempo pase, más difícil será evadir a las patrullas que te andan buscando.

Sin embargo, este sistema, por sencillez no tiene en cuenta la calidad de los éxitos obtenidos, sólo si se ha tenido o no éxito (otorgando a los críticos el valor de dos éxitos nada más). En este artículo te presentaremos dos alternativas para resolver de forma diferente las acciones extendidas.

El sistema original puede ser muy válido para acciones extendidas en situaciones de estrés (en medio de un tiroteo, por ejemplo) porque es sencillo y no supone una sobrecarga de trabajo para el director de juego. Los sistemas que te vamos a proponer podrían funcionar mejor en acciones más tranquilas o que requirieran mucho tiempo y el PJ no se dedicara a ello de forma continua. Por ejemplo, imagina que un personaje quiere engatusar a alguien (sexual o dialécticamente) visitándole con cierta regularidad, o que un personaje quiere aprender un idioma estudiando en sus ratos libres en la biblioteca, o que quiere aprender esgrima.

Usando el dado Sombra

El Director de Juego, en vez de fijar un número de éxitos para concluir una acción, le otorgará un valor (desde 1 al valor que crea necesario) y fijará, como en el sistema original, un intervalo de tiempo para realizar cada TA. Hemos comentado que este sistema alternativo está más pensado para acciones extendidas de larga duración, así que quizás una TA diaria no sea un mal intervalo.

El jugador realizará la TA normalmente (con sus dificultades añadidas si fuera necesario) y la comparará con el valor de la habilidad o atributo correspondiente. Si tiene éxito, sumará el valor del dado Sombra a cualquier resultado acumulado anterior (0, si es la primera TA que hace). Cuando la suma acumulada del resultado del dado Sombra sea igual al valor fijado por el DJ, la acción extendida habrá concluido con éxito. Un fracaso no debería restar nada a la suma acumulada, aunque un fracaso alto (pifia) podría restar el valor al total u obligar a empezar de nuevo (a criterio del DJ). Un crítico (éxito alto), por otro lado, debería dar el máximo de puntos posibles (10).

Observa que los jugadores que tangan un valor de habilidad alto podrán sumar dados Sombra más alto a sus resultados. Es posible que les salgan dS bajos, pero, de media, serán más altos que los de los personajes con valores bajos en la habilidad.

Imagina que los personajes viajan en un dirigible y que un personaje femenino decide ganarse la amistad de uno de los oficiales del puente (con el maligno propósito de acceder a las partes más restringidas de la aeronave). El oficial, joven y apuesto, está acostumbrado a que las pasajeras se interesen por él y el DJ decide hacerle algo inaccesible. Le da 30 puntos de “resistencia al coqueteo”. El DJ piensa que con una media de 5 en el dado Sombra, el PJ necesitará unas 6 TA exitosas de seducir (todo un reto). A partir de ese momento, nuestro personaje femenino deberá ingeniárselas para coincidir con el oficial (comidas, cenas, bailes, paseos por el mirador) y así tener oportunidad de desplegar sus encantos (y hacer una TA de Seducción).

Usar todos los dados

Este sistema es igual al anterior, pero en vez de usar sólo el dado Sombra se sumarán todos los dados y el resultado se irá acumulando de TA en TA. Este sistema es más justo que el anterior porque los personajes con habilidades altas tienen más probabilidades de sacar resultados altos que sean éxitos y, por tanto, alcanzar el valor que finaliza la acción extendida antes. Un fracaso bajo o normal no tiene que implicar perder ningún valor acumulado; una pifia, sin embargo, sí debería restar su valor (que será alto) y un éxito sumar el valor máximo (30).

La principal desventaja de este sistema es que los números que se manejen serán más grandes y las sumas y restas más tediosas, sobre todo si cada PJ se dedica a hacer acciones extendidas diferentes en diferentes lugares. Una buena media es calcular 15 puntos por cada TA exitosa requerida.

En el caso anterior, nuestra “ligona” requeriría unos 90 puntos para lograr su objetivo 90.

Acciones extendidas entre varios personajes

Con estos dos sistemas es muy fácil combinar las acciones extendidas de varios personajes que realicen la misma acción extendida. Simplemente añade al valor el dado sombra (o la suma de los dados) de cada una de las TA. Los personajes no necesitan realizar las tareas de forma simultánea sino que cada uno se puede dedicar a la acción en momentos diferentes.

Imagina que en nuestro dirigible anterior, el apuesto y joven oficial luzca una alianza de oro en su mano derecha y que nuestra personaje femenina decida, con acierto, que es un objetivo inalcanzable para sus encantos. Por el ello el grupo tratará de ganarse la amistad del buen oficial y por turnos se dedicarán a hacerse los simpáticos: buenas charlas en la mesa del capitán, una invitación a tabaco en la sala de fumadores, expresar opiniones elogiosas sobre la tecnología alemana en la cubierta mirador, etc. Cada vez que ocurra una de esas situaciones (y que los PJ deberán provocar), el DJ irá sumando al valor final. Cuando consigan alcanzar su dificultad, el oficial se convertirá en un amigo a bordo de la aeronave. ¿Cómo negar algo a gente tan amable?

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