En una reciente partida de nuestra campaña de Exo los personajes fueron contratados para acompañar a una familia adinerada a una expedición de caza. Preparando el equipo necesario me preguntaron por un tipo de munición que debería ser fácil obtener en el mundo de Exo pero no encontré ni en el manual ni en suplementos ni en esta revista, así que la creamos en un momento y os la dejamos aquí para que la uséis. Sigue leyendo
Archivo del Autor: Jacobo Peña Conversa
Rol Negro – La clave es el Señor García
Esta es una aventura corta en clave humorística. Es especialmente adecuada para jugarse entre campañas, sin más objetivo que reírse un buen rato. Así, todo transcurre en una suerte de Cunia paródica, con personajes no jugadores inspirados en famosos en nuestro propio mundo. También es una aventura con un alto grado de violencia, por lo que recomendamos usar reglas adicionales para esta partida que ayuden un poco a los jugadores, en concreto esta sobre la mortandad en las partidas. Si bien la historia comenzará como otras historias de bandas de Cunia, conviene avisar a la mesa de juego del tono «alegre» de esta historia antes de empezar, para evitar que haya malentendidos cuando las cosas empiecen a ponerse delirantes. Sigue leyendo
Exo – Estructura
Los personajes jugadores forman parte de una unidad EXO Sombra o de cualquier otra unidad similar de la RFP u otra nación de la galaxia que pueda tener interés en investigar actividades extrañas en la zona. Incluso alguna gran empresa podría estar interesada. Sea por parte de una entidad u otra, el equipo es enviado a la frontera entre Verrianos y la RFP, en el subsector Fardt. Su misión es explorar un planeta sin denominación oficial aún, sito en un sistema solar entre Ioral y Ecxe. Se trata de un sistema que en su momento estaba dentro de las fronteras de los Verrianos pero a día de hoy parece haber sido abandonado, sin que se haya detectado actividad de los mismos allí desde hace más de una década. En teoría es un planeta no reclamado pero los verrianos podrían estar haciendo algo allí sin que hayan sido descubiertos. Sigue leyendo
Ryuutama – La cumbre esmeralda
La cumbre esmeralda es una aventura de viaje y búsqueda para el juego de rol de fantasía natural Ryuutama. Está pensada para presentar el juego a un grupo de personas que no lo conozcan y su duración aproximada es de unas cinco horas de juego. Durante el viaje que realizarán los personajes será verano, por lo que hará buen tiempo, excepto por una tormenta suave (dificultad +3) que debería caerles en algún momento del viaje. Sigue leyendo
Exo – Prótesis Salió y las necesidades de los tyranos en la RFP
Cuando un tyrano se establece en la RFP u otras regiones por motivos que no quiere desvelar o sospechando que su procedencia pueda suponerle problemas, no es infrecuente que quiera hacerse pasar por humano. Prótesis Saliú es una pequeña empresa de cibernética cuya línea de productos «T» suple esta necesidad, aunque no lo promocionan en ese sentido, para evitarse problemas. El centro de producción de PS está en el sector Crat pero hace envíos hasta Extrema y más allá, si el proveedor local paga el precio; el sobrecoste suele acabar pagándolo el cliente, normalmente apurado por la necesidad. Sigue leyendo
Rol Negro – Veinte minutos
El título de esta aventura es en sí mismo un resumen de su intención y del principal obstáculo de quienes la vayan a jugar. Una vez la mesa de juego haya pasado por la breve introducción, solo habrá veinte minutos de tiempo para resolver el problema que tienen entre manos los personajes jugadores. Se trata de veinte minutos de juego, no de tiempo real, por lo que será especialmente importante llevar una cuenta del tiempo que pasa, de alguna manera. Un reloj despertador de manecillas roto puede servir para mostrar cómo pasa el tiempo, avanzando el minutero cada vez que pase un minuto de tiempo de juego. Un dado de veinte caras (mejor cuanto más grande) puede hacer la misma función. Tener veinte fichas, habas, monedas o similar que ir haciendo desaparecer o caer en un bote o hucha es igual de eficaz. Lo importante, en definitiva, es que la mesa de juego tenga siempre un referente visual del tiempo que queda. ¿Tiempo para qué? Veamos. Sigue leyendo
Lo narrativo en el Sistema Sombra
El director de juego crea un mundo; tú creas un personaje que quiere algo. Te corresponde a ti ir a por ello. La historia es el resultado del juego, no un proceso inherente a él.
Stuart Marshall, en el postfacio de OSRIC.
Es habitual leer o escuchar cierta división entre tipos de juegos de rol, según estos sean más narrativistas o más simulacionistas. Considero esta división un tanto artificial. No sólo por la elección de términos; creo que lo opuesto a simulacionista en rol habría de ser subjetivista y lo opuesto a narrativista sería… Bueno, ahí entramos en otro tipo de división entre juegos que creo que en inglés se ha resulto mejor con la división entre juegos de rol y juegos narrativos. Sobre todo considero artificial que esa división suela hacerse de forma dicotómica, como si lo narrativo fuera por defecto opuesto a lo simulacionista. Abandonaré por tanto esos términos y empezaré a usar subjetivo y objetivo. Sigue leyendo
Guerra de los Mundos – Iberia marciana: la guerra de los mundos en la península
En este sencillo artículo no pretendemos otra cosa que proporcionar un mapa alternativo y algunas reglas adaptadas al mismo para poder llevar el juego de mesa La guerra de los mundos a nuestra Península Ibérica, asumiendo la hipótesis de que los marcianos de H. G. Wells decidieran aterrizar primero en nuestro país. También asumimos que Portugal y Francia enviarían de inmediato tropas voluntarias para ayudar en la lucha contra el invasor.
Exo – Tecnojerga
Los personajes jugadores han entrado en la base militar y están intentando acceder al generador de energía cuando una alarma silenciosa aparece en el monitor. Un aparato importante del sistema de energía está fallando y si no lo arreglan en pocos minutos, la alarma pasará a ser sonora, muy sonora.
«¿Qué aparato está estropeado?» preguntan los jugadores de repente.
«El…» (ruido de dados) «El catalizador cuántico de resonancia». «¿Y eso que es?» (ruido de dados) «Es lo que da estabilidad a la rejilla de desplazamiento termal».
Y así hasta que se harten y se pongan a arreglar el estropicio de una vez.
Una unidad gausiana de Bogdanov en funcionamiento.
¿Cómo lo hacemos?
¡Fácil! Cada vez que quieras inventar un término que no tenga importancia, que esté ahí sólo para decorar, que no necesite tener sentido pero quieras que parezca tenerlo, haz una tirada de dados. Hay dos tablas, par e impar, dependiendo de si la suma de los tres dados es una cosa u otra. Consulta en la tabla correspondiente el resultado de los dados sombra, menor y mayor en las tres columnas para reunir una combinación de tres palabras que te pueda servir.
Por supuesto, el tipo de tiradas y herramientas necesarias para reparar cada uno de ellos, así como el aspecto del aparato, deben depender del resultado de la tirada. Por ejemplo, un resultado de (DS3)+(D-5)+(D+7)=15 nos proporciona un «módulo autoportante de emergencia». Yo lo podría describir como una plataforma llena de microprocesadores y entradas para datos que levita y permite dar capacidad de procesamiento extra a un ordenador. El aparato está fallando, haciendo que pierda potencia la maquinaria que mantiene la energía en el corredor que recorren los personajes. Si la pierde, se congelarán. Deben repararlo con herramientas de electrónica, accediendo a un colector despresurizado.
¡Es fácil! ¡Es rápido! ¡Es divertido! ¡Es (ejem) ciencia! ¿Qué puede salir mal?
La imagen que acompaña a este artículo pertenece a Tom Hanx.
Rol Negro – Aluminio
Esta es una historia sobre la ambición y la estupidez de una persona y cómo ambas se alían para crear las condiciones atractoras de un desastre para ella. El primer borrador de la aventura se escribió para las convivencias SomCon Uno Seis y está en consecuencia pensada para una sesión de hasta tres horas de juego. Su resolución no es complicada y serviría perfectamente para jugadores novatos de Rol Negro. Sigue leyendo