Número: 180. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
En una sociedad tan avanzada como la de Exo, lo ciudadanos están acosados por las empresas que venden productos interesantes e imprescindibles para la vida cotidiana: comunicaciones a la GWW con dataópticos de última generación, seguros de accidentes que repatrian tu cuerpo estés donde estés, alarmas antirrobo con llamadas a cuerpos de seguridad privada y un sinfín de ofertas más. Es un bombardeo continuo, con llamadas, mensajes de voz, imágenes que la mayoría aprenden a sortear con resignación haciendo la vida de esos teleoperadores más complicada. Son capaces de lidiar con los servicios de atención al cliente con maestría sin caer en las trampas de mercadotecnia que despliegan ante ellos: por un solo euro más podría ampliar la oferta…
Hay algunos individuos, sin embargo, que han tenido tan malas experiencias con estos servicios que desarrollan cierta fobia (o animadversión) a cualquier servicio que se contrate de esa manera y antes que conectarse a un servicio de chat de voz, prefieren consultar la página de texto de la compañía, casi siempre complicada y falta de datos, o a un puesto de venta directa donde puedan interactuar con la persona en directo, viendo si está intentando engañarles. Estas personas nunca se creerán nada cuyo origen sea una llamada comercial o una oferta de la GWW. De estas personas decimos que tienen miedo al telecompromiso.
Animamos a los jugadores a interpretar este defecto y llevarlo a sus extremos, incluso llegando a rechazar llamadas genuinas que podrían haber ayudado al desarrollo de la trama o al resto del grupo. Sin embargo, si en tu grupo de juego os gusta más que los defectos tengan una aplicación directa en las reglas, añade un grado de dificultad a todas las interacciones sociales que el personaje haga a distancia (o vía GWW).
En la creación de personajes de Exo, los defectos no los decide el jugador sino que salen al azar. Si un personaje desea tener este defecto, permítele tenerlo a cambio de cualquier tirada que se viera obligado a hacer en la tabla de defectos. Si el DJ quiere introducirlo en el juego como una posibilidad, pero no una certeza, te recomendamos que lo cambies por el defecto 21 de la tabla impar (ilógico). O pon ambos en esa posición y permite que el jugador elija cual le interesa.