Número: 180. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
El Cielo en Guerra es un cómic europeo integral (que reúne todos los tomos que forman la obra) publicado por Norma editorial en un tomo en cartoné de 23,5 x 31 cm con 204 páginas a color de los autores franceses Philippe Pinard y Olivier Dauger. El cómic trata sobre la historia de dos pilotos durante la segunda guerra mundial en el escenario francés y del norte de África, y como Francia tuvo que adaptarse a la invasión alemana y cómo afectó a estos pilotos y sus allegados.
Es una historia de combates aéreos muy vistosos con mucha variedad de modelos y diferentes países donde vamos viendo como fue evolucionando la guerra desde casi los inicios de 1940 hasta finales de 1942.
El arte es el que se espera de un BD francés muy claro y poco recargado con fondos muy detallados y mucho colorido. El guión a veces pasa a ser confuso más centrado en narrar hechos históricos que en hilar una historia coherente, con saltos que a veces confunden a menos que se esté lo suficientemente familiarizado con el conflicto como para identificar en qué lugar o fecha se hayan y en qué personaje se centra la acción.
El final parece un poco apresurado y se echa en falta un cierre más redondo, como si la serie fuera a continuar en un futuro.
Philip Pinard es un periodista especializado en el mundo del motor (sobretodo motocicletas) y director de cortometrajes tanto de ficción como reportajes. Publicó su primer albúm con otros autores dedicado a su pasión, la obra colectiva Sacrés Motards de humor sobre el mundo de las motos y entre la más de decena de autores se encontraban algunos de la talla de Frank Margerin o Ptiluc.
También es un entusiasta de la aviación enamorado de los cómics de esa temática de Milton Caniff, como por ejemplo Steve Canyon, y que le encanta volver a ver una y otra vez la película Air Force de Howard Hawks.
Olivier Dauger, ilustrador de Kot & Kat, es uno de los diseñadores clave de la colección Cockpit en Paquet.
Graduado de Esag Penninghen, la escuela secundaria de diseño, arte gráfico y arquitectura de interiores en París en 1992, Olivier Dauger se lanza al diseño gráfico e ilustración para prensa, comunicación y publicidad. Trabaja para la empresa Kot & Kat Illustrations y realiza numerosos trabajos para clientes tan diversos como el grupo BNP Paribas (Cardif, Cétélem, BNP Paribas...), Banque Populaire, Crédit Agricole, Gaz de France, Roche Laboratory... Está muy influenciado por la BD (Bande Dessinée) Franco-Belga principalmente marcado por el trazo limpio de sus maestros entre los que se cuentan Edgar P. Jacob, Yves Chaland, Serge Clerc o Jacques Martin. Con esos antecedentes era lógico que su trabajo acabara derivando a BD. El encuentro con el periodista y guionista Philippe Pinard, y más tarde con Romain Hugault y Pierre Paquet permitió el lanzamiento de una serie en la entonces incipiente colección Cockpit. "El Cielo en Guerra" se sumerge en el mundo de los años 40 que Olivier aprecia especialmente por su historia, su política, su diseño, su arquitectura, sus automóviles y su aviación. También publicó Pilotes & co, un libro de ilustraciones sobre el tema de los pilotos de los años 20 a los 60. Además es el autor del dibujo de la nueva tarjeta Cockpit Club que reúne a los fanáticos de esta colección. Realiza su dibujo de la forma tradicional y luego lo colorea con Photoshop.
Es el personaje en el que se centra la mayor parte de la historia. Es un joven oficial que se va a incorporar a su puesto, procedente de una familia de bien ya que tienen un exitoso viñedo de champán que gestiona su prima Caroline. No tarda en convertirse en un as del aire pero eso no cambiará el desenlace de la guerra ya que las tropas alemanas arrasan la defensa francesa y entonces tiene que decidir qué hacer, cuando ve que no puede resolver la guerra él solo desde su avión.
Más pragmático o incluso idealista que Étienne es el que le pone el apodo de Chatel cuando se une a su formación Los Diablos Rojos. Étienne acusa a Marceau de ser un comunista que está contra el gobierno y esas ideas políticas tan controvertidas serán muy importantes para entender las decisiones que toma, sobretodo cuando Francia se rinde.
La prima de Étienne es una mujer fuerte además de hermosa, que entiende mucho mejor que él el juego del poder y gracias a ello le saca de apuros en un par de ocasiones. Es capaz de mantener su viñedo durante la guerra y es lo suficientemente flexible para saber adaptarse a la ocupación alemana sin problemas manteniendo su negocio intacto.
El general de cuatro estrellas del Ejército de Tierra es un amigo inseparable de Caroline que se lleva fatal con Étienne y ninguno de los dos se molesta en disimularlo. Parece claro que sin la intercesión de Caroline acabarían en las manos o algo peor en la mayoría de sus encuentros.
Los aviones tienen un peso muy importante en la trama, tanto los modelos como las escuadrillas. Los combates aéreos serán algo fundamental en la serie así como las averías y problemas de los equipos, o el conseguir recursos para poder seguir en el aire.
Detalles como la autonomía, la fiabilidad, la maniobrabilidad, la potencia de fuego, la velocidad… marcarán mucho la historia y producirán giros de trama dependiendo de si suponen un problema o una ventaja (normalmente lo primero). Además son un claro exponente del tono de la serie además de su estética, muy colorista y luminosa.
He dividido el resumen de la trama principal en las 4 partes que se divide el tomo que son los diferentes volúmenes en que se publicó dicha obra. El texto en cursiva es el resumen de cada parte que sale en la primera página del integral. Cada parte está ubicada en una zona diferente y es ideal para una campaña a largo plazo.
Se centra en los dos personajes principales pilotos Chatel y Marsopa, más en el primero sobretodo cuando se separan.
Aviso que desvela toda la trama por encima, aunque lo importante en esta obra considero que son los detalles, si alguien está interesado en el tema creo que mejor debería leerla antes.
10 de mayo de 1940. Fin de la "guerra de broma" y desencadenamiento brutal de la Blitzkrieg sobre Francia. Los Curtiss H-75 de la famosa escuadrilla de Los Diablos Rojos se enfrentan a un adversario superior en número y eficacia, el temible BF 109 "Emil". Sobre las Ardenas y el Somme se entabla un duelo sin piedad: "El infierno de Sedán".
Presenta a los personajes, tanto a Chatel, su prima Caroline y el General Saint-Jeaume amigo de esta con el que ya entabla una rivalidad desde el principio muy paralela a los históricos conflictos entre los cuerpos de aire y tierra en el ejército. Y después a Marsopa y su amistad competitiva con Chatel. Además plantea la invasión alemana, mientras Francia se sentía muy segura tras la línea Maginot. Y se centra en mostrar la desigualdad de fuerzas que se será decisiva.
Junio de 1940, el verano del desastre para Francia. La escuadrilla de Los Diablos Rojos es derrotada y se repliega al norte de África. Sin embargo, el armisticio del 22 de junio de 1940 reparte de nuevo las cartas y obliga a pactos de fidelidad y amistad. A partir de entonces cada cual deberá escoger sus colores: Vichy o la Francia Libre.
Comienzan las misiones y muchas cosas salen mal, lo que demuestra la complejidad tecnología de la época. Claramente los franceses se ven superados y acaban teniendo que rendirse, lo que deja a los militares con una terrible decisión: acatar las órdenes de retirada y huir o desobedecerlas y cargar al frente a una muerte segura. Cuando el gobierno se rinde y se retiran al frente del norte de África tras un ataque inglés tienen que decidir de qué lado están: la Francia que colabora con Alemania tras la rendición o los aliados que atacan objetivos franceses.
Junio de 1941. Los británicos, ayudados por las fuerzas francesas libres del general De Gaulle, atacan el Líbano y Siria, territorios bajo dominio francés que se han mantenido fieles a Pétain. En el aire, los Dewoitine 520 con los colores de Vichy entablan una lucha fratricida contra los Hurricane y los P-40 Tomahawk. Escarapelas inglesas contra escarapelas francesas.
La guerra en el norte de África es mucho peor que en Francia para la aviación, por un lado el entorno es mucho más hostil para los aviones, no quieren el apoyo alemán y los británicos siguen siendo enemigos tecnológicamente superiores. Y sin contar que ahora hay franceses en ambos bandos. Tras las aventuras en el desierto, Chatel se da cuenta que un puesto de instructor en la retaguardia en la Francia ocupada es aún peor que estar en el frente contra sus paisanos. Y aún faltan los norteamericanos por entrar en juego.
Noviembre de 1942. Una impresionante escuadra angloamericana inicia el desembarco en África del Norte, defendida por el ejército de Vichy. Las escuadrillas francesas lanzadas contra los aviones aliados no cesan de combatir hasta el alto el fuego. Una vez firmado el armisticio, otra prueba espera a los pilotos de ambas partes: formar una única escuadrilla a pesar de los rencores y reproches.
Tras la demostración de superioridad norteamericana que pone a Alemania en jaque, en Francia los franceses vuelven a unirse al bando aliado, pero al principio solo consiguen que los marginen a los peores aviones y las peores operaciones. Cuando finalmente ambas facciones francesas se unen se dan cuenta de la difícil convivencia que les queda por delante tras la guerra fratricida entre ambos.
Creo que lo que más puede aportar el cómic a una campaña de Comandos de Guerra es tener un escenario donde los bandos y los enemigos cambian con el tiempo y donde se pueden mezclar personajes con trasfondo militar (incluso de diferentes cuerpos) y civiles. Se puede jugar a muchos niveles, desde el alto nivel político y de lucha de poder, hasta a pie de trinchera ya que la guerra se desarrolla en la propia Francia y puede sorprender a cualquiera cerca de su casa.
Desde la gran capital donde se mueve todo el poder político hasta el campo más abandonado, pero donde al final llegarán invasores de ambos bandos, Francia fue el campo de batalla que marcó en Europa el final del avance alemán hacia el oeste y el inicio de la reconquista por parte de los aliados. Y por ello da la posibilidad de muchas situaciones diferentes.
Siempre se tiene el arquetipo del francés cobarde que se rinde, pero no todos los franceses opinaban igual cuando el gobierno tomó una decisión de supervivencia al verse sobrepasados por la máquina de guerra alemana. La ventaja de los franceses es que jugaban en casa y podían actuar como dóciles sirvientes mientras preparaban su venganza.
Que Francia tuviera primero que defenderse de los alemanes, luego adaptarse a una ocupación, enfrentarse a otra invasión por parte de los aliados y entre medias resistir de forma más o menos pasiva intentando sobrevivir da muchas opciones de diferentes módulos.
Al principio de la guerra el enemigo de los franceses era claro: los alemanes. Cuando luego los italianos entraron en liza, el eje seguía siendo el enemigo a batir. Pero tras la rendición el determinar el objetivo era más complicado. Los alemanes ocupas eran sin duda un enemigo, pero había que adaptarse a ellos. Cuando los aliados pasaron a considerar a los franceses como aliados de los alemanes y atacaron sus objetivos pasaron a convertirse en un enemigo más prioritario. Y es que históricamente los ingleses y los franceses han tenido una extensa relación de amor-odio.
Luego cuando parece viable la liberación de Francia y que los aliados van a ganar la guerra los franceses pueden liberarse del yugo alemán pero para ello deberán volver a alinearse junto a gente con la que hasta no hace mucho intercambiaban disparos. E incluso pueden tener que atacar a gente con la que ya han entablado una relación tras ser ocupados y tener que volverse contra los que hasta entonces eran sus aliados de nuevo.
Además del cambio constante de objetivos hay momentos cruciales en que los personajes pueden verse en la situación de tener que cambiar de bando. Elegir denunciar a un colaborador de la Resistencia para sobrevivir a una investigación de la Gestapo no es algo que nos parezca tan raro. O el desertar para unirse a las fuerzas aliadas cuando el gobierno francés declara la rendición ante Alemania. Pero en algún momento tendrás que enfrentarte a gente que conoces que ha tomado la decisión contraria y puede que sea un enfrentamiento a vida o muerte. ¿Serán capaces de matar para defender esa decisión que han tomado?
Poner a los jugadores decisiones morales fuertes en que ninguna de las opciones parece ser ya no solo correcta, si no buena o justa es uno de los conflictos que a veces menos se aprovecha en los juegos de rol. El conflicto bélico y el combate es algo que siempre es muy agradecido de jugar como desafío de estrategia, táctica y suerte. Pero solo el pensar que estás disparando a gente que aprecias y que no tienes otra opción puede darle un giro inesperado y mucha fuerza emocional.
Además muchas situaciones por esas decisiones te alejarán de tus seres queridos o los pondrán en peligro, ¿estarán dispuestos a poner sus principios por encima de su seguridad?
A veces se nos olvida que esos numeritos y esos modificadores en el equipo intentan hacernos ver las diferencias tecnológicas entre las potencias en conflicto. Pero como demuestra este cómic en el caso de la aviación esas diferencias eran fundamentales: no poder alcanzar a otro avión por tener mucha menos velocidad máxima, no poder perseguirlo por tener menos sustentación, aviones que se estropeaban solos, menos munición, menos maniobrabilidad… Era algo habitual dependiendo el oponente al que te enfrentarás y cuando los números están en tu contra ya puedes contar con la suerte y tu habilidad, ya no para ganar si no para salir vivo.
El sumergirse en el mundo de la aviación, de sus términos, de sus problemas, de su día a día creo que puede ser un cambio refrescante para un grupo que lleve mucho tiempo jugando a CdG y quiera cambiar un poco el enfoque. El cómic da mucha información muy fácil de extraer.
El jugar desde el punto de vista de los franceses hace que en general los personajes estén normalmente en clara desventaja contra todos sus oponentes: alemanes, ingleses, norteamericanos… en cada una de las fases del conflicto. Además lo habitual es que no contarán con equipo puntero si no con viejas antiguallas que habían mantenido de una pieza tras el sorprendente ataque inicial alemán.
Limitar los recursos a los jugadores es una forma muy importante de transmitirles el pulso de la guerra. No, no sois comandos norteamericanos con lo último en equipo de combate, sois gente que vivía en un país al que ha invadido un ejército superior.
Luego se puede dar un giro dejándoles llevar a los norteamericanos al final de la campaña o al luchar junto a ellos y ver cómo se siente al estar en el lado con ventaja, o cerca de ellos.
Y claro sin recursos o con peor tecnología, luego en una zona ocupada o fuera de tu continente, es fácil que estés en el bando que tiene desventaja. Esta campaña puede dar la posibilidad a los jugadores de interpretar personajes que tienen que sobreponerse para sobrevivir, que en vez de ser los héroes que vienen de fuera a arreglar las cosas, su prioridad sea sobrevivir a la situación adversa que se les ha venido encima y salvar lo máximo posible de su entorno o de sus ideales.
Aunque la campaña puede derivar en una guerra de guerrillas desde el punto de vista de La Resistencia creo que es mucho más interesante que los personajes deban adaptarse a la nueva situación y tener que tomar decisiones difíciles que parezcan más perjudiciales que beneficiosas.
Me parece una campaña ideal para demostrar el potencial que tiene el Comandos de Guerra de dejarte ver todos los puntos de vista del conflicto. Y que más allá del glamour de los comandos americanos que entran a salvar el día o los espías que marcan una diferencia arriesgándose en terreno enemigo, demuestra cómo tenían que lidiar las personas normales con los problemas que trae la guerra además del obvio riesgo a su vida por las balas y bombas.
No solo en Rol Negro se puede ver lo peor del ser humano. A veces dos personas creen estar haciendo lo correcto estando en lados completamente opuestos incluso en el mismo bando. Eso fue a lo que pasó con los políticos, altos mandos y la mayor parte de los militares que no entendían cómo se podía aceptar la rendición frente a los alemanes. Puede que simplemente no vieran la situación en la totalidad de sus números o que dejaran que sus sentimientos nublaran su razón, pero Francia no pudo frenar la invasión alemana. Tal vez se confiaron y actuaron tarde o simplemente sus métodos y tecnologías estaban muy desfasadas antes las más evolucionadas del ejército nazi, pero sin duda fueron sobrepasados y la mejor opción de supervivencia era la rendición. Y a largo plazo les dio un buen resultado pese a la deuda moral frente al resto de los aliados.
Por esta confrontación de diferentes puntos de vista creo que puede ser interesante jugar una campaña a varios niveles. Creo que dar a cada jugador dos personajes con puntos de vista completamente opuestos en cada nivel puede dar lugar a situaciones inolvidables y verdaderos conflictos internos. Puede que no les guste a todos los grupos de juego, pero creo que puede ser un reto que muchos jugadores agradecerán luego.
El Cielo en Guerra es un cómic entretenido cargado de detalles, principalmente del mundo de la aviación y del escenario francés muy fácil de aprovechar para Comandos de Guerra.
Creo que la historia que plantea propone muchas ideas para preparar una campaña diferente de lo que los jugadores esperan del juego y de lo que hay publicado hasta la fecha, que los jugadores más veteranos del juego agradecerán por el cambio que supone.
Tanto el escenario como las situaciones que plantea se centran mucho en el conflicto moral y en la problemática de ser el underdog que se encuentra en desventaja, creo que no es algo a lo que los jugadores estén acostumbrados y puede que no todos se adapten bien.
La posibilidad de jugar a varios niveles o con civiles creo que puede dar la opción de salir de la zona de confort del conflicto bélico de trinchera donde todo se reduce a matar o morir.
Aunque no me ha convencido especialmente el final de la obra, creo que todo el desarrollo está muy bien y sobretodo es muy interesante para presentar un escenario de campaña en plena guerra pero más alejado de las trincheras y de tomar puestos enemigos.
Las imágenes de este artículo están extraídas todas de material promocional de las diferentes editoriales o tiendas que la publicitan, son viñetas de las diferentes páginas que se ponen para ver el estilo de dibujo del cómic.