Exo – El salto subespacial: saltos intermedios

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

Como comentábamos en un artículo previo (Ver), cuando una nave espacial quiere superar la distancia entre dos estrellas que están a gran distancia no realiza sólo un sólo salto subespacial, hace varios. A estos saltos los denominamos saltos intermedios. Hay dos motivos para realizar estas interrupciones en el viaje subespacial:

– la principal es que la duración de la autonomía de un motor subespacial no es superior a 4 o 5 horas (dependiendo del modelo) y que acercarse a ese límite es una locura reservada a los grupos de operaciones especiales. Las leyes mercantes de la navegación espacial civil establecen en 3 horas el límite máximo de viaje subespacial, aunque es bien sabido que muchos capitanes estiran un poco esas 3 horas si es necesario.
– la segunda razón es que a pesar de la precisión de los sistemas de navegación, nunca son del todo precisos y que en un viaje de unos cientos de años luz, un error centesimal se puede convertir en que la posición final de nuestro viaje esté uno o dos años luz equivocada. Los saltos intermedios permiten corregir estos posibles errores. Sigue leyendo

Comandos – La Gran Guerra: agosto 1914

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

Sábado, 1 de agosto

– Tras la negativa rusa a detener su movilización, Alemania declara la guerra a Rusia. El conflicto entre Austria-Hungría y Serbia se convierte de esta forma en global (o mundial).
– Gran Bretaña moviliza su flota.
– la bolsa de divisas de Nueva York cierra debido a la guerra.

Domingo, 2 de agosto

– Alemania invade Luxemburgo y solicita a Bélgica que le deje pasar tropas por su territorio (esta se niega). Tropas alemanas cruzan la frontera de Francia.
– Gran Bretaña da garantías a Francia sobre la protección de las costas del norte de Francia. Sigue leyendo

Comandos – La Gran Guerra: julio 1914

 Por: Juan Carlos Herreros Lucas

Miércoles, 1 de julio

– Gran Bretaña establece el servicio aéreo de la Armada.
– Nueva Zelanda introduce un test de idioma para la entrada de inmigrantes. El objetivo es impedir la entrada de inmigrantes asiáticos.

Jueves, 2 de julio

– El canciller alemán anuncia que no asistirá al funeral del archiduque. Sigue leyendo

Comandos – Schrapnellmine S-35

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

En los primeros días de la Segunda Guerra Mundial, los alemanes ya producían en gran número este tipo de minas que británicos y estadounidenses apodaron «Bouncing Betty» y los franceses, que fueron los primeros en toparse con ellas en las ofensivas del Sarre de 1939, las llamaban «soldado silencioso». El mecanismo de una S-35 es realmente sencillo, cuando se activa la mina (al pisarla o tropezar con un cable de activación preparado al efecto), una pequeña detonación (de pólvora) hace que la parte explosiva (de TNT) salte en el aire y, a la vez, se inicia el proceso de detonación; unas décimas de segundo después (lo que tarda el iniciador en llegar a la carga), la bomba explota esparciendo metralla (unos 300 rodamientos y fragmentos metálicos) a una altura entre 90 y 150 centímetros. La ventaja de que la bomba salte antes de explotar es que así aumenta su radio de acción y puede alcanzar no sólo al que la pisó sino a aquellos que vayan con él. Su alcance efectivo es de unos 100 metros, pero en la práctica (y a efectos de juego) este alcance se reduce a unos 30 metros de diámetro. No es que la metralla no llegue a mayor distancia, pero su dispersión es tal que sus efectos son menores. El daño de una Schrapnellmine es tipo IV sobre la persona que la pisa, tipo III a aquellos que estén a 5 metros o menos de la mina en el momento de la explosión, tipo II para aquellos que estén a más de 5 y dentro del alcance. Recuerda que es la misma tirada la que provoca el daño a todos los personajes; se calcula de forma diferente, pero los daños son los mismos. Sigue leyendo

Comandos – Fatiga

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

En Comandos de Guerra no existen reglas para medir la fatiga de un personaje. La idea es que las escenas que pudieran exigir un cansancio físico, como combates, persecuciones y demás, nunca se sucederían una detrás de otra. Como dicen, la vida de un soldado son eternas horas de aburrimiento interrumpidas por minutos de auténtico terror. Bajo esa premisa, introducir reglas de fatiga en el libro básico parecía que estaba de más. Sin embargo, eso no significa que algunos DJ o jugadores no deseen dar más realismo a sus historias.

¿Cómo reflejar el cansancio en los personajes de Comandos de Guerra?

La característica del personaje que nos medirá el aguante del mismo es la vitalidad. Cuando un personaje realice acciones de forma continuada, tendrá que realizar una tirada de fatiga, es decir, una TA de Vitalidadx3. Si la supera, perderá 1 punto de Vitalidad de forma temporal; si la falla perderá el dL/2 (mínimo 1) de puntos de vitalidad de forma temporal. Estos puntos perdidos afectarán a las habilidades y capacidades que dependen de la Vitalidad. Sigue leyendo

Comandos – La Gran Guerra: junio 1914

 Por: Juan Carlos Herreros Lucas

Lunes, 1 de junio

– Edward Mandell House, diplomático estadounidense enviado por el presidente Woodrow, se encuentra con el Kaiser Guillermo II (jefe de estado alemán).

Martes, 2 de junio

– Las tropas de Zapata inician su avance y ataque sobre Cuernavaca, la última posición de las tropas federales en Morelos. Sigue leyendo

Comando – Armada belga

 Por: Juan Carlos Herreros Lucas

A pesar de la gran tradición naval mercante de Bélgica, no ha tenido armada gran parte de su historia y cuando la ha tenido, su tamaño no era comparable al de sus vecinos: Francia, Alemania o Gran bretaña. En la Primera Guerra Mundial carecía de buques armados, aunque llegó a crear un Cuerpo de Destructores y Marinos en 1917 que sirvieron en los barcos franceses, principalmente en los dragaminas y como artilleros de los buques mercantes. Sigue leyendo

Comandos – Conexión Noruega (Aventura)

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

El viejo submarino avanzaba con dificultad en las frías aguas del Mar del Norte. Estábamos a principios de Junio, pero un inesperado temporal formaba grandes olas que hacían cabecear con violencia la proa. Podrían sumergirse y así evitar lo más duro de la tormenta, pero tenían prisa y debajo del agua, aquel viejo cascarón difícilmente alcanzaba los 5 nudos. Lastima que el resto de los submarinos de la Royal Navy estuvieran ocupados vigilando y tomando posiciones en las aguas del Canal de la Mancha, tenían que conformarse con lo que había.

Submarino

Al final, se produjo la inmersión. Las cuadernas crujieron por el esfuerzo, pero excepto los comandos y el oficial de la OSS que les acompañaba, ninguno de los veteranos marineros se extraño. «El casco se adapta a la presión» dijeron mientras abrían la boca para quitar el molesto tapón de sus oídos. Bajo el agua, los ruidos cambiaban, solo el zumbido del motor eléctrico indicaba que aún seguían en movimiento. El calor empezó a ser molesto y los marineros fueron enmudeciendo conocedores de que una palabra en un mal momento podría delatarles frente a los enemigos.

¿Cuánto tiempo pasaron bajo el agua? Demasiado para los comandos acostumbrados a los espacios abiertos. De todos los invitados, sólo el agente del OSS parecía acostumbrado a esos reducidos y agobiantes espacios. Cuando emergieron y la escotilla volvió a abrirse, el aire de la noche olía a sal y a abeto. Olores que despertaron sus anhelos de salir de aquella lata de sardinas. No tardarían en hacerlo.

Sobre la cubierta del submarino alguien había colocado dos frágiles barcas de goma. Los comandos, miembros del 48º, las conocían bien porque era uno de sus equipos habituales. Había una mochila esperándoles y el hombre del OSS, al que no conocían, les apremiaba para subir a los botes.

Fiordo

Flashback

¿Qué hacemos aquí? ¿Quién es este tío que nos da órdenes? se preguntarán tus personajes…

Volvemos un momento al pasado.

Los personajes son miembros del 48º Comando y estaban destinados en el sur de Inglaterra preparados para la Invasión (nadie lo llama aún Desembarco de Normandía). Los oficiales estaban algo nerviosos y la intensidad del entrenamiento era mayor. Nadie lo decía, pero el momento de poner pie en Francia, se acercaba. El 48º Comando estaba acantonado a las afueras de un pequeño pueblo al sur de Inglaterra en lo que era una zona de exclusión. Es decir, una zona en la que sólo la gente con mucha autorización podía entrar o salir y donde el correo estaba completamente controlado. Lo hacían así para evitar filtraciones sobre el desembarco.

Una noche, un oficial estadounidense de extraño acento (para el oído británico de los personajes) se reunió con el teniente coronel James Moulton (el oficial al mando de la unidad de los PJ) y tras largos minutos, todos los PJ, hasta un máximo de cinco, fueron llamados a una sala de reuniones. Las órdenes que recibieron fueron muy sencillas: «vístanse con su ropa de comandos (ya sabes, negra, con el jersey de cuello vuelto y la gorra de lana) y acompañen a este oficial. Él está al mando y hagan todo lo que les pida.»

La vida del soldado es una vida dura. A veces debes cumplir las órdenes sin saber muy bien donde te estás metiendo.

Nota: la partida se puede jugar con menos o más jugadores. No es muy importante el número, pero a la hora de escribirla, hemos considerado que hay 5 jugadores y el oficial de la OSS que les acompaña y que es un PNJ.

Volvemos al presente…

Acto primero: En los fiordos

El oficial de la OSS es un poco reservado y no revelará nada de la misión mientras no sea necesario. Preferirá hablar por señas y nunca revelará su nombre. [Nota: De hecho, descubrirás que no le hemos puesto nombre, a nosotros tampoco nos lo ha dicho]. Por otro lado, el OSS conoce perfectamente a los personajes (los ha elegido él mirando sus expedientes). Esto quiere decir que cuando necesite una cosa siempre mandará al PJ mejor preparado para esa cosa.

Nota: crea los personajes siguiendo las reglas del juego básico, pero intenta que las habilidades de Nadar, Trepar, Cerraduras, Comunicaciones, Interrogación, Pilotar Barcas, Pistola, Fusil, Subfusil, Lucha Desarmado, Explosivos, Arma Blanca y Matar en Silencio estén presentes con niveles altos. Todos los personajes deben saber algo de francés y alemán.

Mapa de la zona

En el documento de la imagen hemos marcado 5 puntos que tienen que ver con este primer acto, te explicaremos que punto a punto lo que hay en ellos, pero, en resumen, la idea es ir desde el punto 1 al punto 5 sin que 2 y 4 te descubran.

1: Desembarco del submarino

Habíamos dejado a nuestros PJ en la cubierta del submarino con una mochila para cada uno cerca de unos botes de goma y un oficial del OSS indicándoles que se dieran prisa. Es el momento de darle el equipo a los muchachos. En cada mochila hay diferente equipo preparado por el tipo de OSS, las mochilas no son iguales y los PJ no tienen por qué saberlo. Lo que te recomendamos es apuntar este equipo en hojas de papel y ponerlas boca abajo sobre la mesa. Que cada personaje coja una y que comente o no lo que lleva en la mochila o lo comparta es cosa suya, pero el oficial del OSS sabe los que hay en las mochilas, las ha preparado él, y pedirá las cosas si le hacen falta.

Mochila 1

Fusil (SMLE) – Desmontado
Mira fusil SMLE
5 cargadores SMLE
Bayoneta
Pañuelo negro
Revolver Enfield + 1 cargador
Cantimplora
Pastillas potabilizadoras
3 condones
2 paquetes de dinamita + detonador
2 pares de calcetines
Cuerda (20 metros)

Mochila 2

Subfusil STEN
3 cargadores STEN
Cuchillo
Pañuelo negro
Revolver Enfield + 1 cargador
Cantimplora
Artículos de camuflaje
Binoculares
Herramienta de trinchera
2 paquetes de dinamita + detonador
2 pares de calcetines
Cuerda (60 pies)

Mochila 3

Subfusil STEN
3 cargadores STEN
Cuchillo
Pañuelo negro
Revolver Enfield + 1 cargador
Cantimplora
Artículos de camuflaje
3 condones
2 paquetes de dinamita + detonador
Linterna
Cuaderno de notas
Muda de ropa seca

Mochila 4

Subfusil STEN
3 cargadores STEN
Cuchillo
Pañuelo negro
Revolver Enfield + 1 cargador
Bolsa de primeros auxilios
Cantimplora
4 granadas de mano
2 paquetes de dinamita + detonador
Linterna
Espejo
Muda de ropa seca

Mochila 5

Subfusil STEN
3 cargadores STEN
Cuchillo
Pañuelo negro
Revolver Enfield + 1 cargador
Bolsa de primeros auxilios
Cantimplora
Mapa de la zona
Linterna de señales
Pistola de señales
Peine (del pelo)
TijerasEl submarino se sumergirá lentamente y saldrá del fiordo y los personajes (esperemos que con las mochilas y subidos a las barcas) quedarán flotando en la oscuridad del fiordo. Es el momento de remar.

Es importante dejar claro quién está en cada bote.

Si te sientes malvado, puedes hacer TA de Destreza a todos aquellos que le den la vuelta a la hoja de la mochila. Eso significará que habrán abierto ésta y estarán mirando el contenido mientras se suben a los botes y el submarino se sumerge. No es el mejor momento para curiosear en una mochila. Un fallo en la TA implicará que el personaje cae al agua, que está muy fría, y un objeto, al azar, de la mochila se perderá en las aguas noruegas (utiliza el dL para determinar el objeto, no te preocupes si hay más de 10 objetos en la mochila, los importantes están en los diez primeros puestos). Además, un personaje que caiga al agua realizará una TA de Moral (por vergüenza) y deberá superar una TA de Vitalidad cada quince minutos o perderá dos puntos de vida (se está congelando). Las TA de Vitalidad se dejarán de hacer si el personaje se cambia de ropa.

2: Reflector alemán

En la orilla Este del fiordo hay una dotación antiaérea noruega que, en principio defiende la costa de la entrada de aviones Aliados. Además, también vigila las aguas del fiordo para evitar que se le cuelen comandos británicos (no sería la primera vez) o miembros de la resistencia (tampoco sería la primera vez).

Reflector

Describe a los personajes el fiordo, la oscuridad impenetrable que les rodea, el cielo estrellado (que alguno puede utilizar para calcular su posición porque, recuerdo, el OSS no les ha dicho donde están). Tienes que transmitir cierta tensión a los personajes, la peligrosa oscuridad que les impide ver su destino, el silencio roto sólo por el rumor de los remos manejados por comandos entrenados, y espera a ver que hacen. El oficial de la OSS irá en el bote de cabeza remando en silencio, pero qué harán los personajes.

La unidad de la Luftwaffe a cargo del sistema antiaéreo y de los reflectores lleva demasiado tiempo destinada en este inhóspito lugar. Está cansada de las inútiles guardias nocturnas en las que nunca pasa nada, aunque, por otro lado, agradecidos de que no pase nada. Si todo se mantiene en silencio, no harán nada, pero si los personajes hablan entre ellos (especialmente si no están en el mismo bote), los alemanes les oirán y encenderán el reflector. Este no está diseñado para dirigir su foco de luz al agua y la parte más cercana a la orilla este quedará a oscuras. Esto lo descubrirán tus jugadores si observan por donde se mueve el reflector, aunque siempre pueden esconderse (agacharse en los botes) y esperar que la fortuna les sonría.

Esta escena está pensada para asustar un poco a tus personajes y que tengan claro que están en zona enemiga. La idea es que el reflector no llega a descubrirles, pero puedes hacérselo pasar mal. El oficial de la OSS impedirá que cualquiera que esté en su bote dispare, pero no podrá hacer lo mismo con el bote contrario. Si alguien tiene la feliz idea de disparar a la luz, todo el fiordo se pondrá en alerta y descubrirán que hay muchos más puestos de vigilancia. Su misión se habrá vuelto muy complicada porque todos los centinelas de la zona estarán avisado y no habrá nadie durmiendo, todos harán guardia.

3 y 4: E paso estrecho.

Este pequeño paso tiene unos cincuenta metros de ancho. Se puede cruzar con los botes de goma, pero, para desgracia de los personajes, los alemanes tienen un puesto de escucha en el punto 4. El oficial de la OSS lo sabe (ha estado antes en la zona) y ya ha preparado esa contingencia. Elegirá a los dos personajes que mejor sepan Nadar y les mandará a inutilizar el sistema de escucha para que puedan pasar sin ser detectados. También les indicará que no pueden dejar rastro de su paso y que si tienen que si alguien muere, amigo o enemigo, tienen que traer el cuerpo hasta los botes.

Si hubieran sido descubiertos y activado la alerta en la zona, el OSS hará que los botes amarren al norte de la posición y mandará a los cinco Comandos a acabar con el puesto.

En cualquier caso, insistirá que el silencio es fundamental y que traigan a los muertos.

Detalle puesto de escucha

1. Garita de vigilancia. Una pequeña caseta de vigilancia con ventanas hacia el fiordo y una puerta hacia el norte (arriba en el mapa). Estará vacío, aunque los PJ, si entran, descubrirán una mesa con algunas ordenes del Alto Mando de la zona (cosas rutinarias) y un pequeño fuego con café recalentándose en el interior. También hay un teléfono que comunica con el puesto de mando.

2. Barracón. Parecido al anterior, sin ventanas, pero con pequeños agujeros de ventilación en la parte superior. Hay una chimenea de metal (dentro hay una estufa). Aquí duerme la tropa destinada a este puesto. Hay tres literas y seis taquillas. Cuatro personas dormirán plácidamente en el interior, salvo que la alerta se haya activado que estarán todos fuera vigilando.

3. Sistema de escucha. En la foto del reflector del apartado anterior puedes observar una extraña «máquina» que parece como si alguien hubiera conectado varios viejos sonotones (o gramófonos) a tubos. Se trata de un aparato de escucha y las trompetillas amplían el sonido y permiten escuchar el motor de los aviones acercándose. Hay un soldado junto al aparato, pero no lo está usando. Al contrario, está despistado fumando despreocupadamente un cigarrillo.

Si hubiera estallado la alerta, dos soldados estarían en el equipo y los otros tres patrullarían por la zona. Todos con las armas a mano.

Excepto uno de los solados que tiene unos 25 años, el resto son niños, entre 16 y 18 años. El ejército alemán ya no tiene tantos efectivos disponibles y los soldados de retaguardia nos son soldados de élite (habilidades entre 10 y 15). Eso sí, si un personaje mata a uno de estos críos, tras matarlo, se dará cuenta de lo que ha hecho y deberá superar una TA de Moral o perder dos puntos de Moral por haberse convertido en un asesino de niños. Los soldados británicos habían oído la propaganda de que los nazis usaban niños en el ejército, pero esta es, posiblemente, la primera vez que uno de ellos se encuentra en la tesitura de matar a alguien tan joven.

El objetivo de los personajes no es matar al centinela, sino inutilizar el sistema de escucha para evitar que oigan el chapoteo de los remos al cruzar por el paso estrecho. Inutilizar el aparato es sencillo, basta con obstruir las trompetillas con algo de tela o barro (para eso llevan los pañuelos) sin que se note. hasta que no revisen el aparato no se darán cuenta que las trompetillas están obstruidas. El OSS espera que para cuando se den cuenta, la misión (la verdadera, no esta, ver más adelante) haya concluido.

Los cadáveres. Si ocurren muertes, el OSS, sin ningún miramiento, llegará la ropa de los cadáveres con piedras cuando lleguen al punto 5, remará para llegar a una zona más profunda y los arrojará al agua.

5: El acantilado

Los personajes se enfrentarán a una pared rocosa de unos 30 metros de largo (llevan dos cuerdas de 20 metros). Mandará al personaje que tenga mejor trepar a subir el primer y segundo tramo y asegurar cuerdas en los dos. Después subirá él, pero dará órdenes de que también se suban las mochilas y los botes.

Subir los botes de goma requerirá algo de ingenio para evitar que se pinchen.

El oficial del OSS desaparecerá en cuanto llegue arriba y le dirá al que subió antes que guarden silencio hasta que vuelva.

Acto segundo: la estación de radio

Cuando ya estén todos en la parte superior del acantilado, les llevará por la cima, aunque sin dejar de ir agachado, al otro lado de la montaña (unos 200 metros andando). Allí verán, por primera vez, la estación de escucha alemana. Es un edificio de una planta con dos enormes antenas en forma de jaula con 6,3 metros de ancho y unos 10 metros de alto. cada una de ellas está en una especie de torreón de unos 5 metros de alto. El resto del edificio tiene un tejado a dos aguas de 4 metros en la parte más alta de la cumbrera y unos 2 metros en la más baja. Tras el edificio se puede ver el mar (el Mar del Norte si tienen curiosidad). Desde su posición al edificio hay unos 400 metros y los primeros cien en una pendiente pronunciada de unos 10 metros de alto.

El oficial de la OSS les explicará que esa es su misión. Les dirá que el objetivo es entrar en la instalación lo más sigilosamente posible, colocar cargas en las dos antenas y coger todos los papeles posibles y salir de allí en 15 minutos. Si matan a alguien, deben colocarlo cerca de alguna carga para que la explosión evite que puedan descubrir su presencia en el interior después.

¿Por qué 15 minutos? Bueno, porque un grupo de aviones de la RAF vienen dispuestos a volar la instalación. ¿Y si la van a volar porque tenemos que colocar las cargas? Porque los aviones ya han intentado volar la instalación antes y queremos hacer coincidir el sabotaje con un bombardeo para que los alemanes piensen que, esta vez, ha habido suerte. ¿Y por qué queremos engañar a los alemanes? Para que no maten a civiles inocentes en represalia. Esta última respuesta es mentira, pero no dará más explicaciones.

Interior estación de escucha

Cada sala de la instalación tiene 5 metros de lado. Las paredes son gruesas, de ladrillo, pero las ventanas no tienen rejas.

1: Salas de las antenas. Tiene 5 metros de altura y complicadas maquinarias, para girar las antenas y para la recepción de mensajes. Todo el material parece bastante sofisticado y moderno. Es un buen lugar para colocar las cargas explosivas. Además, no hay ventadas, por lo que la onda expansiva destrozará cualquier cosa que dejen en el interior (como cuerpos de alemanes muertos).

2: Distribuidor. Una sala que permite comunicarse desde la entrada principal con el resto de las salas, las dos salas de antenas, el barracón y la sala de escucha. Siempre hay un soldado de guardia en esta sala y si ha saltado la alarma, habrá dos. No están escondidos, se les podrá ver desde las ventanas de la pared este (la parte inferior del diagrama). En el suelo, delante de las puertas de las salas de antenas, hay dos trampillas. Si las abren, descubrirán un grueso cableado que va de una a otra antena y a la sala de recepción. Este es otro buen lugar donde colocar unas cargas.

3: Barracón. Espacio destinado a los soldados que están de guardia. Hay cinco literas y diez taquillas. Además una hay enorme y pesada mesa en el centro del barracón. Está claro que no es equipo militar y que la han debido requisar en algún otro sitio. La mesa tiene resistencia 5 y es un mal lugar donde esconder una carga. Si no hay ninguna alarma, habrá cuatro soldados durmiendo y uno jugando en solitario a las cartas en la mesa. Si ha saltado la alarma, habrá dos soldados de guardia parapetados detrás de la mesa y vigilando ambas puertas..

4: Sala de Escucha. Hay tres mesas con equipo de escucha (una especie de máquina de escribir y unos enormes auriculares de radio). Estarán vacías haya o no estallado la alarma. Cuando los alemanes esperan las emisiones (a las 5:00 de la mañana aunque esto los PJ no tienen forma de saberlo), tres soldados se sientan en las mesas, escuchan el mensaje y lo escriben. Lo reciben tres personas para evitar que se pierdan ninguna parte. Los tres oyentes comparan sus anotaciones y poniéndolas en común se las pasan al oficial al mando (uno de los durmientes de la sala 3).

El pequeño cuarto que se ve en la sala está hecho con paredes de madera que apenas tienen un metro de altura. Le dan un poco de intimidad y tienen una protección de 3 puntos de resistencia. No habrá nadie, pero en la mesa, junto al teléfono, encontrarás copias de los últimos mensajes recibidos. Si algún PJ le hecha un vistazo, podrá ver que pone una hora: 5:00 horas (las 4:00 horas en Inglaterra) y una anotación: 6,3 metros. Es la medida de la antena de recepción, pero quizás los PJ no lo adivinen. El mensaje está cifrado, es una serie de números, y no parece que haya sido descodificado.

Nota: el puesto de escucha no descodifica los mensajes. Los envía mediante un motorista al Cuartel General y si vienen con la clave de urgente (que no es el caso), los envían por teléfono.

En el exterior, por la parte oeste, hacia el mar, hay un soldado que patrulla por el perímetro, de norte a sur continuamente y pasar por detrás del edificio. Y en la puerta, por el exterior, refugiados de la brisa marina entre las dos torres hay otros dos soldados de guardia. Si hubiera estallado la alarma, cuatro soldados, en grupos de dos, patrullarían el exterior y, en este caso, si darían la vuelta a toda la instalación.

Los soldados están bastante entrenados y tendrán habilidades en torno a los 18 y 23.

Los alemanes, salvo que haya estallado la alerta, no esperan ningún ataque por el este, por la espalda, porque saben que lo que hay es un acantilado y para llegar a el hay que pasar por varios puestos de vigilancia en la costa.

El oficial de la OSS ordenará al personajes que tenga más Fúsil que se quede de guardia con el fusil y la mira y acompañará al resto del comando al interior del edificio. Saben que ellos son los expertos, así que les dejará hacer y actuará en consecuencia. Si entran en el edificio, con o sin alboroto, su objetivo será las mesas de las Sala de Escucha, arramblará con todo lo que pueda y saldrá de la instalación.

Mosquitos

Una vez colocada las cargas, esperarán a oír los aviones, activarán las cargas y saldrán de allí todo lo deprisa que puedan (sin que les detecten). Las cargas tienen un temporizador que, en teoría, sincronizará el ataque de los aviones con la explosión. La sincronización no será perfecta, pero la idea es que no van a quedar testigos del suceso. Y si alguno queda (y no les ha visto), jurará que fueron los aviones los que destruyeron la estación de escucha.

Las cargas tienen una cuerda que se puede estirar unos 15 metros. La carga se activa al soltarlas. Los PJ pueden esperar en una ventana hasta oír los aviones, no es necesario que esperen en el interior.

El regreso a casa

El plan del OSS es descender por la ladera oeste en cuanto pasen los aviones y antes de que llegue alguien a ver qué ha pasado. Deben hacerlo con cuidado por si no están muertos todos los alemanes. Cuando lleguen con los botes al agua, se echarán al mar y se alejarán remando de la orilla. El submarino ascenderá a una milla o así de la orilla cuando el oficial active una pequeña baliza que lleva en su mochila.

El submarino sólo asomará la parte superior y los personaje deberán entrar con todo su equipo por la escotilla que da al puente de mando. Los botes de goma no se pueden quedar en el agua, acabarán en la orilla, pero déjales que descubran que los pueden desinflar (o rajar) para meterlos en el submarino.

En el puerto les estará esperando un camión. El oficial OSS le pedirá al PJ con más Pilotar camiones que lo conduzca con las luces apagadas de vuelta al pueblo del que salieron. En todos los controles, y habrá varios, el OSS enseñará una credencial y le dejarán pasar sin preguntas. Una vez dentro de la zona de exclusión, pedirá a los personajes que le dejen en el pub del pueblo.

El pub

Es posible que tu jugadores se extrañen de que el oficial se apee allí, pero puedes explicarles que muchos oficiales habían alquilado casas en el pueblo para no dormir en los barracones (siempre más incómodo). Al ejército le parecía bien y los lugareños se sacaban unas libras o algún suministro militar perdido que evitaba que se quejaran mucho por la situación de ocupación y aislamiento en la que vivían.

El oficial les felicitará por el trabajo (con sinceridad), se preocupará de los personajes heridos y les exhortará para que les vea un médico. Si les personajes le hacen alguna pregunta, se hará el interesante y les contará que tiene su alojamiento encima del pub y que, si quieren, vengan a verle en 48 horas (el 4 de Junio) y les contará todo lo que han hecho y porqué.

Explicaciones

Lo que los personajes han hecho es volar una estación de escucha de onda corta en la costa noruega. El oficial de OSS lleva varias semanas siguiendo a un célula alemana dentro de la zona de exclusión. La misión tenía un doble objetivo, impedir que los alemanes recibieran datos ante la inminente invasión y, por otro lado, al destruir la estación como si fuera un bombardeo casual de la RAF, ganar tiempo para pillar a los espías. Sabe que no tiene mucho tiempo porque los alemanes acabarán avisando a sus agentes de alguna forma, pero cree que mañana podrá localizar la zona de emisión ahora que sabe la frecuencia en la que emiten. Como mucho en 24 horas más podrá detenerlos.

Acto tercero: La muerte del oficial

Si la partida se ha alargado demasiado, olvida este acto, haz que el oficial de la OSS les explique la misión y acaba la partida. Si tus jugadores tienen ganas de más, continúa.

Cuando tus personajes vuelvan al pub, el oficial de la OSS no aparecerá. Tras una pinta podrán preguntarse el motivo de su retraso y, si eso, pedir una segunda ronda y preguntar al camarero. El camarero, Jonathan Tedler, les atenderá con amabilidad y les explicará que él no es el dueño de la taberna ni de los apartamentos que hay encima. Fue declarado incapaz para el servicio (y mostrará una mano deformada, posiblemente la polio o algo así) para corroborar su versión. Su jefe debería estar allí, que es a quién deberían hacerle las preguntas, pero no sabe donde se ha metido.

¿El oficial, el jefe, dos desapariciones en la misma noche?

La noche es una noche de perros. Hace mal tiempo, llueve y está todo embarrado. Esta sensación de permanente lluvia debe acompañar a los personajes todo este acto. Introdúcela en las descripciones y en las escenas.

En el apartamento del oficial.

Jonathan Tedler les dirá sin problemas cual es el apartamento del oficial americano (sólo hay un americano en las habitaciones). La puerta estará cerrada, nada insalvable, y cuando entren verán que el apartamento no es muy grande. Un salón, una pequeña cocina y un dormitorio. El aseo está en el pasillo.

En el salón, a la vista, está el cadáver del espía de la OSS. Alguien le ha apuñalado cuatro veces. Alguien con conocimiento de Medicina podría ver que una de las puñaladas es mortal y que las otras tres son muy erráticas. El cuchillo, que está al lado del cadáver, es un cuchillo de cocina profesional, pero no parece que pertenezca a la casa.

Si miran bien, descubrirán varios pelos rubios largos en la mano de la víctima. Podrán deducir que son de mujer (en esta época pre-beatles pocos varones llevaban el pelo tan largo).

En el dormitorio encontrarán una copia de los papeles que el oficial recogió en Noruega y un mapa de la ciudad con varias casas tachadas y tres de ellas marcadas con un círculo.

Los personajes no están obligados a investigar el crimen del oficial que acompañaron a Noruega. Si lo hacen es porque, como compañeros de armas, están obligados por el honor militar (y, bueno, seguro que les pica la curiosidad). En cualquier caso, pueden no querer liarse la manta a la cabeza (eso es que tus jugadores empiezan a desconfiar de tus artimañas) y llamar a la autoridad competente.

Si hablan con la policía civil, un guardia, no hay otro, al que tendrán que despertar), les dirá que tratándose de un militar, lo mejor es llamar a la policía militar y que, además, siendo toda la zona de jurisdicción militar, él no puede hacer nada. Si pierden algún gato o son testigos de una riña doméstica, entonces sí pueden llamarle.

Si hablan con la policía militar, estos les harán algunas preguntas rutinarias (como de qué conocían a la víctima), pero si van de uniforme no les preguntarán nada más (el uniforme les delata y el PM no necesita saber más que la unidad para localizarles luego). Si van vestidos de civil, lo que sería raro, si les preguntarán nombre y unidad y les interesará saber por qué se han vestido de civiles en una zona militar. En cualquier caso, los PM cerraran la vivienda y dejarán a dos policías en la puerta. Les explicarán que darán parte a Londres por la mañana y que ellos decidirán cómo proceder en este caso. ¡Por la mañana! ¡El asesino se escapará! Eso no es problema de la PM, las normas, son las normas.

Su mejor opción es hablar con su superior y explicarles lo que ha pasado. Si lo hacen, él, que está más en el ajo de lo que ellos piensan, les dará la orden de investigar, les firmará una autorización por si tienen problemas con la PM y les permitirá sacar del cuartel algunas armas pequeñas (pistolas, revólveres y, como mucho, algún que otro subfusil). Sin que los PJ lo sepan, llamará al enlace con el OSS para avisar de lo que ha pasado. Otro oficial estadounidense aparecerá a primera hora de la mañana (antes de las 4 de la mañana).

Si no hablan con nadie y se lían la manta a la cabeza, pueden acabar siendo sospechosos del asesinato y, sobre todo, intentar capturar al o los asesinos sin armas. No, por mucho que se empeñen tus jugadores, nadie va a tomarse una cerveza con un arma no reglamentaria escondida.

Mas pesquisas en la taberna

Si han descubierto el cadáver del oficial, quizás quieran hacer algunas preguntas más al camarero. Éste les contará que el oficial se marchó anoche del bar con una rubia y que, desde entonces, no lo ha visto a él, ni a ella (esto es raro porque ella suele venir todas las noches).

¿Una tercera persona desaparecida? ¡Este camarero no es muy espabilado!

No, el camarero no sabe dónde vive la rubia. Cree que es una oficial de enlace de la prensa con el ejército y que está destinada aquí para escribir sobre la guerra. En ocasiones, ha oído como contaba que estaba escribiendo un libros y que esperaba que su editor lo publicara cuando acabara la guerra, un libro sobre soldados normales en la guerra, nada de generales y gente de alto rango. Era muy popular entre la tropa y siempre bailaba y bebía con ellos. Además, era muy atenta con el jefe y algunas noches les ha visto irse juntos. No, a Jonathan Tedler, no le gustaba nada la rubia. Era muy indecorosa y liberal con los soldados (nota: en realidad la odia porque a él nunca le dirigió una sonrisa, como si fuera un mueble roto en una casa vieja). Sabe que se llama Lucy, pero no conoce el apellido.

Sí, claro que sabe donde vive su jefe. Les dirá la dirección. Si la comparan con el mapa de la ciudad verán que es una de las casas tachadas. También les dirá que el nombre de su jefe es Isaac Veldov.

La casa del dueño de la taberna

Toda la casa está a oscuras y si llaman a la puerta nadie abrirá. Si hacen mucho ruido y llaman la atención de algún vecino, les dirá que no son horas y que si buscan a Isaac Veldov, estará en la taberna.

La casa tiene dos plantas y es de bastante tamaño. Está claro que a Veldov no le van mal las cosas. Además de la puerta delantera, tiene una puerta trasera que es muy fácil de abrir (la seguridad no era una preocupación para Veldov) y que da a la cocina. En la parte inferior, además de ésta, hay un pequeño aseo (algo moderno para la época), un comedor y una sala de estar bastante recargada de objetos variopintos, muchos con apariencia de haber estado colgados en un bar con anterioridad. También tiene algunos trofeos de críquet, ninguno famoso. En la parte superior de la casa hay tres dormitorios, aunque uno de ellos se utiliza como despacho. El más pequeño está vacío, quizás en su día perteneció a alguien, pero hace mucho tiempo que nadie lo usa. En el dormitorio principal encontrarán el cadáver de Veldov. Alguien le ha pegado un tiro en la cabeza.

Una TA de Medicina permitirá saber que el disparo se ha hecho con un calibre pequeño y que alrededor de la herida se han incrustado algunas plumas (para averiguar esto también es necesaria una TA de Descubrir). Por lo demás, Veldov sólo tiene puesta la ropa interior (algo raro también en esta época que todos duermen con pijama) y no hay ningún tipo de herida defensiva ni signos de lucha. La persona que mató a Veldov tenía suficiente confianza con su asesino como para que le viera en calzoncillos.

Si revisan el despacho, descubrirán facturas de varios sitios. Uno es la casa en la que están, otros la taberna y los apartamentos encima de esta, pero hay un cuarto sitio que no han visitado. El sitio coincide con uno de los sitios marcados con un círculo.

Por cierto, en la cocina falta uno de los cuchillos de un juego de cuchillos profesionales. Eso debería indicarles que Veldov ha muerto antes que el agente del OSS, aunque tampoco es imprescindible descubrir este dato.

La casa de la rubia

Si los personajes van a la casa después de descubrir el cadáver de Veldov, pillarán a la rubia marchándose del lugar. Si llegan antes (porque deciden visitar los tres lugares indicados en el mapa del oficial de la OSS), la rubia estará dentro preparando las maletas. Si llegan después, porque se han entretenido avisando a su oficial o esperando a la PM, la rubia se habrá ido y esto será un callejón sin salida en la investigación.

La rubia no se enfrentará a ellos si puede evitarlo. Es decir, intentará huir, si la acorralan, usará su pequeña pistola y si van a detenerla intentará suicidarse con cianuro como la espía qué es.

Sin embargo, los personajes pueden utilizar una táctica más sigilosa y si deciden seguirla, les conducirá hasta la casa de los otros espías.

Si la atrapan y consiguen que no se suicide, podrán interrogarla y sonsacarle la dirección de los espías, pero ten en cuenta una cosa. La rubia, cuyo nombre verdadero es Ingrid von Mantensttein, no es una cándida mujer. Tendrán que interrogarla con dureza, puede que no con violencia, pero si muestran algo de debilidad, ella lo aprovechará para convertir la situación a su favor.

Nota: La casa de los espías es una de las marcadas con un círculo en el mapa, una de las dos que las quedan, así que la información de la rubia tampoco es muy necesaria.

Además de esta información, si los personajes se hacen con la maleta de la fugitiva, descubrirán que en su interior, además de ropa, dinero y pasaportes, hallarán un ejemplar de los viajes de Gulliver de Jonathan Swift. No es un libro muy desconocido, pero la edición es bastante antiguo, siglo XIX.

La casa de los espías

Pueden acabar en la casa de los espías de muchas formas. Pueden seguir a la rubia, pueden sonsacarle la información, pueden visitar e investigar las tres casas con círculo del mapa del oficial hasta dar con ella. Desde el exterior es fácil descubrir cual es la casa si se tiene conocimientos de Comunicaciones. Una antena de onda corta capaz de llegar a Noruega no es una cosa fácil de esconder. Si no está a la vista, tiene que estar en algún sitio que la disimule. Una de las tres casas con círculo tiene una chimenea extremadamente alta, como dos metros por encima del tejado y muy por encima de las chimeneas de los vecinos.

Si ves que los personajes se atascan, el difunto policial de la OSS había previsto una operación para capturar a los espías durante la transmisión de la información, que, por lo que saben, ocurre a las 4:00 horas. Un camión, con armas y con un sistema de escucha aparecerá junto al pub como había pedido el oficial, nadie ha anulado la orden. El reservado oficial contaba con los PJ para la última fase del plan (había pedido permiso a su superior, pero no se había molestado en comunicárselo a ellos, por seguridad). Si han hablado con su jefe al mando, el nuevo OSS estará esperando al camión y retomará la misión de capturar a los espías, si no le han avisado, el soldado con el camión esperará hasta las 6:00 y volverá al cuartel donde informará que nadie se ha presentado, momento en el cual buscarán al OSS, descubrirán que está muerto y pondrán en marcha todos los mecanismos para detener a los espías. Si el nuevo oficial del OSS se cruza con los PJ, los reconocerá por los informes de su compañero y les pedirá que le acompañen a la detención (o que le den a los detenidos si estos ya han hecho el trabajo).

La casa de los espías

Si los personajes no son muy discretos o dejan que la rubia entre en la casa, los espías les estarán esperando parapetados detrás de una mesa de roble en la biblioteca (resistencia 6). En cualquier otro caso, un espía estará en la biblioteca y el otro en el comedor. Sus actividades parecerán inocentes (leyendo uno y escribiendo el otro), pero, en realidad, están codificando el mensaje que mandarán. El mensaje dice: «La invasión es mañana» (por el 5 de Junio). Si entran justo en el momento de mandar el mensaje, les pillarán en la entrada con el panel de la radio abierto.

Nota: Afortunadamente los PJ destruyeron la estación de escucha y los alemanes nunca se enterarán del mensaje.

1. Comedor: Esta habitación es un comedor lujosamente amueblado. Pueden comer cómodamente diez personas y las paredes tienen aparadores destinados para la vajilla y la cubertería. Dentro de la chimenea, si la investigan, puede verse pie de una enorme antena y unos cables que atraviesan la pared.

2. Entrada: Un amplio recibidor con una enorme lámpara de araña que cuelga desde el piso superior, la escalera, que lleva a la segunda planta, termina en un pasillo con barandilla a la entrada alrededor de dicha lámpara. La impresión es que es una entrada demasiado recargada para una casa tan pequeña. El objetivo del decorador no está nada claro. Bajo la escalera, bajo el tramo más elevado de la misma, hay un panel de madera que se puede desmontar (sonará hueco si lo golpean) y en el que descubrirán un sofisticado equipo de radio de onda corta.

3. Sala del te: En realidad es una sala de estar mucho más funcional y menos recargada que las dos estancias anteriores. Hay varios sillones de orejas en torno a una mesa baja y varios trofeos de caza colgados de las paredes. También hay un hermoso tapiz que representa una escena de caza del zorro a caballo.

4. Cocina: Esta algo sucia y con vasos sin lavar, pero, por otro lado, parece que hace mucho que allí no cocina nadie en serio. Tiene una puerta que da a un patio trasero que, en su día debió ser un orgulloso jardín, pero ahora está abandonado. Más allá de la valla se adivina un bosque y un camino que desaparece en la noche. Si los espías logran escapar, huirán por este camino.

5. Alacena y despensa: parece que no hay mucha comida, lo que, por otro lado, no es raro en esta época del año.

6. Biblioteca: Pequeña, pero bien surtida biblioteca, que para cualquier amante de los libros sería la parte más interesante de la casa. Hay una mesa de despacho de roble (la que usarán como parapeto) que hace las veces de mesa de despacho aunque ahora nadie la usa con ese fin. Si hacen una investigación metódica en los libros (dLx10 minutos de la TA de Descubrir), podrán descubrir que hay un libro que parece más usado que los otros (con menos polvo). Se tata de una versión en alemán de los mitos de Arturo de Mallory, una edición bastante popular en su época, aunque en ésta ya se considera un objeto de coleccionista. También habrá un hueco en la biblioteca del tamaño de los viajes de Gulliver

Nota: recuerda que lo más probable es que los personajes no lleven armas o, en su caso, han podido hacerse con el pequeño revolver de la rubia. Si deciden asaltar la casa sin armas, se van a llevar una sorpresa porque ambos espías no van a ningún sitio sin su automática y saben usarla bien (hab. 20). Si les capturan, también intentarán suicidarse.

Explicaciones finales.

Si tus personajes capturan a los espías o si los matan, podrán enterarse de la trama completa gracias al OSS. Ya sabrán que la estación de radio sintonizaba, entre otros, a estros espías que habían conseguido colarse en la zona militar del sur de Inglaterra (la teoría más creíble es que ya estaban aquí antes de que los militares cercaran la zona). La chica rubia obtenía información de los soldados del pub y del pobre dueño, que creyendo que estaba teniendo suerte en la vida por una vez, le contaba todo lo que se enteraba para darse importancia en la intimidad del dormitorio. El dueño, sin saberlo, tenía información reservada porque los oficiales que pasaban por el bar, a los que la rubia eludía, lo consideraban alguien de confianza y no dejaban de hablar cuando se acercaba a servirles más cervezas o la cena.

Ingrid pasaba sus descubrimientos a sus dos compañeros y estos trasmitían a Noruega las cosas que descubrían a las 4 de la tarde. La información que habían trasmitido no era muy importante hasta la fecha (nombre de unidades y oficiales), pero estando tan cerca el desembarco, se habían enterado de la más importante, que este se realizaría el 5 de Junio.

Nota: Eisenhower decidió aplazar el desembarco 24 horas a última hora por culpa del mal tiempo, pero eso no lo sabían los alemanes.

Sabiendo que aquel iba a ser uno de sus últimos mensajes y que era una tontería quedarse en la zona, los espías ya estaban haciendo preparativos para desaparecer, pero fue Veldov, el pobre el que les apremió a hacerlo al comentarle a Ingrid la presencia del oficial estadounidenses que hacía muchas preguntas. Ingrid identificó el «modus operandi» y decidió matar a Veldov la noche siguiente, no sin antes avisar a sus compañeros, y encontrarse con el oficial en el pub para ver qué sabía (para lo que se llevó el cuchillo). Nuestro oficial no estuvo muy espabilado y no consideró que Ingrid fuera una amenaza, ni siquiera pensó que fuera una espía alemana, y se dejó convencer para que continuaran su agradable charla en su casa. Una vez allí, Ingrid sospechó de su anfitrión y le mató.

Volvió a su casa para recoger sus cosas (en realidad, para hacer desaparecer cualquier evidencia), y su plan era dirigirse a la casa con los otros espías, esperar a hacer la transmisión (codificándola con el libro de Mallory que no lo hemos comentado) y desaparecer los tres a través de un camino forestal que habían estado investigando y que en unas 8 horas les llevaría a un río donde ya tenían preparada una barca con la que esperaban poder llegar a Irlanda. La intervención de los PJ quizás haya evitado esto…

NOTA FINAL: la 48º Comando participó en el desembarco de Normandía al día siguiente y, salvo que los personajes resultaran heridos, todos formarán parte de este día histórico. Enfrentados a un intenso fuego artillero, el 50% de los miembros de la 48º murieron en la playa, pero tras reagruparse, horas después, tomaron al asalto la misma pieza artillera que les había atacado.

Exo – El Salto Subespacial II

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

Comentábamos en un artículo previo (Ver) que las naves se orientan hacia el destino, aceleran hasta alcanzar una velocidad elevada y, entonces, desvían toda la energía al motor subespacial y entran (o saltan) al subespacio. En este artículo hablaremos de qué ocurre en dicho espacio paralelo.

En el subespacio

Nunca se llega a estar en el subespacio. Técnicamente, ni la nave ni el espacio dentro del campo Faus-Carber llegan a estar en contacto con el subespacio. Este campo, generado por el motor subespacial, suele describirse por su forma en el espacio normal como una esfera, pero, en realidad, dentro del subespacio adopta la forma de una lágrima con la parte más estrecha orientada hacia la proa de la nave. Esta deformación del campo es fruto de la presión que el subespacio hace contra él, presión contra la que el motor subespacial está en continua lucha. Sigue leyendo