Siete de diciembre de 1941, Pearl Harbor. Campo Wheeler, principal base de cazas norteamericanos P-40 «Tomahawk», los que pilotan todos los personajes jugadores. El ataque con el que Japón declaraba la guerra a los Estados Unidos ha comenzado hace apenas unos minutos. Las sirenas de alarma han sido casi simultáneas a los primeros disparos de la aviación japonesa. Llegan mensajes confusos de radio, entre los cuales se confirma que los nipones están destrozando el aeródromo de Hickam. Para cuando los personajes y el resto de compañeros de guardia en Wheeler están preparados, escuchan el motor de los cazas Zero. Su base es la siguiente. Sigue leyendo
Archivo del Autor: Jacobo Peña Conversa
Exo – Equipamiento Hecatombe
La Fuerza Hecatombe o Fuerza H es una organización benéfica privada que interviene en desastres, naturales o no, de magnitud extrema: lluvia de asteroides, volcanes en erupción repentina, maremotos, incendios descontrolados. Si quieres conocer algo más de ellos, consulta la siguiente entrada: enlace. Estos son algunos de los equipos que utilizan en sus intervenciones:
Exo – Virtuabar «Jaleo Verde»
Un bar virtual o virtuabar puede parecer un sitio un poco absurdo, existiendo las posibilidad de crear chats en grupo, páginas de contactos, foros, etc. Un espacio tridimensional en el que se simula un espacio físico donde avatares interaccionan entre sí parece un poco pasado de moda. Más extraño aún, dos avatares solo pueden conversar si se encuentran «físicamente» cerca dentro del bar y al conversación ha de hacerse por mensajes de voz, no se permite el chat escrito ni el videochat. Sigue leyendo
Exo – Ritual de cortejo
El empresario marbagán Duey Hadid se ha mostrado en la última semana muy vehemente en sus quejas contra la burocracia de Hugahofa (sector Jonigo de la RFP) y su incapacidad de ponerse de acuerdo con las autoridades de Siwu (sistema Lsopo de la UPG). El señor Hadid, propietario de un próspero zoológico en el propio Hugahofa (con el pintoresco nombre de «HugaZoo») lleva un tiempo buscando la forma de importar de Siwu un ejemplar hembra de xlarmada, un insectívoro del que su zoo sólo posee un ejemplar macho. Por desgracia, Siwu ha sufrido un reciente accidente astronómico por el choque de dos enormes cuerpos celestes en su sistema, que ha provocado que el planeta esté rodeado de asteroides y basura espacial que circulan casi sin control en órbita. Además, su red de satélites artificiales de comunicaciones ha sufrido graves daños y no dejan de llover restos sobre el planeta, causando graves destrozos a nivel de suelo. La UPG ha enviado ayuda y la cobertura de asteroides está siendo limpiada para minimizar el número de ellos que caiga sobre Siwu, pero la entrada y salida de astronaves comerciales está de momento prohibida y lo seguirá estando ente dos y tres semanas, lo que es demasiado tiempo para los propósitos de Duey. En su queja, el señor Hadid recrimina al gobierno de la república las constantes trabas administrativas con las que se está encontrando, exigiendo su derecho a viajar a ese planeta bajo su propia responsabilidad, sin importar el riesgo que corra.
En concreto el Hadid no se refiere a arriesgar su propia vida, claro, sino a enviar transportistas especializados para correr ese riesgo, con ayuda de un asociado suyo, que está en el planeta Siwu en ese momento, en posesión de un ejemplar de xlarmada. El socio es de toda confianza, es también marbagán y se llama Seroldo Doré. El problema es que este trabajo es ilegal y el xlarmada es un animal protegido, por lo que no puede pedir ayuda a las autoridades locales, que le detendrían. Además, es muy difícil comunicarse con el propio planeta debido a la nube de meteoritos.
Esta es una aventura sencilla cuyos principales enemigos son las fuerzas de la naturaleza, algunos saqueadores de poca importancia y quizá un par de cazas espaciales. Por su sencillez podría usarse como primera aventura de un grupo de personajes novatos que tengan una astronave de carga a mano y prisa por ganar algún dinero.
Fase uno: llamar la atención
La reunión tiene lugar en el propio zoo, donde Duey Hadid le contará a los personajes el asunto en términos generales, incluyendo la información de la sección anterior. «¿Por qué tanta prisa?» podría preguntar alguien. Duey explicará que el xlarmada es un animal hermafrodita y necesita la pareja para que adopten un sexo cada uno y críen nuevos ejemplares que exponer en el zoo o vender a otros zoos. Por desgracia, la oportunidad de que un xlarmada tome el papel de hembra se produce una vez al año. Por defecto estos animales muestran características de macho pero ese período al año, de un mes estándar de duración aproximadamente, están receptivos al cambio. Si entonces el macho receptivo se encuentra con otro macho, cambia a hembra. El xlarmada de Duey acaba de entrar en ese periodo sensible y el empresario no quiere esperar un año más.
A preguntas del grupo, podría aclarar que no es una animal agresivo; de hecho, es bastante pacífico, aunque fuerte y testarudo. Sin embargo, su piel está cubierta de vejigas de un agradable color azul que están llenas de veneno. Sirven para resultar poco apetecibles a los depredadores pero también para elaborar un producto cosmético interesante, aunque está prohibido ese uso y no está en las motivaciones de Hadid. Sin embargo, como sabrán mas adelante los pjs, hay una motivación personal también para la prisa del dueño del zoo.
Al terminar la reunión, si no han preguntado por el tema antes, Duey les dará el código del comunicador de su colaborador. Al no haber satélites disponibles para comunicaciones públicas mientras dure el desastre, los pocos que quedan se reservan para las comunicaciones de rescate y militares, por lo que los comunicadores en Siwu dependen de repetidores a nivel de suelo que están algo saturados y en algún caso, cortados de suministro, por lo que las comunicaciones son malas.
Fase dos: reconocimiento
El viaje hasta el sistema Lsopo no debería suponer muchos problemas, más allá de las gestiones que el grupo quiera realizar. Al poco de salir al espacio normal dentro del sistema, una baliza automatizada les hará llegar un mensaje de advertencia que explica las condiciones de Siwu y la obligatoriedad de permisos especiales de la administración de el subsector para siquiera acercarse a la órbita planetaria. De bajar al planeta arriesgándose a atravesar las órbitas de los restos espaciales ni hablamos. Eso solo lo están realizando astronaves militares que, claro, por allí anda. ¿Cómo acercarse a Siwu, entonces? Ahí es donde las habilidades e ingenio de la mesa de juego tienen importancia vital. Podrían falsificar la documentación necesaria para acercarse y luego intentar pasar haciéndose pasar por un meteorito más, podrían sobornar a alguien, jugar a las carreras espaciales con cazas de la UPG, ingeniar algún sistema que despiste a los satélites de vigilancia orbital… Además, deberán atravesar la cobertura de basura espacial sin que la nave acabe hecha pedazos. Para ello, pueden seguir las reglas del artículo que, vaya, parece venirnos que ni pintado. Ni que lo hubiera escrito en su momento para esta aventura. []
Fase tres: charla
Tan pronto entren en la atmósfera de Siwu, podrán empezar a llamar al colaborador de Duey. Cuando consigan hablar con Seroldo, su voz sonará susurrante y de hecho afirmará que no quiere hablar muy alto porque podría atraer la atención de «visitantes poco deseables» que estuvieran rondando la nave en ese momento. De hecho, dice, hace un par de horas escuchó ruidos en el casco, pero nadie llegó a entrar; las puertas están cerradas pero sabe que eso no impide el paso a alguien decidido. Además, su piloto ha huido (Seroldo ocupaba el puesto de ingeniero) por lo que está solo.
Según cuenta, su nave fue alcanzada por un resto pequeño de asteroide durante el accidente, dañando el sistema de propulsión atmosférica. Por suerte, el impacto tuvo lugar estando atracada en un pequeño espaciopuerto de una ciudad secundaria del planeta. Sin embargo, la lluvia de basura afectó tanto a esa barriada que las autoridades forzaron la evacuación. Él decidió quedarse, oculto en la bodega de la nave con el xlarmada pero sabe que hay controles alrededor de la zona por un lado y residentes que decidieron no irse y ahora se están dedicando al saqueo. Como la policía está ocupada en cosas más importantes que impedir el bandalismo, se han limitado a dejar drones de vigilancia del perímetro. Seroldo no ve la forma de salir de allí a pie y con un bicho del tamaño de dos defensas de Pel·les. Les pasa la dirección y les pide que se apresuren. Prefiere no mantener el contacto constante pero les llamará si hay algún cambio.
Recorriendo los campos de este planeta bastante silvestre es posible ver aquí y allá señales de los destrozos que la lluvia de meteoritos naturales y artificiales ha provocado. Una columna de humo donde antes hubo una granja, un puente cortado, un incendio… Nada que las autoridades no estén pudiendo controlar en la medida de lo posible con evacuaciones y medios de extinción.
Una vez en la zona será el momento de idear planes para evitar a los sistemas de vigilancia que la tienen acordonada (drones y unos pocos agentes de la ley). Esto sería casi imposible en astronave, que sería fácilmente detectada pero por suerte el área acordonada no es muy grande, unas pocas manzanas y el astropuerto. Una caminata. Claro que, si hasta el momento lo han tenido fácil, la dirección de juego puede hacer intervenir a algún encuentro aleatorio en base al éxito de las tiradas para evadir a la vigilancia o los grupos de saqueo, como se indica en la última sección.
La nave de Seroldo es una Lexton []. Cuando la encuentren, verán que todas las entradas están selladas… ¡por fuera! ¿Quién se ha dedicado a hacer eso y por qué? Llamar a Seroldo no soluciona mucho, no tiene ni idea. Él está con el xlarmada en la zona de carga interior (en el mapa marcada como «cargo hold») y ahí les espera porque mover al animal este es bastante complicado. «Es bien cabezota». A ver cómo se las apañan los pjs para entrar si no tienen material adecuado para abrir latas de sardinas. Podrían desmontar algo para acceder a un respiradero, a través del tren de aterrizaje… Pide tiradas adecuadas y buena lógica para lograrlo.
El sellado de la nave lo han hecho unos saqueadores, por cierto. Les parecía más práctico sellar rápido las puertas y dejar así la nave «guardada» para otro momento mientras saqueaban comercios de los alrededores. No tardarán en volver. ¿Quizás mientras el grupo de juego está ocupado con el soplete para abrir? ¿Mejor cuando ya estén dentro?
SAQUEADORES
Puntos de vida: 18
Ajuste por fuerza: +1
Alerta: 16
Esquivar: 14
Iniciativa: 5, 4
Resistir dolor 3
Características y atributos:
CUE 6 Fue 6 Vit 5 Res 6
DES 6 Agi 5 Coo 4 Vel 5
INS 4 Per 4 Con 4 Int 3
INT 4 Mem 4 Log 3 Inv 3
PRE 5 Car 4 Vol 5 Apa 5
Armas blancas/contundentes 17
Pistola 15
Un número adecuado de saqueadores estará entre uno menos que los personajes y dos más que ellos, dependiendo de lo buenos combatientes que sean. Irán armados con barras de metal, herramientas y sopletes, aunque alguno puede llevar armas de fuego si también las lleva el grupo de juego.
Fase cuatro: contacto físico
Una vez lleguen hasta Seroldo se encontrarán con un marbagán de ojos enrojecidos por el cansancio junto a un xlarmada, una criatura abotargada del tamaño de un ternero, a medio camino entre lo mamífero y lo reptil, de cuyo hocico surgen apéndice prénsiles de cinco centímetros. Sus patas terminan en tres dedos con pezuña y toda su piel es verde, excepto donde surgen vejigas que parecieran de pus. El líquido interior es amarillo, haciendo que las ampollas tengan un color verde claro. No explotan con el simple roce, pero apoyarse en ellos sí podría hacer reventar uno. El líquido al contacto con la piel humana funciona como un ácido de potencia 3. Ingerido (un fracaso alto manejando al animal podría provocar esto accidentalmente) funciona como una toxina de tipo I. Y ojalá el veneno fuese lo más complicado de manejar del xlarmada; el animal es tremendamente tozudo y le tiene miedo a casi cualquier ruido fuerte. No quiere salir de la nave, donde tiene de momento comida, y salir a un exterior incierto. La dirección de juego debe tener en cuenta que el cariño y la empatía funcionarán mejor para hacer que se mueva que los golpes o los empujones.
Mientras se marchan de allí, Seroldo preguntará por Duey. ¿No podía haber venido él mismo? De la respuesta de los personajes es posible que se dé cuenta de que el dueño del zoológico no les ha contado toda la verdad, vaya a saber por qué. Seroldo podría responder con aire sarcástico. «¿Socio? ¿Colaborador? ¿Así es como me ha llamado? Por las estrellas. Mi marido está cada día más imbécil.» No querrá ahondar en el asunto. Como mucho, dejará caer que la relación no va del todo bien. Quizá sea el trabajar juntos, el roce no siempre hace el cariño.
El viaje de vuelta debería ser sencillo, desandar lo andado. Pero, ¿volverán los saqueadores? ¿Habrán detectado las fuerzas de seguridad planetarias la nave de los personajes? ¿Podrán evitar por segunda vez el impacto con algún resto espacial en órbita? ¿Deberán huir de cazas de la UPL que intenten evitar su salida al subespacio?
Fase cinco: sincronía física
De vuelta en el sistema Hugahofa y suponiendo que han cumplido con su trabajo, deberán tener una reunión final con Duey, tras dejar al xlarmada a cargo de operarios del zoo. La efusividad del patrón en caso de que la misión se haya cumplido será mucha, mayor de la que tendrá con Seroldo, quien tampoco saludará como si estuviera frente al amor de su vida. Antes de pagarles, Duey pedirá charlar un momento a solas con su esposo para que le cuente cómo ha ido todo. «Necesitamos un poco de intimidad, ya lo entenderán. Pidan a mi asistente que les ponga unas bebidas».
A pesar de las gruesas puertas de duraluminio que les separan del despacho, no será difícil notar que las voces que llega están cargadas de reproches mutuos. Seroldo acabará saliendo de allí dando zancadas. Duey despachará el tema económico rápidamente y les dirá adiós. ¿Alguna persona de la tripulación ha muerto en el viaje y hace falta un personaje nuevo? ¿Necesitas un gancho para llevar al grupo a otra parte? Seroldo podría estarles esperando a la salida del zoo para preguntarles si podrían sacarle de este asqueroso planeta.
Todas las imágenes han sido realizadas por anarres [ Openclipart ] y tienen licencia Creative Commoms Cero, por lo que están en Dominio Público.
Rol Negro – Lugares de confianza
Un lugar de confianza es aquel que una o más personas conocen bien, en el que ya han estado y donde saben qué personas o informaciones pueden encontrar normalmente. Son, por tanto, sitios predecibles y recurrentes a los que poder volver en aventuras posteriores. En los lugares de confianza la actuación de los personajes nunca comportará pérdidas o ganancias de fama o infamia. Sigue leyendo
Rol Negro – Nevará a medianoche
Esta es una aventura para Rol Negro en la que abandonamos el universo de Cunia tanto espacial como temporalmente para encontrar una historia que mezcla el género habitual de este juego con el terror (como tal la concebí originalmente), a base de introducir el aislamiento, un medio hostil, la indiferencia cómplice de algunos y el peor de los monstruos, la crueldad humana. Sigue leyendo
Haunted House – Pesadilla Infantil
Aunque es fácil adaptar los enemigos de Haunted House para procurar mayor variedad de los mismos (licántropos que sean hombres-gato, zombies que sean momias, máquinas mortales que sean ciborgs, etc.) de tanto en tanto me gusta traer a escena una nueva criatura como hicimos en esta misma revista con el Secuestrador errante (Ver ). En este caso se trata de una entidad especialmente siniestra, pues ha sido convocada por la voluntad de un niño que esté siendo maltratado por sus padres, abusado en el colegio o una circunstancia similar. Sigue leyendo
Comandos – Solidarnost
Esta aventura se inspira en la historia real, mal conocida y muy probablemente exagerada (incluso el principal libro dedicado a ella aporta muy pocos datos fiables), de una famosa actriz de la primera mitad del siglo XX y su improbable, aunque verosímil, papel de espía soviética en la Alemania nazi. Se trata de una aventura sencilla en su argumento pero en la que la mesa de juego deberá desplegar sus dotes de conversación, persuasión e interpretación para una resolución digna del trabajo que les han encargado. Es importante que todo el mundo disfrute de las tensas conversaciones con Vera Helker o Von Baake, del momento intenso de la apertura de la carta o del reencuentro de Olga con su pasado de actriz de teatro. También de los momentos de sigilo y de los planes de distracción para la en teoría sencilla tarea encargada, así como para las discusiones que surgirán por lo abierto del final de la historia. Sigue leyendo
Rol Negro – El estilo action-thriller de dirección
Si entendemos que muchas de las historias ambientadas en la Cunia de Rol Negro representan el género policíaco o «thriller» del arte cinematográfico, en este artículo quiero proporcionar algunas ideas para realizar una dirección de juego que potencie las partidas del subgénero específico de acción policíaca o action thriller. Sigue leyendo
Sistema Sombra – Adjudicar atributos a habilidades en el Sistema Sombra
A la hora de crear habilidades nuevas para nuestras partidas de cualquier juego Sombra nos encontramos con el problema de qué atributo adjudicar a dicha habilidad para sumar al nivel de la misma. Lo mismo ocurre si estamos creando un nuevo juego, autojugable o ambientación que requiera de habilidades que no existan en la línea de juegos Sombra.
Mientras que asignar una habilidad a una característica es relativamente fácil, decidir a cuál de los tres atributos de la misma corresponde ya no es tan sencillo y es parte de los principales escollos del diseño de sistemas de creación de personajes. En este artículo pretendo hacer una propuesta para agrupar los atributos del Sistema Sombra que nos guíe a la hora de adjudicar habilidades. Sigue leyendo