Eriloe – Monasterio de Cafârna

El monasterio de Cafârna se encuentra en la isla Xalîn (artículo: Ver) y está construido en un promontorio en la ladera de una pequeña montaña al sur de Cáfardu. El monasterio es, en realidad, un viejo templo reconvertido tras la Guerra de los Portales en un museo de héroes. Casi cualquier persona que haya realizado alguna hazaña en el reino o en el viejo protectorado del norte, tiene un hueco, una placa, un recordatorio en este lugar. Un grupo de iniciados (o clérigos si lo preferís) se encarga de investigar las reliquias que les llegan, comprobar su veracidad y de custodiarlas en unos sótanos bajo el templo. Se dice que el sótano es en realidad una enorme escalera de caracol que desciende lentamente a las profundidades de Eriloe y que en cada peldaño tiene Sigue leyendo

Eriloe – Reino de Ôs

Capital: Ôs
Población: principalmente humanos, pero es fácil encontrar cualquier otra raza, especialmente elfos.
Gobierno: monarquía y consejo de mercaderes.
Idiomas: humano y elfo principalmente.
Comercio: joyas y productos manufacturados, aunque es ciudad de intercambio en medio de todos los caminos.

Reino de Ôs en Eriloe

Si de algún sitio se puede decir que es la capital de Eriloe, este es sin duda, el Reino de Ôs. Capital del antiguo Imperio de Ôsterreid, supo sobrevivir a su desaparición reconvirtiéndose en una ciudad comercial. Su puerto protegido por Sigue leyendo

Eriloe – Introducción a la Geografía de Eriloe

Por: Luxor

Desde un punto de vista político, podríamos dividir el mundo de Eriloe en seis zonas diferentes o, más exactamente, en tres grandes dualidades. Aunque cada nación o pueblo tiene unas características propias, estas tres dualidades marcan, a menudo, importantes diferencias propias de las regiones. Son generalizaciones, pero a menudo permiten entender las diferencias entre dos regiones que, por otro lado, no debían diferir tanto. Estas tres divisiones deben entenderse como una introducción a la división política y social de Eriloe.

LEVANTE-PONIENTE

En los mapas de Eriloe, el levante se coloca en la parte de arriba y el poniente en la de abajo de forma que el sol traza su recorrido de la parte superior a la inferior de los mapas. Esto indica, además, cierta afinidad de los Eriolitas con su sol. Allá donde se alza todas las mañanas ocupa el lugar importante y central de su cartografía. Sigue leyendo

Eriloe – Rana Dragón

Por: Luxor

La rana dragón vive en las orillas de los ríos y de los lagos donde haya abundancia de insectos o pequeños crustáceos. Prefiere las riberas llenas de guijarros, pero puede vivir en zonas arenosas. Tiene una cresta quitinosa a lo largo de su espalda, unas patas posteriores musculosas y unas delanteras más cortas pero igual de fuertes. Sus ojos recuerdan a los del camaleón por su movilidad, pero son un poco más grandes. El cuerpo es redondo, la cabeza es sólo una protuberancia de este y la cola es de apenas unos 5 centímetros. En total, una rana dragón no tiene más de 25 centímetros.

Una particularidad de las ranas dragón es su piel. Cuando son jóvenes, y viven más tiempo en el agua, la piel es gruesa, pero blanda y es fácil que se queden adheridas a ella los pequeños granos de arena o las piedras del fondo del lecho del río o lago. Según va creciendo, la piel va endureciéndose y engrosando y las piedras y granos quedan atrapadas en ella. Una rana dragón adulta parece cubierta de una armadura hecha de piedras que le da una protección adicional a los ataques de los depredadores. Dicen las leyendas que algunas rana dragón van cubiertas de oro en los ríos donde este mineral abunda. Sigue leyendo

Eriloe – Protección en el Vacío

Por: Luxor

Dicen los supersticiosos que los continentes de Eriloe flotan en el aire porque los dioses no querían que las criaturas menores anduvieran de un lado para otro. Para esta gente, los aeronautas y las naves del Vacío son una aberración que debería ser destruida. Cuando esta gente ve alguno de los sistemas de protección personal para el vacío o chalecos salvavidas, murmura por lo bajo y si tiene algún héroe al que encomendarse le encarga la tarea de acabar con los herejes. Por el contrario, aunque su utilidad es bastante discutible, cualquier navegante agradecerá tener uno de estos dispositivos cerca.

Chaleco salvavidas

Chaleco salvavidas

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Las edades de Eriloe

Por: Luxor

Es difícil determinar la cronología en Eriloe porque sus habitantes no tuvieron la necesidad de controlar el paso de los años hasta hace poco y no todos los pueblos han tenido siempre el mismo calendario. Uno de los beneficios del Emperador, aunque casi nadie parece dispuesto a admitir que hubo algunos, fue la normalización de un calendario en gran parte de la tierra conocida, aunque hace tan poco tiempo de ello que aún no tiene una verdadera utilidad. Los eriolitas reconocerán varias edades en su historia:

La Edad de los Dioses. Es una época cargada de leyendas y de grandes hazañas que sólo pueden ser obra de dioses o seres de poderes casi divinos. Se arrojaban entre sí montañas, hacían manar fuego de la tierra, lanzaban a sus enemigos más allá de los cielos y apagaban las estrellas nocturnas con una palmada de sus poderosos brazos. Se dice que esta época acabó cuando Eriloe fue elevada a los cielos. Quién lo hizo o qué razones hubo para hacerlo no se sabe. Se cree que fue Gedeolis quien elevó las tierras en un intento de salvarlas de la guerra, pero salvo algunas leyendas escritas miles de años después, no hay ninguna certeza que lo avale. No queda nada de esta Edad en Eriloe salvo leyendas orales contadas de boca en boca en las frías noches de invierno. Sigue leyendo

Eriloe – La Rosa y la Zarpa (aventura)

Por: Luxor

(El Retorno del Emperador II)

Esta aventura es continuación directa de «El crimen del barco fluvial» (Ver); e introduce aún más a los jugadores en los acontecimientos que llevarán al resurgir del Emperador en un futuro cercano. La aventura parte del supuesto de que los personajes salieron con bien del accidente del barco fluvial y sabiendo que el segundo de a bordo, Kiros, huyó con algo que le fue entregado al capitán Aron. Si Kiros fue capturado por los personajes y estos se hicieron con la gema habrá que hacer un par de cambios, metiendo a los personajes en el papel de Kiros.

Un juego a tres bandas.

Durante la aventura los personajes van a verse involucrados en los intentos de tres grupos por hacerse con la posesión de la gema. Estos grupos son: Sigue leyendo

Eriloe – Bote Salvavidas

Por: Luxor

Cualquier partida en Eriloe donde haya aeronautas y viajes con acción por el Vacío surgirá sin duda una pregunta: ¿en esta nave hay algún tipo de bote salvavidas? Esperemos que esa duda surja antes de que los personajes se den cuenta que no pueden ir a ningún lado sin su chaleco de tillium (del que hablaremos en el futuro) y que el famoso «¡Hombre al agua!» no tiene ninguna utilidad cuando uno se cae por la borda de una nave (denominación que utilizaremos para diferenciarlos de los barcos fluviales).

En un combate entre naves, sobretodo si una está dañada o es abordada por el enemigo y los personajes no se quieren quedar a ver que pasa o como les tratan los invasores es más que probable que recurran al socorrido bote salvavidas. Debes tener en cuenta, sin embargo, que la presencia de estos recursos no está garantizada. Los barcos de pasajeros pueden tener algunos para alojar a los pasajeros de la primera clase, pero en caso de hundimiento, como la tripulación suele ser la que sabe dónde están dichos botes, la posibilidad de subirse a uno de ellos es bastante pequeña, incluso habiendo pagado billete de lujo. En los barcos mercantes los botes salvavidas o bien no existen o bien están destinados para una pequeña parte de la tripulación. La teoría es que la otra parte de la tripulación perecerá en el accidente o ataque. Llevar botes para todos es un desperdicio de peso y espacio, lo que perjudica las prestaciones de la aeronave. Sigue leyendo

Eriloe – El Crimen del Barco Fluvial (aventura)

(El retorno del Emperador)

Por: Luxor

La aventura ha sido diseñada para poder introducirla como un aventura de transito entre dos campañas o como una aventura para amenizar un viaje de tus personajes. Además, en si misma, la aventura plantea el inicio de una inquietante secuencia de acontecimientos para el mundo de Eriloe. Es una partida de investigación y no es muy importante si los personajes son o no muy poderosos; sin embargo es recomendable que no lo sean mucho si eso favorece que piensen antes de actuar.

Resumen: Una reliquia sagrada es entregada al capitán del barco fluvial con estrictas órdenes para que la entregue al llegar a destino a una persona concreta; sin embargo, para su desgracia, un grupo de clérigos, seguidores del Emperador, complican el viaje. Una sucesión de acontecimientos que si no es detenida pueden provocar la muerte de todos los pasajeros del barco, incluido los personajes. No olvidar que en Eriloe los ríos desembocan en el Vacío.

El barco

El barco

Todas las acciones transcurrirán en el barco o muy cerca de él, por lo tanto dedicaremos unas líneas a hablar de él. Es un barco con muy poco calado y muy ancho. Realmente parece una balsa con barandillas que un barco propiamente dicho. Su línea recuerda a los barcos de Tom Soyer (aunque tus personajes, claro está, no podrán tener esta referencia). Las trampillas de proa dan acceso a la bodega (no dibujada). Todas las mercancías se introducen y sacan con las grúas de los puertos fluviales. No está previsto que esta zona sea accesible a los pasajeros durante la travesía. En el centro del barco está la zona de pasajeros, nada lujosa, sólo una serie de camarotes alineados casi sin ningún extra. El barco fluvial es un barco de pasajeros y mercancías que recorre el río arriba y abajo, pero no es un barco de recreo. La gente que viaja en él lo hace por necesidad, no por placer.

Bajo el puente de popa está el comedor. El capitán, aunque no está obligado a ello, suele compartir la mesa con los pasajeros ya que le agrada charlar. Encima está el puente, la sala de derrota del capitán y su propio camarote. Y debajo está el dormitorio de la tripulación y el acceso para personas a la bodega y a los motores del barco que mueven las enormes aspas.

Los motores del barco consisten en dos enormes animales (una mezcla de osos y roedores gigantes) que van en unas jaulas circulares. Estos animales suelen entretenerse haciendo girar las ruedas y al hacerlo provocan el movimiento de las aspas. Hay una serie de engranajes reductores para modificar el rápido movimiento de las jaulas en el movimiento lento y potente de las aspas. Sin embargo, este viaje es a favor de la corriente del río por lo que las jaulas girarán locas (o estarán detenidas si los animales están cansados) y las aspas no se moverán. Los animales son bastante entrañables a simple vista, pero en realidad son bastante fieros y peligrosos y sólo un personaje entrenado (como el capitán) será capaz de lidiar con ellos.

El barco sale de la ciudad de Arquila en la República de Airak (al sureste del mundo conocido de Eriloe) y allí es donde subirán los personajes (jugadores y no jugadores) en dirección a Arim (la capital de la república). A mitad de camino hará una parada técnica en Sul para cambiar a los animales de tiro. Se calcula que el viaje no llevará más de tres días. La ubicación de la partida solo es importante si piensas continuarla. Podrías adaptarla a cualquier otro río de Eriloe ancho y caudaloso.

Dramantis Personae

Capitán Aron, humano

Con conocimientos de combate y cierta capacidad para moverse en círculos protocolarios, el capitán Aron es fuerte y tiene bastante carisma, aunque no es muy inteligente ni diestro. Como buen capitán mercante, sabrá navegar, avistar, utiulizar cuerdas, engañar y manejar los animales del motor. Además Aron es bueno moviéndose en silencio o sobreviviendo a la intemperie.

Es un personaje afable y bastante diestro. Muy respetado por los marineros porque su conocimiento del río es legendario. Además, es un buen patrón que sólo exige lo justo.

Segundo Oficial Kiros, humano

Como segundo de a bordo, Kiros tiene capacidades y conocimientos similares a los de Aron, aunque menos desarrollados aún porque sino ya tendría su propio barco. Procede de la marina del Vacío y sabe moverse bien por las jarcias y su mirada es bastante intimidatoria.

No lleva mucho tiempo en el barco, pero es muy trabajador y siempre anda buscando qué cosas puede hacer para no estar desocupado. En el fondo mira con envidia a su capitán al que considera un blando con la tripulación.

Pasajero Kabrian, enano

Este pasajero esconde tras su amabilidad un oscuro secreto porque es un practicante de la artes mágicas, lo que, naturalmente, no mostrara a nadie. Sus mejores cualidades son las intelectuales, pero es un habilidoso artesano (profesión que le sirve de tapadera de la magia).

Es el vigilante de la Piedra, aunque no el portador. Se mostrará huraño y distante en todo momento y no se relacionará con el resto de los pasajeros. Su baja estatura será objeto continuo de comentarios por parte de los niños Gromas.

Marineros (4)

Pendencieros, presumidos y con cierta destreza ganada con muchas horas en el barco. Estarán prestos a presentar batalla, pero no serán un obstáculo para personajes más habilidosos.

Familia Gromas

La familia está compuesta por 4 individuos: los dos padres y dos encantadores y molestos niños pequeños. La familia regresa tras visitar a unos parientes en la Fortaleza del Sur y están algo cansados y deseosos de llegar a casa en Arin. Su presencia en el barco es circunstancial.

Bandidos del bosque

En realidad son personas con más hambre que habilidad y no deberían ser un obstáculo para ningún personaje medianamente entrenado. Su número puede intimidar algo al principio, pero no lucharán de forma coordinada ni aguantarán muchas bajas antes de salir huyendo.

Nota: puedes poner más personajes si quieres en el barco, aunque ello aumentará la dificultad de la misma.

LOS ACONTECIMIENTOS

A continuación se narran los acontecimientos de la aventura. Naturalmente, estos están explicados sin la intervención de los personajes jugadores. Debes utilizarlos como una guía de lo que podría pasar.

En el puerto

El barco partirá a media mañana del puerto tras cargar un buen montón de mercancía (principalmente agrícola) en las bodegas. Si los personajes se fijan (y superan las pruebas correspondientes) podrán percatarse de dos insólitas reuniones:

· El capitán habla en el puerto con una mujer muy alta que oculta todo su cuerpo y rostro tras una capa azul. Junto a ella está Kabrian. El capitán parece asentir preocupado a lo que le dice la señora. Nadie, excepto Kiros, podrá observarlo, pero la señora le da discretamente un enorme rubí al capitán.
· El segundo de a bordo charla con un semiorco en el puerto. Su conversación es relajada y tranquila, pero Kiros no hace más que mirar al capitán de reojo.

Por cierto, uno de los niños Gromas subirá al barco agarrado a las poleas de un fardo de lana para regocijo de su otro hermano y disgusto de su madre a la que casi le da un ataque. Los marineros rescatarán al niño de la bodega que anunciará a gritos a su hermano que ha visto a los «monstruos de las palas».

Estas travesuras se repetirán durante todo el viaje.

Primera Noche

Los pasajeros acudirán al comedor para cenar donde serán recibidos amablemente por el segundo de a bordo. Cuando estén todos (menos el enano) avisará al capitán mediante un sencillo artilugio de comunicación que comunica el puente con el comedor (un tubo). El capitán bajará del puente y saludará a todos sus pasajeros. Preguntará por Kabrian a lo que el segundo de a bordo le contestará que el pasajero había anunciado su deseo de no cenar en compañía. El capitán pondrá cara de circunstancias, sonreirá y con un amable: «¡A más tocaremos!» invitará a todos a que se sienten a la mesa.

El segundo de a bordo abandonará el comedor para dirigirse al puente (aparentemente, ya que en realidad irá a matar al enano) y el cocinero del barco (uno de los marineros en realidad) empezará a servir una apetitosa cena. El capitán intentará sonsacar con mucha amabilidad el destino y ocupación de todos sus pasajeros y se interesará realmente por cualquier anécdota que quieran contarle.

Al terminar la comida invitará a los que quieran a redondear la velada con una buena bebida en cubierta. Los que le acompañen, y tras haberse disculpado la familia Gromas con la disculpa de acostar a los niños, podrán ver a Kabrian en la barandilla de proa. Si le llamaran o se acercaran a él, se escabulliría corriendo (casi como un niño) y se metería en la zona de dormitorios. En realidad, es uno de los niños Gromas que se ha escapado de la vigilancia paterna, ha entrado en el cuarto del enano (que ya está muerto, aunque el muchacho piensa que está dormido) y se ha apoderado de su ropa para dar una vuelta por cubierta de noche sin que le manden de vuelta a los camarotes cualquier adulto que le viera.

Mañana del segundo día

Un marinero acudirá a llevar el desayuno al enano y descubrirá que está muerto (estrangulado) y todo su camarote está revuelto. El capitán se pondrá hecho una furia, aunque a la hora de comer no se le notará. Allí comunicará a sus pasajeros que el enano ha sido asesinado y que, evidentemente, el sospechoso está en el barco. Si le aprietan un poco confesará que cree que el sospechoso son los PJ (su tripulación es de confianza, los Gromas son inofensivos, así que tienen que ser ellos). Sin embargo carece de pruebas y anunciará a sus pasajeros que entregará el caso a las autoridades portuarias de Arim y que, probablemente, no les permitan abandonar el barco hasta que no sea descubierto el culpable.

Si los personajes investigan (lo harán) podrán llegar a descubrir el escenario del crimen (aunque si les pillan dentro tendrán que dar muchas explicaciones). Hay signos de lucha y de un registro posterior. Toda la habitación está patas arriba (lo que debería indicarles que el asaltante no encontró lo que buscaba).

Si siguen investigando descubrirán la ropa del enano debajo de la cama de los Gromas. Esto no tendrán ninguna explicación para ello y, posiblemente, se conviertan en los principales sospechosos.

Tarde del Segundo día

El barco hará una parada en Sul para cambiar los animales de tiro. Es una operación delicada ya que los animales son muy peligrosos, así que se pedirá a todos los pasajeros que permanezcan en sus camarotes. El capitán amenazará personalmente a los niños Gromas para que le obedezcan esta vez. La amenaza surtirá efecto.

Los animales serán sacados de la bodega y depositados en la orilla mediante una rampa. En todo momento irán sujetos por un cuidador con una lazo en el extremo de un palo. ya en el suelo, el capitán bajará para acompañar a las bestias hasta el establo y cambiarlas por unas bestias nuevas. En dicho establo se puede adivinar la presencia de un mozo de cuadras. Un poco antes de llegar, una de las bestias se encabritará, se alzará sobre sus cuartos traseros y con despiada fiereza atacará al capitán. Cuando consigan separarle, el capitán habrá muerto, pero el animal huirá hacia el bosque.

Eso causará mucha conmoción en la tripulación y en su segundo quien, visiblemente afectado, les dirá a los pasajeros que el viaje se retrasará porque tienen que dar caza al animal escapado ya que podría ser un peligro para los pacíficos habitantes de la zona. Los personajes pueden ofrecerse a cazarlo y el segundo les agradecerá la colaboración. Les dirá que no intenten atraparlo, si ha probado la sangre humana ya no vale como animal de tiro. Hay que matarlo.

Los PJ deben ir a cazarlo si quieren descubrir el motivo del repentino ataque del animal. No será difícil descubrir el rastro del animal. Aún lleva enganchado el lazo y la vara que los sujetaba y eso ha dejado un rastro continuo en el suelo. Cuando lo localicen y acaben con él podrán descubrir un dardo de cerbatana profundamente clavado en los cuartos traseros del animal. ¡No fue un accidente! Si no fueran a cazarlo, aún así podrían obtener esta información del mozo de cuadra quien les asegurará que los animales son fieros, pero que nunca atacan a las personas que conocen (y se lo demostrará si hace falta metiéndose en una de las jaulas).

Mientras los personajes estén de cacería (sino en cualquier otro momento), el segundo de a bordo se dedicará a revisar las propiedades del capitán. Si alguien le preguntara que hace, simplemente contestaría que estaba ordenándolo todo para la familia del capitán.

Noche del segundo día

El segundo se mostrará intranquilo y pedirá a los PJ (si le ayudaron con la caza del animal) que permanezcan atentos y que no se separen de las armas esa noche. El bosque no es un lugar seguro para cruzarlo de noche, pero ya han perdido mucho tiempo y todos desean llegar a Arim. Como el segundo temía, los bandidos harán aparición. Son diez (y no son muy diestros), atacarán al barco dejándose arrastrar en troncos hasta no de sus costados. El combate no será muy largo y causará algunas bajas en la marinería del barco.

Tras rechazar a los bandidos, el segundo, vistas las bajas, les pedirá que le ayuden a gobernar el barco. El ataque ha provocado una pequeña brecha en el casco y si no llegan a Arim se hundirán. Hay que achicar agua toda la noche. Si alguien pregunta dónde estuvo el segundo durante el ataque de los bandidos, nadie podrá decirlo. Estaba en la bodega abriendo la vía de agua.

Amanecer del tercer día

Los animales de tiro han sido castigados durante toda la noche para que el barco avanzara como un rayo por el río. Todos están cansados, pero la ciudad de Arim se vislumbra a lo lejos, falta poco para llegar. La velocidad del río, cerca del Vacío, se acelera y gracias a las palas de tracción animal se diría que el barco vuela sobre las aguas. De repente, un gran chirrido hace temblar el barco. Una de las palas se detiene y la pala de estribor salta en pedazos. El barco empieza a girar y la corriente amenaza con hacerlo volcar. la carga de la bodega (que alguien ha soltado imprudentemente), se desplaza y el barco empieza a hundirse.

¿Dónde está el segundo de a bordo? Si se hacen esa pregunta es que no lo han descubierto. Kiros metió la reversa en la pala sin embragar y esto provocó el chirrido y la rotura del sistema (como él había calculado). Aprovechó los primeros momentos de confusión para saltar al agua y escabullirse hasta la orilla (no desea testigos de su felonía). En uno de sus bolsillos se encuentra el Rubí del Emperador.

Sin embargo, los personajes tendrán otros problemas. El barco se hunde y hay una adorable familia que salvar. En un río normal no sería mucho problema, pero en Eriloe, lo ríos desembocan en una caída de miles de kilómetros hacia el Vacío. Un destino nada agradable. El final del río está cubierto por una red para atrapar posibles náufragos (tus PJ no tienen por que saberlo), pero la red no soportará el peso del barco.

La Piedra del Emperador

Este enorme rubí perfectamente tallado es capaz de despertar la codicia de muchas personas, como ha sido el caso de Kiros. En el mercado puede valer una fortuna (lo suficiente para vivir un año muy desahogado) debido a su rareza y tamaño. Sin embargo, además de su valor material, el rubí encierra un terrible secreto ya que esconde la esencia del Emperador. Si las personas no indicadas llegaran a recuperar esa piedra podrían conseguir que el Emperador resucitara o, al menos, que su esencia volviera a entrar en Eriloe. Es por ello que la mujer de Arquila (una Antigua) lo puso en manos del capitán del barco. Temía que los agentes ocultos del Emperador la habían descubierto y de esta forma intentaba hacérselo llegar a un agente suyo en Arim desde donde debía partir hacia Ôs. Kabrian tenía la misión de proteger la piedra y, a la vez, servir de señuelo a cualquier agente del Emperador que pudiera haber en el barco. Sin embargo, los planes de la señora no contaban con la codicia despertada en el segundo de a bordo.

La piedra es un peligro para aquel que la posea porque hay muchas personas dispuestas a hacer muchas cosas por recuperarla. Si Kiros consigue llevársela finalmente, seguramente aparecerá muerto a los pocos días en un oscuro callejón de Arim. Sin embargo, si son los PJ quienes se hacen con ella y Kiros es detenido, entonces los PJ tendrán un problema. Sin quererlo, se habrán visto mezclados en el destino de Eriloe…