El foco de las reglas

En el diseño de un juego de rol conviene no sólo dar por hecho que las reglas afectan a la experiencia de juego sino que esto se ha de tener en cuenta como un criterio de trabajo. En ese sentido, los procedimientos que más peso aportan a la experiencia de juego requieren de ser mimados especialmente; en unos juegos serán las reglas de salud mental, en otros un sistema de combate especialmente detallado, en algunos el método de creación de personajes, en aquel su personalidad e historial, en ese otro las las mecánicas para obtener un tipo de historia concreta. A esto es a lo que hace un tiempo llamo foco del juego y es lo que quiero decir cuando digo que me gustan los juegos “enfocados”.
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Las primeras SomCon de Indalo

Por transparencia, he de decir que he sido uno de los organizadores de las SomCon, por lo que mi objetividad ha de ser puesta en duda antes de seguir leyendo. Sin embargo, no había participado antes en ellas y puedo decir que las he disfrutado más de lo que esperaba. No es que esperase pasarlo mal sino que el enfoque centrado en la convivencia iba a producir otro tipo de resultado en la persona algo espinosa que como soy por dentro. Tenía claro que el objetivo que los organizadores buscábamos era no tanto hacer “fans”, en el sentido de “seguidores”, como premiar el deseo de comunidad y pertenencia pero tenía mis dudas acerca de que el formato sirviera para eso mismo. Los sombríos callaron la boca a mis prejuicios.

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Partida de Indalo en la que los jugadores hicieron
fluir las viñetas con una facilidad que daba miedo.

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Un gran poder conlleva una gran responsabilidad… narrativa.

La responsabilidad narrativa en los juegos de rol, es decir, la autoridad que tiene cada una de las personas de un grupo de juego para introducir eventos y hechos en el Espacio Imaginado Compartido, es un criterio que se ha utilizado con frecuencia en los últimos años para clasificar tipos de juegos, por ejemplo dividirlos entre clásicos y modernos, aunque las reglas completas o parciales de algunos juegos con mucha solera desafían tal concepción.

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Divergencia (VII y última)

A río revuelto… Las principales empresas del sector decidieron que era mejor contar su versión de la verdad antes de que se abriese una caja de Pandora de revelaciones y confesiones espontáneas. En un mes el mundo entero supo de la existencia de los posthumanos y en dos ya estaban convencidos de la conveniencia de que gobiernos o “empresas expertas y de total solvencia” se hicieran cargo de ellos.

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Divergencia (VI)

El día 29 de septiembre de 2003 es otra de esas fechas importantes, aunque hoy día no esté ligada a conmemoración alguna. Quizá debería estarlo.

Dispuesto a denunciar lo que ocurría con los posthumanos, Ray huyó la noche del 28 de las instalaciones de Genotech y contactó con una periodista llamada Mónica Gascón, conocida por su firme código ético. Mónica logró convocar en 24 horas una rueda de prensa, pero no mantenerla lo bastante en secreto para evitar lo que ocurrió en ella. Tiempo después, se ha sabido que alguien encomendó el asunto a un agente quimera llamado “Fafnir”. Por suerte, Fafnir no logró localizar a Adams antes de la rueda de prensa y se vio obligado a organizar el asesinato para ese momento.

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Divergencia (V)

El caso es que, aún de forma silenciosa, el monopolio se acabó. Para principios de la década del 2000 habría un pequeño número de empresas y uniendo el negocio biotecnológico con los servicios militares privados y similares, reclutando, creando y entrenado posthumanos que actuaban al margen de la ley.

Varios estados empezaron a desarrollar sus propios proyectos Indalo, paralelos a los privados. La tasa de supervivencia aumentó hasta un deprimente once por ciento; no faltaban voluntarios entre buscadores de emociones y gente desesperada atraída por la cada vez mayor compensación económica.

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Divergencia (IV)

Tras el descubrimiento de la secuencia genética, el principal accionista de la empresa, el hispano-suizo Mauro Kuhnne, doctor en biología celular, estableció contratos privados de legalidad dudosa y comenzó a experimentar con voluntarios a los que KUBE sometía a un tratamiento del que uno de cada veinte salía con vida. Las opciones de ganar no eran muy buenas, pero en caso de fallecer había y sigue habiendo un seguro que compensa a la familia del sujeto.

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Divergencia (III)

La Cunia de Indalo no es la que aparece en los juegos Rol Negro o 1808. Es en ella donde se produce el principal punto de inflexión de nuestra divergencia. A la hora de crearla, nos preguntamos, ¿qué ocurriría si pudiésemos clonar una ciudad española cualquiera y comprobar sobre ella el resultado de su gobierno hubiera apostado durante dos décadas, en lugar de por el turismo y el sector servicios, por la industria, la ciencia y la tecnología? ¿Qué diferencias habría con su homóloga y en qué campos?

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Divergencia (I)

“Indalo es un juego de rol de ambientación dinámica, sobre cómics de grupos de posthumanos en un universo divergente del nuestro.

Una de las cuestiones que nos hemos planteado a la hora de crear Indalo era la relación que su mundo guardaría con el nuestro. Avanzar hacia el futuro es algo que se descartó pronto porque no queríamos ir muy lejos en el tiempo y quedarnos cerca… Al final el peligro de que los acontecimientos reales hagan tu predicción obsoleta es grande.

Otra posibilidad era hacer a nuestro mundo y el de Indalo paralelos, haciendo que contuviesen similitudes pero que fueran fruto de la casualidad o el destino, sin haber contacto entre ellos. La elección final fue la divergencia: ambos mundos habrían sido el mismo hasta el punto en el que en uno ocurriera algo tan importante que separase las historias de ambos de forma notable.

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