Un gran poder conlleva una gran responsabilidad… narrativa.

La responsabilidad narrativa en los juegos de rol, es decir, la autoridad que tiene cada una de las personas de un grupo de juego para introducir eventos y hechos en el Espacio Imaginado Compartido, es un criterio que se ha utilizado con frecuencia en los últimos años para clasificar tipos de juegos, por ejemplo dividirlos entre clásicos y modernos, aunque las reglas completas o parciales de algunos juegos con mucha solera desafían tal concepción.

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En esa escala que va desde la máxima autoridad narrativa de los directores de juego hasta el reparto equitativo entre todos los miembros de la mesa, ¿dónde se sitúa Indalo? Podríamos decir que en un término medio, aunque muchos considerarían que se inclina hacia el lado de los clásicos. Veamos.

En los juegos de rol, el sistema de reglas suele ser una herramienta de interacción entre los deseos de un miembro de la mesa de juego y el resultado de la historia. En caso de que haya una discrepancia sobre si determinada acción o suceso declarados pueden ocurrir, se usan las reglas del juego para solucionar tal discrepancia. Cada juego determina quién toma esa decisión: ¿un dado, una tabla, una persona o todas?

2209126473_5909d575cf_oEn Indalo los directores de juego tienen el papel clásico de crear el esquema general de la aventura que se va a jugar, pero si tenemos que decir quién tiene más poder sobre las decisiones narrativas, habría que hablar de la mesa de juego.

En Indalo, la norma básica para narrar sería la siguiente: uno de los miembros de la mesa dice lo que quiere que ocurra en la historia; si ninguno de los miembros de la mesa de juego está en desacuerdo con ello, tal cosa sucede, sin más. Si alguno de los miembros está en desacuerdo, la mesa decide por consenso qué regla aplicar para resolver la duda o si la acción es imposible. Imposible es una palabra que no aparece en Indalo tan a menudo como en otros juegos.

La mesa de juego actúa como lo haría un grupo de guionistas reunidos en una sesión de trabajo para discutir la historia del próximo número de un cómic: dividen la tarea de interpretar las acciones de distintos personajes, lanzan sugerencias constantemente y van construyendo la historia juntos.

Tras la mesa de juego, son el director o la directora quienes tienen algo más de poder de decisión sobre la historia, pues tienen la última palabra en caso de que la mesa de juego no logre llegar a un consenso. En cualquier caso, muchas de las mecánicas de Indalo se adelantan al debate al hacer explícito si determinadas decisiones son automáticas, si dependen del jugador que las expresa, del director de juego o de la mesa de juego.

Adicionalmente a estas normas generales, existen mecánicas concretas que permiten tomar decisiones narrativas que reproducen algunos de los recursos artísticos propios de un cómic. De ellas ya hablaré con más calma.

Como veis, el sistema apuesta porque las decisiones narrativas se acepten por defecto. Pero también permitiría seguir un esquema clásico de reparto de la responsabilidad, bastando para ello que los jugadores se abstuvieran de introducir elementos nuevos en el juego, limitándose a narrar las acciones de sus personajes. Por eso las mesas de juego acostumbradas al estilo clásico lo verán más inclinado hacia ellos, mientras que los jugadores acostumbrados a un modelo más abierto de reparto aprovecharán la estructura que proponemos.

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