Rol Negro – Nevará a medianoche

Esta es una aventura para Rol Negro en la que abandonamos el universo de Cunia tanto espacial como temporalmente para encontrar una historia que mezcla el género habitual de este juego con el terror (como tal la concebí originalmente), a base de introducir el aislamiento, un medio hostil, la indiferencia cómplice de algunos y el peor de los monstruos, la crueldad humana. Sigue leyendo

Haunted House – Pesadilla Infantil

Aunque es fácil adaptar los enemigos de Haunted House para procurar mayor variedad de los mismos (licántropos que sean hombres-gato, zombies que sean momias, máquinas mortales que sean ciborgs, etc.) de tanto en tanto me gusta traer a escena una nueva criatura como hicimos en esta misma revista con el Secuestrador errante (Ver Ver). En este caso se trata de una entidad especialmente siniestra, pues ha sido convocada por la voluntad de un niño que esté siendo maltratado por sus padres, abusado en el colegio o una circunstancia similar. Sigue leyendo

Comandos – Solidarnost

Esta aventura se inspira en la historia real, mal conocida y muy probablemente exagerada (incluso el principal libro dedicado a ella aporta muy pocos datos fiables), de una famosa actriz de la primera mitad del siglo XX y su improbable, aunque verosímil, papel de espía soviética en la Alemania nazi. Se trata de una aventura sencilla en su argumento pero en la que la mesa de juego deberá desplegar sus dotes de conversación, persuasión e interpretación para una resolución digna del trabajo que les han encargado. Es importante que todo el mundo disfrute de las tensas conversaciones con Vera Helker o Von Baake, del momento intenso de la apertura de la carta o del reencuentro de Olga con su pasado de actriz de teatro. También de los momentos de sigilo y de los planes de distracción para la en teoría sencilla tarea encargada, así como para las discusiones que surgirán por lo abierto del final de la historia. Sigue leyendo

Rol Negro – El estilo action-thriller de dirección

Guerra

Si entendemos que muchas de las historias ambientadas en la Cunia de Rol Negro representan el género policíaco o «thriller» del arte cinematográfico, en este artículo quiero proporcionar algunas ideas para realizar una dirección de juego que potencie las partidas del subgénero específico de acción policíaca o action thriller. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Adjudicar atributos a habilidades en el Sistema Sombra

A la hora de crear habilidades nuevas para nuestras partidas de cualquier juego Sombra nos encontramos con el problema de qué atributo adjudicar a dicha habilidad para sumar al nivel de la misma. Lo mismo ocurre si estamos creando un nuevo juego, autojugable o ambientación que requiera de habilidades que no existan en la línea de juegos Sombra.

Mientras que asignar una habilidad a una característica es relativamente fácil, decidir a cuál de los tres atributos de la misma corresponde ya no es tan sencillo y es parte de los principales escollos del diseño de sistemas de creación de personajes. En este artículo pretendo hacer una propuesta para agrupar los atributos del Sistema Sombra que nos guíe a la hora de adjudicar habilidades. Sigue leyendo

Exo – Balas Seguidoras

En una reciente partida de nuestra campaña de Exo los personajes fueron contratados para acompañar a una familia adinerada a una expedición de caza. Preparando el equipo necesario me preguntaron por un tipo de munición que debería ser fácil obtener en el mundo de Exo pero no encontré ni en el manual ni en suplementos ni en esta revista, así que la creamos en un momento y os la dejamos aquí para que la uséis. Sigue leyendo

Rol Negro – La clave es el Señor García

Esta es una aventura corta en clave humorística. Es especialmente adecuada para jugarse entre campañas, sin más objetivo que reírse un buen rato. Así, todo transcurre en una suerte de Cunia paródica, con personajes no jugadores inspirados en famosos en nuestro propio mundo. También es una aventura con un alto grado de violencia, por lo que recomendamos usar reglas adicionales para esta partida que ayuden un poco a los jugadores, en concreto esta Ver sobre la mortandad en las partidas. Si bien la historia comenzará como otras historias de bandas de Cunia, conviene avisar a la mesa de juego del tono «alegre» de esta historia antes de empezar, para evitar que haya malentendidos cuando las cosas empiecen a ponerse delirantes. Sigue leyendo

Exo – Estructura

Los personajes jugadores forman parte de una unidad EXO Sombra o de cualquier otra unidad similar de la RFP u otra nación de la galaxia que pueda tener interés en investigar actividades extrañas en la zona. Incluso alguna gran empresa podría estar interesada. Sea por parte de una entidad u otra, el equipo es enviado a la frontera entre Verrianos y la RFP, en el subsector Fardt. Su misión es explorar un planeta sin denominación oficial aún, sito en un sistema solar entre Ioral y Ecxe. Se trata de un sistema que en su momento estaba dentro de las fronteras de los Verrianos pero a día de hoy parece haber sido abandonado, sin que se haya detectado actividad de los mismos allí desde hace más de una década. En teoría es un planeta no reclamado pero los verrianos podrían estar haciendo algo allí sin que hayan sido descubiertos. Sigue leyendo

Ryuutama – La cumbre esmeralda

La cumbre esmeralda es una aventura de viaje y búsqueda para el juego de rol de fantasía natural Ryuutama. Está pensada para presentar el juego a un grupo de personas que no lo conozcan y su duración aproximada es de unas cinco horas de juego. Durante el viaje que realizarán los personajes será verano, por lo que hará buen tiempo, excepto por una tormenta suave (dificultad +3) que debería caerles en algún momento del viaje. Sigue leyendo

Exo – Prótesis Salió y las necesidades de los tyranos en la RFP

Cuando un tyrano se establece en la RFP u otras regiones por motivos que no quiere desvelar o sospechando que su procedencia pueda suponerle problemas, no es infrecuente que quiera hacerse pasar por humano. Prótesis Saliú es una pequeña empresa de cibernética cuya línea de productos «T» suple esta necesidad, aunque no lo promocionan en ese sentido, para evitarse problemas. El centro de producción de PS está en el sector Crat pero hace envíos hasta Extrema y más allá, si el proveedor local paga el precio; el sobrecoste suele acabar pagándolo el cliente, normalmente apurado por la necesidad. Sigue leyendo